martes, febrero 15, 2022

"Minabo - A walk through life" estará en el Steam Next Fest


Hace meses que quería hablar de Minabo en el blog y hoy por fin he encontrado un hueco. Para los que no lo conozcáis, Minabo - A walk through life es un juego de simulación social en el que caminarás por la línea de la vida mientras tu nabo crece y prospera (o no) en sus relaciones sociales. 

Tal y como expliqué hace meses en un hilo de Twitter, para nosotros Minabo es un proyecto muy especial, un juego diseñado para disfrutar, aprender y seguir la línea de la experimentación e innovación que hemos tomado en DevilishGames en los últimos años. A continuación podéis ver el teaser que lanzamos hace unos meses y que se convirtió en trending topic en Twitter.


Aunque todavía quedan cosas importantes por implementar, el desarrollo va bastante bien y si todo va según lo previsto esperamos lanzar el juego en primavera de este año para Steam, Nintendo Switch y dispositivos móviles... pero antes de eso vamos a publicar un pequeño anticipo en forma de demo en el próximo Steam Next Fest que tendrá lugar entre el 21 y 28 de Febrero.

En la versión demo de Minabo - A walk through life podréis vivir una vida del "modo misiones" interactuando con otros nabos, establecer relaciones con ellos e incluso tener hijos. Será una versión un tanto limitada ya que no estarán incorporadas las mascotas-rábano, los sombreros coleccionables que otorgan ventajas durante el juego, el modo vida libre (donde cada vida es diferente y puedes vivir a tu antojo) o la generación del video resumen final de cada vida... pero creo que será una buena primera toma de contacto para conocer la opinión del público y recibir feedback para seguir puliendo los últimos meses de proyecto. 

No me enrollo más, aquí os dejo la página del juego en Steam (¡No olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos!) y el foro donde podréis dejar feedback de la demo. ¡Espero que os guste!

jueves, mayo 13, 2021

Nuevas charlas y streamings en los que he participado

Hace un par de meses recopilé algunas de las últimas charlas y streamings en los que había participado. Desde entonces, por algún motivo que desconozco me han seguido invitando a un montón de sitios para hablar sobre el estado actual de la industria del videojuego, nuestra trayectoria en DevilishGames y Spherical Pixel o nuestros proyectos actuales como Onirike (que deberíais tener ya en vuestra lista de deseos de Steam). Aquí os dejo una nueva recopilación de videos:

- Charla sobre la industria del desarrollo de videojuegos en España con Samuel Molina (Fukuy)



- Masterclass repasando nuestra trayectoria en el evento "What's avant-garde in videogames?" organizado por Barreira A+D 2021


- Mesa redonda "Desarrollo de videojuegos en España, de estudiante a profesional" junto a Samuel Molina (Fukuy) y Javier Giménez (Digital Sun)


- "INDIEWORLD: Conociendo a David Ferriz" en el canal de Jllatche_bs


¡Espero que os resulten interesantes! 

martes, abril 13, 2021

Entrevista sobre Onirike


Hace unas semanas la revista AQUÍ me realizó una extensa entrevista sobre Onirike. Al tratarse de una publicación en papel donde el espacio es limitado, la entrevista quedó tuvo que ser recortada y muchas cosas se quedaron fuera (podéis leerla aquí) . He pensado que sería interesante compartir aquí la entrevista completa sin editar. ¡Espero que os resulte interesante!   

¿Cuándo se inició el proyecto? Abril de 2018

¿En cuántos idiomas estará disponible? 9 (Español, Japonés, Ruso, Chino simplificado, Italiano, Francés, Inglés, Alemán y Portugués)

¿Cuántas personas han formado parte? El núcleo principal han sido 7 personas, pero han participado en el desarrollo alrededor de 30 personas. 

¿Cuál ha sido el presupuesto económico del mismo? 180.000€ (Sin contar la inversión en los ports a consolas y marketing de nuestro publisher)

¿Cuántas horas de usabilidad presenta? Entre 6 y 12 horas.

¿En qué plataformas estará presente? Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

¿Para qué público está dirigido el videojuego? Juvenil

¿Cuántas personas forman parte actualmente de Devilish Games? 7 personas + colaboradores freelance. 

Disponible desde el próximo 14 de mayo, ¿De qué trata Onirike?

Todavía no tenemos una fecha exacta para el lanzamiento, pero si todo va según lo previsto será entre Mayo y Junio. No depende exclusivamente de nosotros... si no que depende de nuestro publisher y de los procesos de aprobación de las diferentes plataformas de distribución. Tan pronto como tengamos fecha concreta, la anunciaremos. 

Con respecto a Onirike, es un juego de plataformas 3D y aventura con algunos toques de puzle y está ambientado en un pequeño pero intrincado mundo abierto. La narrativa es un elemento muy importante en el juego y cuenta la historia de Prieto, un extraño ser que siente que el lugar donde se despierta noche tras noche no es su sitio. El objetivo principal del jugador será ayudar a Prieto a salir de ese lugar.

Como se puede deducir de su nombre, el juego está ambientado en el mundo de los sueños (o más bien pesadillas) y toda la historia, personajes y escenarios giran en torno a ello. Además, hemos incorporado algunas mecánicas jugables bastante innovadoras como puede ser la invisibilidad del personaje y la necesidad de cultivar flores de gypsophila estratégicamente a través del escenario para mantener a Prieto visible.

Básicamente es un cuento que habla sobre la importancia de la ilusión y la constancia para hacer los sueños realidad. Cuando digo que es un cuento, no lo digo de forma metafórica, me refiero a que toda la historia (unos 40 minutos de audio) está narrada en inglés y castellano por unas actrices increíbles. Durante muchas partes del juego, Onirike es como estar dentro de un audio-libro, con la diferencia de que es posible jugarlo. 


Su lanzamiento estaba previsto para 2020, ¿por qué se ha retrasado?

Nuestra empresa fue beneficiara de las ayudas del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es. Unas ayudas que están cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020. Esta ayuda fue solicitada para realizar la versión de Onirike para PC (Windows y Mac), pero dejamos la puerta abierta a llevar también el juego a consolas si conseguíamos un publisher que realizase dichas versiones. 

Debido a la crisis sanitaria del COVID, fue imposible asistir a eventos físicos y por lo tanto negociar con publishers cara a cara. Durante mucho tiempo, pensamos que no íbamos a encontrar publisher, y por lo tanto, lo más lógico para nosotros era lanzar el juego en PC a finales de 2020 (que fue cuando estaba previsto finalizar el desarrollo). Tras muchas presentaciones y negociaciones, a mediados de 2020 encontramos dos publishers interesados en llevar el juego a consolas y finalmente, firmamos un acuerdo con Badland Publishing, una editora que nos ofreció todo lo que estábamos buscando e incluso más, ya que además de lanzar el juego en formato digital, también lo van a llevar a las tiendas en formato físico y edición coleccionista (que incorpora banda sonora, libro de arte y un muñeco de Prieto).

El principal motivo del retraso ha sido ese, el dar tiempo a nuestro publisher para realizar los ports, producir las ediciones físicas y preparar su estrategia de marketing. Por nuestra parte, hemos aprovechado este tiempo para seguir puliendo el juego e incluso incorporar cosas que no estaban previstas como por ejemplo, el doblaje a castellano. Creo que la espera va a merecer mucho la pena. 



¿En qué os habéis inspirado para Onirike?

