lunes, noviembre 06, 2017

Sobreviviendo en la industria del videojuego

El pasado sábado tuve el placer de participar en Gamebusin.es junto a más de una docena de ponentes de lujo. El formato del evento eran micro-charlas de 15 minutos en las que diferentes miembros de la industria del videojuego española compartimos nuestras experiencias en el negocio. Para los que no pudisteis asistir u os quedasteis con ganas de más, he decidido compartir el contenido de mi charla con un poco de información adicional. ¡Espero que os resulte interesante!


Hablar de dinero debería ser algo normal dentro de cualquier sector, pero lamentablemente parece un tema tabú en la industria del videojuego española. Quizá por miedo a las envidias cuando la cosa va bien, quizá por temor a parecer un fracasado cuando la cosa va mal.

A pesar de haber fundado mi propio estudio de desarrollo de videojuegos independientes en 1998 cuando tenía 16 años, nunca me he considerado un emprendedor, y aunque (como casi todo el mundo) he fantaseado en alguna ocasión con crear un videojuego de éxito que me