Los primeros bocetos gráficos y narrativos de Onirike se remontan a 2004 cuando yo todavía era un estudiante y estaba realizando mi proyecto de revalida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy. Por aquella época, yo era muy fan de Tim Burton y las películas stop-motion, así que la inspiración más evidente viene de películas como The Nightmare Before Christmas, Corpse Bride o James and the Giant Peach. Queríamos conseguir que nuestro juego tuviese ese tipo de estética visual, sonora y narrativa. 

También hay muchas influencias de nuestros propios juegos, la mecánica de la invisibilidad no es nueva, ya la utilizamos en un pequeño juego Flash llamado “Invisible Runner” y hay muchas otras mecánicas, puzzles el ideas rescatadas de Path to Mnemosyne, Devil by Mistake o Sonoro TV. 

La vida diaria, pasear, las personas que nos rodean, nuestro entorno... todo eso se refleja consciente o inconscientemente en nuestros proyectos independientes y creo que eso es lo que les da personalidad. 


Incluso ya está moviéndose por eventos como el Valencia Indie Summit, ¿Verdad? ¿Qué podéis contar al respecto?

Cuando lanzas un juego, lo normal es llevarlo a eventos y festivales para que la gente lo vaya conociendo, hacer contactos con publishers y recibir feedback de usuarios. Con nuestro anteior juego Path to Mnemosyne recorrimos festivales de medio mundo (USA, Brasil, Alemania, Inglaterra...)  y con Onirike nuestra idea era hacer lo mismo. Lamentablemente la crisis del COVID nos ha impedido hacer eso, pero los eventos online están siendo una buena alternativa. Hemos participado en dos festivales de demos del Steam Game Festival, hemos sido finalistas en dos ediciones de la Valencia Indie Summit, nos seleccionaron para la NRW GREEN Virtual Indie Expo de la DEVCOM y esta misma semana también estamos participando en la GameGen como una de las 12 demos seleccionadas.

Estos festivales siempre ayudan, dan visibilidad y es muy chulo tener contacto con los jugadores, ver cómo juegan y aprender de ello. Es increíble la cantidad de pequeñas cosas de game design y usabilidad que cambiamos en el juego tras asistir a este tipo de ferias. 


¿Cuáles han sido las primeras opiniones de las personas que han probado el videojuego?

En general han sido muy positivas, la demo ya ha sido jugada por varios miles de personas y eso nos da una idea bastante buena de lo que podemos esperar con la versión completa. La demo solamente muestra la porción inicial del juego donde se introduce al jugador en el universo de Onirike y se le explican algunas mecánicas, pero toda la demo se desarrolla de forma lineal. En la versión completa todo el Orbe se abre y ofrece al jugador libertad para explorar el pequeño gran mundo abierto del juego y realizar las diferentes tareas y misiones de forma no lineal. 

Creo que prácticamente todas las personas que han probado la versión completa coinciden en que el juego va ganando entidad, personalidad y variedad conforme juegas. Realmente nunca habíamos realizado un proyecto con un presupuesto tan grande y es cierto que hubieron momentos de duda, pero finalmente creo que hemos hecho un gran trabajo y no tengo dudas de que es el mejor videojuego que hemos hecho hasta la fecha en todos los sentidos. 

¿Cómo se encuentra el panorama del desarrollo de videojuegos en España?

Actualmente existen unas 500 empresas y la industria da trabajo de forma directa a casi 7.000 profesionales. Probablemente estemos en nuestro mejor momento, pero también es cierto que la mayoría de empresas son muy jóvenes (el 80% no existía hace 10 años) y también muy pequeñas (el 75% tienen menos de 10 empleados). 

Todavía queda mucho trabajo por hacer desde la administración en cuanto a ayudas e incentivos fiscales, somos una industria cultural con muchas posibilidades de crecimiento, pero para ello necesitamos apoyo, inversión y financiación. Sin eso, es complicado que nuestras empresas crezcan y puedan generar empleo estable y de calidad. 

¿Ha cambiado mucho en los últimos años?

Si, nosotros llevamos 22 años creando videojuegos (16 como empresa) y hemos vivido un montón de cambios. La industria del videojuego es muy joven en comparación con el cine, la literatura o la música, por lo que es necesario evolucionar constantemente para sobrevivir. Las plataformas, la tecnología, los modelos de negocio... ¡Todo cambia muy rápido!

En cuanto a la industria Española, efectivamente ha cambiado mucho. Hace 15 años era muy complicado publicar un videojuego, ahora, con el “boom” de los videojuegos independientes, es mucho más fácil publicar en PC, consolas o móviles y eso ha propiciado el nacimiento de cientos de empresas. Lamentablemente, eso también ha propiciado que todas las stores estén muy saturadas de juegos y que sea muy difícil destacar si no tienes una gran inversión en marketing detrás. Esa saturación y esa falta de inversión en marketing es la que hace que muchas de las empresas que nacen no sobrevivan tras su primer lanzamiento. 

Porque, ¿Cuándo surge Devilish Games? ¿Por qué se decide crear este proyecto?

Devilish nació en 1998 como un grupo de desarrollo de videojuegos amateurs. Básicamente eramos un puñado de amigos que quería hacer videojuegos con la intención de aprender, mejorar poco a poco y tratar de divertir a los demás con nuestras creaciones, al principio no teníamos plan de negocio ni ninguna intención comercial. Así estuvimos durante varios años, creando videojuegos Freeware, publicándolos en internet y en CD-ROMs de revistas de la época y también enviándolos a todos los concursos de desarrollo de videojuegos que aparecían.

Aunque al principio nuestros juegos para MS-DOS no eran muy buenos, con el tiempo fueron mejorando y en los buenos tiempos de Softonic y el resto de webs de descargas conseguíamos llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones. Eso nos permitió darnos a conocer, demostrar que eramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos e incluso ganar algún que otro premio.

Gracias a esa “popularidad”, un día recibimos la llamada de La Dirección General de Salud Pública de Madrid para encargarnos un videojuego educativo para niños y eso nos hizo darnos cuenta de que lo que hasta el momento había sido un hobbie, quizá podía convertirse en nuestra profesión.

Con un proyecto profesional en el portfolio y algo de dinero en el bolsillo se nos abrieron algunas puertas, pronto vinieron más clientes, lanzamos algunos juegos propios para móviles Java que funcionaron bastante bien y finalmente decidimos establecernos como empresa en 2006 con un equipo de tres personas, Laura, Suárez, Enrique David Calatayud y yo.

¿Cómo fueron los comienzos? 

Los comienzos como amateurs ya te los he contado, básicamente hacíamos juegos por amor al arte. Una vez establecidos como empresa, todo empezó a ser un poco más complicado, ya que pagar las nóminas todos los meses no es tarea fácil. En nuestro caso, decidimos establecer dos líneas de negocio diferente, por un lado los videojuegos independientes que desarrollamos bajo el sello DevilishGames y por otro lado, el desarrollo de videojuegos para terceros que desarrollamos bajo el sello Spherical Pixel

Creo que eso de no poner todos los huevos en el mismo cesto fue muy buena idea, con Spherical Pixel hemos desarrollado advergames, serious games y gamificación para un montón de clientes  de todo el mundo. Esa línea de negocio supone entre el 60% y el 80% de nuestros ingresos cada año y es la que nos da estabilidad financiera para seguir creciendo, crear puestos de trabajo estables y poder afrontar la inversión en proyectos independientes sin jugárnoslo todo a una carta. 

¿Cuál fue el primer proyecto o videojuego que lanzó Devilish Games? ¿Qué podéis contar del mismo?

Se llamaba “Space Chaos”, era un mata-marcianos para MS-DOS desarrollado en Div Games Studio que presentamos al "Concurso de videojuegos de PC Actual y Hammer Technologies" en 1998. Para nuestra sorpresa, quedó entre los finalistas, se distribuyó en el CD-ROM de la revista y eso fue una gran motivación para seguir adelante. 

¿Cuáles son los principales ejes de desarrollo del proyecto?

El desarrollo de videojuegos aglutina muchas disciplinas, producción, finanzas, marketing, programación, arte, música, diseño, narrativa... todos ellos son de vital importancia para crear un videojuego y lanzarlo al mercado con éxito. 

Con más de 150 títulos lanzados, aunque sea difícil, ¿Cuál destacaríais y por qué?

Son muchos videojuegos propios y para clientes y con todos ellos hemos aprendido mucho. Si tuviese que destacar solamente uno, probablemente sería Path to Mnemosyne, un juego que desarrollamos en un mal momento económico para nosotros y que nos ha dado muchísimas alegrías. Sin el empujón de confianza que nos dio Path to Mnemosyne creo que hubiese sido muy difícil que nos hubiésemos atrevido a trabajar en proyectos del tamaño de Onirike. 


Desde entonces habéis aglutinado varios premios. El más reciente hace dos años por la Academia Valenciana del Audiovisual por el videojuego Path to Mnemosyne, ¿Cómo valoráis ser tan premiados? ¿Cómo surgió la idea de este videojuego? ¿Qué podéis contar de este videojuego en particular? 

Tras lanzar nuestro juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque nuestro equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana, a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. Necesitábamos un nuevo proyecto independiente y así nació Path to Mnemosyne. 

Con King Lucas habíamos perdido casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.

En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.

Algunos parámetros como “contar una historia” o “innovar” están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), “aprovechar al máximo las características de nuestro equipo” (para subcontratar lo mínimo), “crear algo llamativo a primera vista” (para compensar la baja inversión en marketing) o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.

Este juego, tuvo un presupuesto de apenas 30.000€ y conseguimos crear una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad. El juego fue seleccionado en numerosos festivales internacionales, recibió varios premios, se lanzó en PC, móviles y consolas y hasta llegó a ser el “juego del día” en la App Store de Apple. No ha sido un súper ventas, pero sus 25.000 unidades lo han convertido en un proyecto rentable y que nos ha dado mucha visibilidad y credibilidad como empresa. 

 ¿Estáis trabajando ya en nuevos videojuegos? ¿Qué puedes avanzar al respecto?

Estamos trabajando en serious game colaborativo de Simulación Clínica junto a profesionales de la medicina y en un proyecto para móviles muy ambicioso destinado al público infantil y juvenil. También tenemos algunos pequeños advergames y juegos educativos en marcha. 

En cuanto a juegos independientes, tenemos ya la idea para nuestro próximo juego... pero todavía tardaremos un meses en ponernos a trabajar en ello. Primero tenemos que lanzar Onirike y terminar algunos de los proyectos para clientes. 

Para quien no te conozca, ¿Cuál es tu historia en el mundo del videojuego?

Mi historia en el mundo de los videojuegos siempre ha estado ligada a DevilishGames y Spherical Pixel, así que creo que la gente se puede hacer una idea de ella con las respuestas anteriores. Empecé creando videojuegos por diversión y finalmente conseguí convertirlo en mi profesión. 

martes, marzo 02, 2021

Los últimos streamings, reportajes y entrevistas en los que he participado

Hace unos meses os conté en el blog las últimas novedades de DevilishGames y Spherical Pixel. Desde entonces, seguimos a tope de trabajo por encargo y también seguimos a tope con la promo de Onirike que verá la luz muy pronto (tanto en digital como en físico). 

Parte de esa promo consiste en asistir a todos los streaming, podcast y lugares a los que nos invitan, así que en las últimas semanas he participado en unos cuantos y he pensado que sería buena idea recopilar los más interesantes por aquí:

- Entrevista sobre nuestros más de 20 años en la industria del videojuego en el canal de Cosmic Works Studios



- Reportaje en Pixel Critic sobre cómo los desarrolladores independientes tratamos de existir en Steam (Junto a las geniales Beícoli y Loles Marston): 


- Streaming de la demo de Onirike en el Steam Game Festival junto a Isthar Vega y Bruno Sol en el canal de DeVuego


- Video de Kayra North en el que me invitó a explicar (junto a otros diseñadores de videojuegos) qué significa el “game design” para mi: 


¡Espero que os resulten interesantes! 

martes, octubre 20, 2020

Las últimas novedades de DevilishGames y Spherical Pixel

Aunque inicialmente parecía que el tema del COVID iba a afectar negativamente a los proyectos que desarrollamos por encargo a través de nuestra agencia Spherical Pixel (al inicio de la pandemia se cancelaron algunos, algunos clientes se retrasaron en sus pagos debido al a incertidumbre, etc...) finalmente esto no ha sido así. Un montón de marcas, empresas e instituciones están trasladando al formato digital muchos de sus eventos y acciones y eso ha hecho que tengamos un montón de trabajo de advergaming, serious games y gamificación en los últimos meses. Esa carga de trabajo ha hecho que hasta hoy no haya podido sacar ni un ratito para actualizar el blog y contaros nuestras últimas novedades. 

La primera y creo que más importante es que hemos finalizado con éxito el desarrollo de la versión para PC y Mac de Onirike, nuestro proyecto independiente más ambicioso hasta la fecha. Han sido casi dos años de ilusión y sacrificio a partes iguales, pero creo que el resultado final (tras probarlo con algunas personas externas a la empresa) ha merecido mucho la pena y estoy deseando que todos vosotros podáis probarlo. No sé cómo lo recibirá el público real, pero yo estoy realmente satisfecho con el resultado (por encima de mis expectativas iniciales). 

Otra buena noticia sobre Onirike es que tras una larga búsqueda, conseguimos llegar a un acuerdo con el publisher BadLand Publishing y ellos serán los encargados de llevar el juego a PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One durante el Q1 de 2021... ¡Incluso en formato físico! (creo que el formato físico es uno de los últimos sueños que me quedaban por cumplir en esta industria). Podéis leer más sobre el acuerdo con Badland en este post, y también podéis ver el trailer que realizamos para anunciarlo:  


Y bueno, hablando de consolas y publishers, tenemos otro anuncio que aunque es más humilde, también nos hace mucha ilusión. Se trata de la versión para Nintendo Switch de Kolumno, un pequeño videojuego experimental que lanzamos hace un par de años para Steam, móviles y Android TV y que a final de este mismo año llegará a la consola de Nintendo gracias al acuerdo que hemos cerrado con el publisher Flynss Arcades. Aquí os dejo el trailer: 


En DevilishGames siempre intentamos que nuestros proyectos independientes lleguen a la mayor cantidad de gente posible realizando versiones para todas las plataformas que están a nuestro alcance. Un ejemplo de ello es Path to Mnemosyne que tuvo versión para Steam, PlayStation 4, Nintendo Switch y un poco más tarde también tuvo versión para móviles gracias al publisher Crescent Moon Games. Por cierto, este publisher realizó un trabajo FANTASTICO con la versión para móviles y lo conté en este hilo de Twitter hace unos meses. 

Tras su paso por estas plataformas, hoy puedo anunciar que también hemos llegado a un acuerdo con el conocido servicio de suscripción de juegos Utomik, y en los próximos días, coincidiendo con la campaña de Halloween Path to Mnemosyne estará disponible para todos los suscriptores de la plataforma. Tenéis más info aquí


Espero que las novedades os hayan resultado interesantes. Como veis, aunque llevaba mucho tiempo sin escribir en el blog, no era por falta de cosas para contaros. Muy pronto, también podré hablaros de algunos de los proyectos por encargo que estamos desarrollando con Spherical Pixel ¡Hay algunos muy chulos! 

martes, julio 14, 2020

80 publishers a los que enviar tu videojuego

Tras muchos meses de búsqueda, en DevilishGames por fin hemos encontrado publisher para nuestro proyecto Onirike. Debido al COVID, apenas hemos podido mostrar el juego en eventos físicos y tratar de convencer a los publishers en persona como en anteriores ocasiones, así que esta vez decidimos crear un enorme listado y contactarles a través de su web.

Si nunca lo has hecho, te diré que no hay que tener miedo a contactar con ellos, son personas normales y corrientes (y algunos bastante majos). La mayoría, tienen un apartado en su web para enviarles un “pitch”, así que no seas vergonzoso, simplemente ten en cuenta algunas cosas:

  • Reciben decenas de juegos todas las semanas, así que es posible que tarden 2 o 3 semanas en responder, incluso muchos no te responderán nunca (a nosotros nos ha respondido alrededor del 40%).

  • Muchos te rechazarán, no te lo tomes como algo personal, no quiere decir que tu juego sea una mierda (necesariamente). Quizá el género de tu juego no encaje en su catálogo, quizá ya tienen demasiado juegos para los próximos meses... o quizá ya tienen un juego similar previsto.

  • Algunos te dirán que el estado de tu proyecto está demasiado avanzado y prefieren juegos en fases más tempranas, otros te dirán justamente lo contrario. Mi recomendación es que lo envíes tan pronto como tengas un vertical slice (aunque evidentemente depende de lo que estés buscando).

  • Como he dicho antes, los publishers son gente muy ocupada, así que apreciarán que seáis breves describiendo vuestro juego, sus características principales y diferenciadoras. Un trailer o vídeo de gameplay también os será de gran ayuda.

  • Es importante ser muy claro en lo que estás buscando (publishing, inversión, ports, etc...). En el caso de necesitar inversión, es importante decirles en qué os vais a gastar el dinero.

  • Mostrarles proyectos previos, contadles la experiencia de vuestro equipo y prepararos para que os cotilleen un poco en Twitter, Facebook, Linkedin y miren las reviews de prensa, usuarios y ventas de vuestros juegos anteriores.

Con un poco de suerte, paciencia y trabajo, encontrarás el socio ideal para lanzar tu juego al mercado. A continuación, dejo un listado de 80 publishers de videojuegos para PC y Consolas sin ningún orden en particular:

  • www.strategyfirst.com
  • www.topware.com
  • www.playway.com
  • www.maximumgames.com
  • www.mastiff-games.com
  • www.coffeestainstudios.com
  • www.legendo.com
  • www.iceberg-games.com
  • www.1cpublishing.eu
  • www.gunghoonline.com
  • www.feralinteractive.com
  • www.atari.com
  • www.10tons.com
  • www.flyhighworks.jp
  • www.digerati.games
  • www.kochmedia.com
  • www.raisergames.com
  • www.meridiem-games.com
  • www.annapurnainteractive.com
  • www.pqube.co.uk
  • www.deepsilver.co.uk
  • www.11bitstudios.com
  • www.privatedivision.com
  • www.axolotgames.se
  • www.excalibur-games.com
  • www.Reef-Entertainment.co.uk
  • www.artifexmundi.com
  • www.daedalic.com
  • www.devolverdigital.com
  • www.digitaltribegames.com
  • www.walesinteractive.com
  • www.armorgamesstudios.com
  • www.crescentmoongames.com
  • www.buka.ru
  • www.hitcents.com
  • www.chucklefish.org
  • www.presents.doublefine.com
  • www.headupgames.com
  • www.mergegames.com
  • www.nomorerobots.io
  • www.soedesco.com
  • www.team17.com
  • www.versusevil.com
  • www.tripwireinteractive.com
  • www.natsume.com
  • www.enmasse.com
  • www.atlus.com
  • www.akuparagames.com
  • www.goodshepherd.games
  • www.plugindigital.com
  • www.dearvillagers.com
  • www.playism.com/
  • www.digitalbros.com
  • www.adultswim.com/games
  • www.curve-digital.com
  • www.nogravitygames.com
  • www.fdg-entertainment.com
  • www.herocraft.com
  • www.badlandpublishing.com
  • www.hypetraindigital.com
  • www.humblebundle.com
  • www.kiss-ltd.co.uk
  • www.meridian4.com
  • www.mode7games.com
  • www.nicalis.com
  • www.nkidu.com
  • www.serenityforge.com
  • www.rawfury.com
  • www.reverbinc.com
  • www.ripstone.com
  • www.tinybuild.com
  • www.surpriseattackgames.com
  • www.risingstargames.com
  • www.thunderfulgames.com
  • www.whippering.com
  • www.alawar.com
  • www.wadjeteyegames.com
  • www.positech.co.uk
  • www.paradoxplaza.com
  • www.outrightgames.com

ACTUALIZACIÓN (85 publishers).

  • www.hiddentrap.com
  • www.2awesomestudio.com
  • www.avancediscos.com
  • www.abylight.com
  • www.zerounogames.com/

Es posible que el listado no esté actualizado al 100%, ya que lo realizamos hace ya bastantes meses. Si encuentras alguna errata o quieres añadir algún publisher más, no dudes en dejar un comentario. Por último, si esto te ha resultado de ayuda... puedes agradecérnoslo añadiendo Onirike a tu lista de deseos o comprando alguno de nuestros juegos en Steam.


lunes, junio 01, 2020

La demo de Onirike se mostrará en el Steam Game Festival 2020


En DevilishGames llevamos trabajando desde mediados de 2018 en Onirike, nuestro proyecto independiente más ambicioso hasta la fecha. Aunque todavía le quedan unos cuantos meses de desarrollo, la crisis del Covid-19 ha impedido la presentación del juego en eventos físicos (excepto el Valencia Indie Summit), por lo que desde el estudio planteamos esta demo como una alternativa para recibir el valioso feedback del público y de este modo seguir mejorando el juego.

Con una estética que recuerda a las películas stop-motion y una narrativa de cuento tradicional, Onirike es un videojuego 3d que mezcla plataformas, exploración, sigilo y puzzles en un intrincado mundo abierto repleto de sueños y pesadillas.


La demo estará disponible del 16 al 22 de junio con motivo del Steam Game Festival, tendrá una duración aproximada de 30 minutos y permitirá a los usuarios tomar el control de Prieto para conocer el inicio de la historia, interactuar con los extraños habitantes del orbe y aprender a recolectar y sembrar flores gypsophila para no volverse invisible.


En la versión completa del juego, Prieto aprenderá a dominar el poder de la gypsophila y eso le otorgará nuevas habilidades como volverse visible o invisible a su antojo o realizar movimientos con gran velocidad para alcanzar lugares inaccesibles o evitar a los temibles devoradores de sueños.

Si quieres permanecer informado sobre todas las novedades del desarrollo y aportar tu feedback, puedes añadir Onirike a tu lista de deseos de Steam y dejar tus comentarios en el punto de encuentro del juego. ¡Te lo agradeceremos mucho!

miércoles, marzo 11, 2020

¡Path to Mnemosyne llega hoy a dispositivos móviles!


En DevilishGames siempre nos gusta llevar nuestros videojuegos a la mayor cantidad de plataformas posibles, y nuestro juego “Path to Mnemosyne" es un buen ejemplo de ello. Tras pasar por Steam en 2018, Nintendo Switch y PlayStation 4 en 2019, hoy tenemos el placer de anunciar que hoy llega a dispositivos móviles iOS y Android gracias al conocido publisher estadounidense Crescent Moon Games.

Para los que no conozcáis el juego y os apetezca saber más, os recomiendo este artículo en Gamasutra donde hablamos del proceso creativo detrás del juego y también este reciente artículo que nos dedicaron en Cult of Mac sobre la versión para iOS.

La versión para móviles tiene un precio de 5,49 € y su modelo de negocio es premium, es decir no tiene anuncios, micro-pagos ni nada por el estilo. Aquí os dejo los enlaces para comprarla:


martes, febrero 04, 2020

King Lucas llegará a Nintendo Switch el 21 de Febrero

¡Hoy os traigo un anuncio que me hace mucha ilusión! Tres años después de su lanzamiento en Steam, nuestro querido King Lucas prepara su aterrizaje en Nintendo Switch gracias al port realizado por nuestros amigos de Hidden Trap y Noobology.

Para los que no lo conozcáis, King Lucas básicamente es un juego de plataformas con toques de aventura y metroidvania inspirado en los clásicos de 8 bits y 16 bits donde el jugador debe cumplir con las misiones propuestas por el Rey Lucas y los curiosos habitantes del castillo de Sausan. Inicialmente, el castillo está compuesto por pocas habitaciones, pero con el trascurso de las partidas el castillo va creciendo hasta llegar a un tamaño de más de 1.000 habitaciones. Si queréis saber más sobre el juego, en su momento escribimos un devblog donde desgranamos cada uno de los apartados del desarrollo.

Realmente creo que el paso a la portátil de Nintendo le ha sentado muy bien a King Lucas y ahora sus búsquedas a través de cientos de habitaciones se podrán disfrutar en cualquier momento y en cualquier lugar por solamente 4.99€.

Aquí os dejo el enlace a la Nintendo eShop y el trailer de lanzamiento:

miércoles, enero 22, 2020

¡Nuevo trailer de Onirike!

Hace unos meses os hablé de Onirike, el nuevo y ambicioso proyecto independiente que estamos desarrollando en DevilishGames (Spherical Pixel S.L.). Desde entonces hemos ido mostrando avances del desarrollo a través de nuestros perfiles sociales de Twitter, Facebook o Instagram... pero hoy vamos un paso más allá y estrenamos un nuevo trailer que muestra el aspecto casi definitivo del juego, y también activamos la página de Steam para que podáis añadirlo a vuestra lista de deseos.

Para los que todavía no conocéis el proyecto, deciros que Onirike es una mezcla de aventura, puzzles y plataformas 3D que desarrolla su acción en un intrincado mundo abierto, con narrativa no lineal y una peculiar estética gráfica y sonora. Durante el juego, el usuario tomará el papel de Prieto, un extraño ser que desconoce su propia naturaleza, pero que cuenta con la singular habilidad de volverse invisible. La exploración, el sigilo y el cultivo de plantas de gypsophila serán claves para desgranar la historia de Prieto y el orbe en el que habita.

¡No olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam! Aquí os dejo el nuevo trailer:


Onirike es un proyecto subvencionado por Red.es y FEDER a través del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es, unas ayudas cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020.

martes, septiembre 24, 2019

Onirike, el nuevo sueño de DevilishGames


En DevilishGames (Spherical Pixel S.L.) acabamos de anunciar nuestro nuevo proyecto, se llama Onirike y he pensado que sería interesante compartir con vosotros algunas curiosidades sobre cómo nació y sobre cómo avanza su desarrollo.

Aunque el proyecto Onirike nació como tal en abril de 2018, en realidad su germen es mucho más antiguo y se remonta al año 2004, cuando yo todavía era un estudiante y estaba comenzando a trabajar en mi proyecto de reválida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy. Por aquél entonces DevilishGames no era una empresa y nos dedicábamos a crear videojuegos amateur por “amor al arte” (os lo conté hace unos años en este post). Cómo no podía ser de otra forma, para mi proyecto de reválida opté por crear el universo visual y narrativo de un videojuego. Un universo que finalmente se transformó en una pequeña demo de aventura gráfica point & click con la que conseguí una matrícula de honor y el premio ArtFutura/Sony PlayStation 2005 al “mejor arte”.



Pocos meses después comenzaron a llegar los primeros encargos de advergaming y serious games y finalmente en 2006 nos convertimos en empresa (Spherical Pixel S.L.) y nos centramos en los proyectos por encargo para pagar las nóminas y facturas todos los meses. Pasó el tiempo y nos embarcamos en un montón de encargos y pequeños proyectos indie, hasta que finalmente esa demo de aventura gráfica, preciosa... pero muy costosa de llevar a cabo quedó abandonada en un cajón. De vez en cuando, en alguna reunión salía el tema de retomar el proyecto y todos decíamos: ¡Era un proyecto muy chulo! ¡Algún día lo haremos! … Pero en el fondo sabíamos que no era verdad.

Cuando se anunció el Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es estábamos embarcados en el desarrollo de Path to Mnemosyne y sinceramente, no teníamos planificado cuál iba a ser nuestro próximo proyecto. En cualquier caso, aunque nunca habíamos solicitado ninguna subvención, en esta ocasión las ayudas encajaban muy bien con nuestra empresa y no queríamos dejar pasar la oportunidad, así que nos pusimos a valorar nuestras opciones:

La primera era aprovechar la “vertical slice” de Path to Mnemosyne para presentar una candidatura sólida a las ayudas y obtener dinero para finalizar el desarrollo con más medios y sin correr prácticamente riesgos.

La segunda opción era presentar a las ayudas un nuevo proyecto. Un proyecto más ambicioso, algo que nos permitiese dar un salto de calidad y nos beneficiase como empresa a largo plazo.

No hizo falta meditarlo mucho, tras comentarlo con el equipo descartamos la opción cortoplacista y optamos por elegir la estrategia de futuro (con todas las complicaciones que ello conllevaba). Es decir, decidimos terminar Path to Mnemosyne como habíamos planeado e idear un nuevo proyecto mucho más ambicioso para presentar a las ayudas... ¿Pero qué proyecto sería? Pues ya os lo estaréis imaginando, el primer proyecto que vino a mi cabeza (y a la del resto del equipo) fue esa vieja aventura gráfica, ese universo al que había dedicado 5 meses de mi vida y que llevaba en un cajón casi 15 años.

Pero había un problema... ¡Ya no me motivaba llevarla a cabo! No me apetecía trabajar en una aventura point and click. Me apetecía experimentar, seguir la línea de Path to Mnemosyne y poner en práctica muchas cosas aprendidas durante todos estos años. Si íbamos a crear algo basado en ese universo y personajes, debía ser algo más “actual”, más innovador y sobre todo, más motivador para el equipo. ¿Un plataformas 3d? ¿En un “pequeño” mundo abierto? Poco a poco el nuevo concepto fue tomando forma...


Incluimos algunas mecánicas muy chulas como “la invisibilidad”, el sembrado de gypsophila (las flores que mantienen visible al personaje y que fomentan la exploración y planificación, ya que el personaje puede sembrarlas en cualquier parte), la noche/día y un montón de cosas más. En paralelo trabajamos en el plan de negocio, el presupuesto, la planificación y toda la documentación necesaria para solicitar las ayudas del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es. Unas ayudas que están cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020 y de las que finalmente nuestra empresa Spherical Pixel S.L. fue beneficiaria.

Esto nos ha permitido afrontar el desarrollo con más ambición y medios que de costumbre, permitiéndonos ampliar plantilla y rodearnos de colaboradores geniales como Inés Alcolea para la comunicación, Nubica para la financiación, Javi Belze para la música y sonido... o la Linguably para la localización y doblaje.

Un desarrollo que como ya podéis ver en el teaser, marcha a buen ritmo y empieza a tener el aspecto gráfico, narrativo y jugable que buscábamos entre lo experimental y lo mainstream :-) 

Si os interesa el proyecto, no dudéis en seguirnos en Twitter y Facebook donde publicaremos regularmente todas las novedades del juego y anunciaremos las primeras ferias donde podréis jugarlo.

miércoles, abril 03, 2019

¡Path to Mnemosyne ya tiene fecha de lanzamiento en consolas!



Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog y no ha sido precisamente por falta de ganas. Los últimos meses han sido muy intensos tanto profesionalmente como personalmente... y finalmente, la falta de tiempo me ha obligado a centrar mi “actividad comunicadora” principalmente en Twitter y en alguna que otra charla a la que me han invitado últimamente. 

Tras una larga espera desde su lanzamiento en PC (Septiembre 2018), ayer por fin se anunció la fecha de lanzamiento de Path to Mnemosyne para Nintendo Switch (16 abril) y PlayStation 4 (17 abril)... y creo que este pequeño gran hito en la historia de DevilishGames bien merece un post en este blog. 

Como ya expliqué en su momento, Path to Mnemosyne es el fruto de una larga fase de experimentación que nos llevó a crear un producto muy alejado de los cánones convencionales. Cuando lanzamos la versión para PC eramos conscientes de que el juego no iba a convertirse en un gran éxito comercial… y efectivamente no lo ha sido, pero con el paso de los meses y gracias al boca a boca de los usuarios, hemos conseguido llegar a bastante gente, ser seleccionados en un montón de festivales internacionales y obtener más de un 90% de críticas positivas en Steam

La versión para videoconsolas creada por la buena gente de Hidden Trap y Dolores nos ilusiona mucho, y nos abre otra nueva puerta para seguir llegando a más usuarios inquietos con ganas de vivir nuevas experiencias jugables.

Aquí os dejo el nuevo trailer que hemos realizado para la versión de consolas. ¡Espero que os guste! (y que lo compréis a partir del día 16)

miércoles, octubre 31, 2018

Kolumno, el próximo videojuego indie de DevilishGames



Aunque hace poco más de un mes de lanzamiento de Path to Mnemosyne en Steam y mientras nuestro publisher Hidden Trap trabaja en la versión de consolas a buen ritmo, en DevilishGames ya tenemos listo otro proyecto independiente que verá la luz el próximo 15 de noviembre en Steam, iOS y Android.

En esta ocasión se trata de un proyecto muy pequeñito, pero creo que también muy original, desafiante y divertido. El juego en cuestión se llama Kolumno y ha sido programado por Alberto Gómez, un alumno de Diseño y Desarrollo de videojuegos de la UJI durante su periodo de prácticas en DevilishGames.

Cuando un alumno en prácticas llega a nuestra empresa, siempre intentamos que trabaje en algún proyecto real, ya sea un desarrollo propio o en algún advergame o serious game para clientes. De este modo, los alumnos en prácticas consiguen experiencia útil y un proyecto profesional en su curriculum. Probar a los estudiantes en proyectos reales también nos viene muy bien para conocer su potencial y tenerlos en cuenta en caso de necesitar contratar a alguien en el futuro (Un ejemplo reciente de esto es el programador Carlos Rizo que hizo un gran trabajo durante sus prácticas y poco tiempo después pasó a formar parte de nuestra plantilla para ayudarnos con varios proyectos). 

En el caso de Kolumno, el proyecto nació cuando le encargamos a Alberto que realizase un pequeño prototipo basado en la idea original de uno de nuestros antiguos juegos Flash llamado Zyl. El objetivo era darle un lavado de cara e incluir nuevas mecánicas que otorgasen al juego mayor profundidad... y la verdad es que el prototipo nos convenció tanto que decidimos dedicar recursos del resto de la plantilla (arte, sonido, música de nuestro compañero dbel.es, marketing, testing, administración, etc) y dejarlo lo suficientemente pulido como para ver la luz en Steam, iOS, Android de forma comercial. 


El juego se basa en esperar el momento adecuado y hacer que la bola caiga a través de intrincadas columnas móviles. Parece fácil... ¡Pero no lo es!  Detrás de la aparente sencillez de Kolumno se esconden mecánicas de juego realmente divertidas y exigentes.

Kolumno, al igual que otros juegos de puzles exige inteligencia, planificación y paciencia, pero el reto no queda ahí. El juego también pondrá a prueba tus reflejos gracias a habilidades especiales que te permitirán: Parar en el aire, caer a gran velocidad, disminuir de tamaño o romper los anillos que forman la columna.

Aquí os dejo la página de Steam y el trailer. ¡Espero que os guste!

lunes, octubre 29, 2018

DevilishGames en el programa Zoom Net de RTVE

Hace unas semanas recibimos la visita del programa Zoom Net de RTVE en nuestra oficina de Villena. Para nosotros fue un verdadero placer chalar con Manuel Gonzalez y su equipo sobre nuestro proyecto Path to Mnemosyne y también sobre los 20 años que llevamos creando videojuegos con DevilishGames.

El reportaje se emitió el pasado sábado en La 1 y en el Canal 24h. Para los que no pudisteis verlo, a continuación os dejo el enlace (A partir del minuto 10:30). ¡Espero que os guste el resultado tanto como a nosotros!

jueves, septiembre 13, 2018

Path to Mnemosyne: La austeridad como herramienta creativa


A todos nos gusta leer artículos sobre el éxito de algunos desarrolladores independientes, son inspiradores y sirven de motivación. Por otro lado, también nos suscita cierto interés leer artículos sobre fracasos y desarrolladores indie que se han ido a la ruina, ya sea por aprender de sus errores o simplemente por morbo. Ambos extremos son ingredientes ideales para confeccionar textos relevantes.

Este mes se cumplen 20 años desde que cree mi primer videojuego bajo el sello DevilishGames y me encantaría escribir un artículo sobre algún gran éxito, pero lamentablemente no hemos logrado ninguno en todo este tiempo. También estaría dispuesto a escribir sobre algún gran fracaso, pero tras 20 años sobreviviendo en la industria del videojuego (Los 13 últimos de forma profesional y pagando las nóminas de 5 o 6 personas cada mes), creo que tampoco puedo hablar de fracaso. Básicamente, nuestra especialidad es la supervivencia.

Probablemente estarás pensando que eso de sobrevivir no suena demasiado emocionante (y muchas veces no lo es) pero en algunas ocasiones, para sobrevivir en una industria tan cambiante como la del videojuego debes reinventarte explorando caminos que de otro modo nunca te habrías planteado recorrer. Path to Mnemosyne (a la venta el 26 de Septiembre en Steam) es un ejemplo de esto y quiero aprovechar este texto para contaros el nacimiento de la idea y explicaros cómo la hemos llevado a cabo.


Recuperar la ilusión

Aunque evidentemente esperamos que todos nuestros proyectos independientes sean rentables, la realidad es que no siempre es así. Para sobrevivir en la industria del videojuego, en DevilishGames desarrollamos un montón de advergames, serious games y acciones de gamificación a través de nuestra agencia Spherical Pixel, así que desarrollar videojuegos independientes es nuestra principal vía de evasión del trabajo diario.

Tras lanzar nuestro anterior juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque mi equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana (o eso creo), a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. ¡Necesitábamos un nuevo proyecto independiente!


El hambre agudiza el ingenio

Con King Lucas perdimos casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.

En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.

Algunos parámetros como “contar una historia” o “innovar” están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), “aprovechar al máximo las características de nuestro equipo” (para subcontratar lo mínimo), “crear algo llamativo a primera vista” (para compensar la baja inversión en marketing) o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.


Zoom infinito y plano secuencia

Si has visto el trailer de Path to Mnemosyne, es posible que hayas notado algo raro en el “movimiento” de la cámara. Eso es debido a que la cámara en realidad no se mueve en ningún momento, solamente hace zoom y más zoom para seguir a la protagonista.


¿Por qué lo hicimos así? Bien, yo nací en los 80, me encantaba todo lo relacionado con el audiovisual y pasé gran parte de mi adolescencia flipando con los videoclips musicales de los 90 y principios de los 2000. Visualmente, los videoclips de Blur, Fatboy Slim, The Smashing Pumpkins, The Chemical Brothers, The Verve, Jamiroquai o Björk eran una fuente de inspiración inagotable. Si no recuerdo mal, la primera vez que vi algo parecido a un “zoom infinito” fue en el videocip “Zehn Kleine Jägermeister” de Die Toten Hosen y unos años más tarde en “Seven Nation Army” de The White Stripes y me pareció un efecto brutal.

Años más tarde, volví a ver dicho efecto en la secuencia inicial de la película Limitless y desde entonces ya no pude sacarme de la cabeza la idea de crear un videojuego basado en un “zoom infinito” y por ende, en un plano secuencia.

Entre los parámetros iniciales que me había auto-impuesto a la hora de empezar a trabajar en el proyecto estaba el de “crear algo llamativo a primera vista”, así que decidí que podía ser una ocasión ideal para sacar del cajón la idea del “zoom infinito” y proponerla al equipo para ver si les motivaba llevarla a cabo. Al principio me miraron raro, pero tras mostrarles un pequeño prototipo en el que había trabajado en secreto empezaron a verlo un poco más claro.

Como lo de crear una imagen gigantesca con todos los escenarios del juego y hacer zoom sobre ella no parecía una idea muy viable, optamos por crear una serie de “módulos” de 4096 pixeles de anchura que conectasen entre si. En total, todo el escenario del juego está formado por alrededor de 200 de estos módulos.



La complejidad de lo esencial

Una vez decidido que el “zoom infinito” era el pilar básico sobre el que íbamos a construir el juego, el siguiente paso fue realizar varias sesiones de “brainstorming” para dar forma a la historia y sobre todo a la jugabilidad.

Muchas veces, la gente me pregunta qué tipo de juego es Path to Mnemosyne y la verdad es que nunca sé muy bien qué responder. Inicialmente lo planteamos como una aventura gráfica e incluimos los ingredientes que considerábamos necesarios para ello (historia, pistas ocultas, puzzles, etc.) y evitamos incluir enemigos, precipicios o cualquier otra cosa que pudiera hacer “morir” a la protagonista, pero también es cierto que conforme fuimos avanzando en el desarrollo, el juego fue tomando su propia personalidad y se convirtió en algo complicado de clasificar dentro de los géneros preestablecidos.

Los parámetros relacionados con el bajo presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” nos llevaron a crear una historia donde únicamente intervienen 3 personajes, uno de ellos es la protagonista y los otros dos están representados con voces off. Limitamos la cantidad de diálogos a 40 o 50 frases, obviamos cualquier introducción o explicación inicial sobre la historia y simplificamos los tutoriales e interfaces al máximo.

Esa búsqueda de lo escueto, creo que lejos de suponer una desventaja, en realidad contribuye en gran medida a generar sentimientos de desconcierto, desazón y curiosidad en el usuario y posibilita que la narrativa y las sensaciones trasciendan más allá de la propia experiencia jugable.

Un buen ejemplo del esfuerzo realizado para eliminar cualquier detalle superfluo es la transición que se realiza entre la “splash screen” y el gameplay (sin pasar por ningún menú). Una transición en la que de forma metafórica le decimos al usuario que se está sumergiendo en la mente de la protagonista.



Expresar a través del trazo

Según datos de la Entertainment Software Association (ESA), el principal factor que influencia a los usuarios a la hora de comprar un videojuego es la calidad de sus gráficos. Con un equipo gráfico formado por 2 artistas senior y un estudiante en prácticas era evidente que nuestra lucha no iba a centrarse en shaders espectaculares y modelos 3d de gran realismo, sino más bien en crear algo diferente que nos evitase odiosas comparaciones gráficas con juegos AAA o indies de mayor presupuesto.

Durante mis años de estudiante en la Escuela de Arte de Alcoy a principios del 2000 aprendí muchas cosas sobre técnica, pero creo que las lecciones más valiosas que me llevé fueron sobre historia e interpretación de obras y movimientos artísticos (Si, mi yo adolescente era de los que pensaba que El Guernica lo podría dibujar un niño). Fascinado por cómo los artistas expresaban sentimientos y emociones alejándose de la representación de la realidad objetiva, durante mucho tiempo me empapé de surrealismo y sobre todo de expresionismo alemán.

El motor de la angustia existencial y la potencia del impacto emocional de los grabados expresionistas alemanes se ajustaban a la perfección a la historia que queríamos narrar. Los trazos vigorosos y agresivos unidos al contraste del blanco y el negro serían muy prácticos a la hora de disimular las uniones entre los diferentes módulos de escenario. Por si esto fuera poco, este estilo gráfico era mucho más rápido (y por lo tanto barato) que realizar un arte más suave y relamido a todo color.

Con todo esto en la balanza, elegimos el estilo expresionista con pequeños toques de surrealismo y dibujamos en 2D todos los escenarios. Para la protagonista realizamos varias pruebas. Queríamos que sus movimientos fuesen muy fluidos, pero también queríamos que pareciese dibujada a mano, así que finalmente optamos por la rotoscopia (Pintamos a mano sobre la animación pre-renderizada de un modelo 3d animado con motion capture).



Disfrutar el camino

Ya he comentado que Path to Mnemosyne es un proyecto diseñado para recuperar la ilusión de nuestro equipo y disfrutar durante el desarrollo. Aunque comenzamos a diseñar y programar cuando teníamos el guión terminado y algunas ideas para las mecánicas de los puzzles, decidimos no crear un documento de diseño cerrado y de este modo tener cierta libertad para incluir nuevas ideas y mecánicas que se nos iban ocurriendo. Eso de no tener un documento de diseño podría haber sido bastante peligroso en un proyecto más grande, pero al tratarse de un proyecto “pequeño” y experimental creo que funcionó bastante bien y nos permitió incluir nuevas mecánicas hasta el final.

Otra cosa que no tuvimos en cuenta a la hora de crear el juego fue su duración. Preferimos primar la variedad de mecánicas y no alargar las horas de juego artificialmente con puzzles especialmente difíciles o repetitivos. No hay nada superfluo en el juego: las ilustraciones que forman los escenarios, cada frase de los diálogos, la música, las ilusiones auditivas como el tono Shepard y un montón de cosas de las que no he hablado en este artículo están ahí por algún motivo. Queremos que los jugadores puedan disfrutar el camino y completar la historia sin quedarse atascados. Path to Mnemosyne no es un juego exigente en cuanto a dificultad, pero si que es cierto que requiere al usuario cierto esfuerzo a la hora de interpretar y asimilar sus mensajes.


El presupuesto 

Cuando publicamos el primer trailer del juego, un usuario dijo “A mi me parece una p*** mierda. Típico juego que se basa en la originalidad con el fin de cubrir sus defectos”. Aunque no estoy de acuerdo con lo de que el juego sea una p*** mierda y el comentario me parece bastante maleducado, entiendo lo que quiere decir y es muy probable que muchas personas piensen igual. A todos ellos les diré que tienen razón. Mi trabajo como desarrollador independiente consiste en convertir un presupuesto de apenas 30.000€ en una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad.

Aunque sería de hipócritas decir que no me hubiese gustado contar con más presupuesto para llevar a cabo el proyecto, también es cierto que sin ese ejercicio de austeridad Path to Mnemosyne sería una experiencia completamente diferente y no necesariamente mejor.

Path to Mnemosyne saldrá a la venta el próximo 26 de Septiembre en Steam y unos meses más tarde llegará a PS4, Switch y Xbox One gracias al publisher Hidden Trap. ¡Añádelo a tu lista de deseos!

jueves, julio 19, 2018

Perezz y su nuevo recomendador de colchones


En Spherical Pixel tenemos un lema: Si no ha sido divertido, no merece la pena ser recordado. Este lema también lo aplicamos a la hora de aceptar los proyectos por encargo que nos proponen nuestros clientes.

Hace alrededor de un año recibimos la visita de dos emprendedores de nuestra ciudad (Villena) que estaban interesados en convertir su idea de negocio en una realidad. Como ya sabéis, en Spherical Pixel somos especialistas en el desarrollo de advergaming y serious games, y aunque el proyecto que nos proponían se alejaba bastante de cualquier tema relacionado con los videojuegos, finalmente la ilusión, profesionalidad y experiencia que nos trasmitieron estos emprendedores sirvieron de motivación para a embarcarnos junto a ellos en la creación del recomendador de colchones Selezz y su “mascota” Perezz (Uno de los mayores expertos internacionales en descanso).

Durante muchos meses, en Spherical Pixel hemos trabajado codo con codo en las fases creativas y técnicas junto al equipo emprendedor de Lebbeo Home con el objetivo de crear un recomendador sencillo, eficaz y amigable, capaz de encontrar la solución ideal para tu descanso y enviarla a tu casa en apenas unos clics. Fruto de ese trabajo, esta semana vio la luz Selezz y su campaña de lanzamiento (de la que también nos estamos encargando).

Si quieres saber más sobre esta plataforma de recomendación y venta de colchones, puedes seguirlo en Twitter, Facebook e Instagram, visitar su blog sobre descanso o darle un ojo al video-presentación protagonizado por Perezz.


jueves, junio 14, 2018

Mas allá del indie



Ayer se publicó el primer Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana, un informe muy interesante con el que valorar los indicadores económicos, las últimas tendencias y las recomendaciones para el crecimiento próspero de esta industria innovadora.

Este Libro Blanco ha sido promovido por el Ayuntamiento de Valencia y la Generalitat Valenciana y elaborado por DEV (La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).

Gracias a DEV, en Spherical Pixel y DevilishGames hemos tenido la oportunidad de colaborar en esta publicación compartiendo nuestros datos, inquietudes y propuestas. Fruto de esta colaboración también escribí el artículo Más allá del indie que podéis encontrar en el Libro Blanco junto a otros artículos muy interesantes de expertos (y buenos amigos) como Ramón Nafria o Carles Pons.

Aquí os dejo mi artículo, pero no dejéis de descargar el Libro Blanco, creo que es una herramienta muy interesante para cualquier persona que quiera emprender en la industria del videojuego de la Comunidad Valenciana.

Mas allá del indie

En septiembre, el equipo de DevilishGames cumplirá veinte años desarrollando videojuegos, un hito que nos convertirá en uno de los estudios de desarrollo en activo más longevos de la Comunidad Valenciana y también de nuestro país. Sobrevivir durante tanto tiempo en la industria del videojuego española nos ha permitido contemplar su evolución desde un lugar privilegiado, y aunque es cierto que ha crecido muy lentamente en comparación a otros países donde las condiciones son más favorables, si echamos la vista atrás y comparamos la situación de 1998 con la actual, las diferencias son más que notables en cuanto a número de empresas desarrolladoras, oferta formativa y calidad de las creaciones nacionales.

A día de hoy, creo que nadie tiene dudas sobre el hecho de que el “movimiento indie” es el principal motor del crecimiento de la industria española del videojuego, pero en 1998 la situación era bastante diferente. La etiqueta de “indie” todavía no se había popularizado y a los creadores de videojuegos que estábamos empezando en el mundillo se nos llamaba “amateurs” de forma casi despectiva.

En DevilishGames lucimos con orgullo la etiqueta de amateurs entre 1998 y 2004, una etapa en la que la mayor parte del equipo éramos estudiantes sin apenas recursos y no teníamos mayores aspiraciones que aprender y tratar de divertir a la gente con nuestras creaciones. Aunque por aquel entonces nosotros no lo sabíamos, durante esa etapa estábamos sembrando la semilla de lo que en el futuro sería un estudio de desarrollo de videojuegos profesional. Generamos un know-how muy valioso, ganamos muchos premios, llegamos a miles de personas con nuestras creaciones freeware y conseguimos un portfolio con el que podíamos demostrar que éramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos.

Fruto de todo este esfuerzo, en 2005 recibimos la llamada de una agencia de publicidad para preguntarnos si podíamos desarrollar un videojuego educativo para una importante entidad pública... y aceptamos sin pensárnoslo. De hecho, aceptamos tan rápido que no caímos en la cuenta de que nosotros no éramos una empresa y no teníamos ni idea de cómo íbamos a emitir una factura al cliente. Fue entonces cuando decidimos buscar asesoramiento de alguien con experiencia en administración y finanzas, alguien que nos ayudase con todo ese papeleo del que no teníamos ni idea.

El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias a la seguridad que nos daba contar con una persona de administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina, impuestos o licencias.

Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras creaciones a millones de usuarios.

Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos años. Ese colchón económico también es el que nos permite desarrollar videojuegos independientes innovadores y experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de explorar los nuevos nichos de mercado.

Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el movimiento indie se ha convertido en el principal motor que impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del que disponen los estudios independientes para desarrollar y promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la industria del videojuego en algo atractivo para inversores son necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad que necesita esta industria para seguir creciendo.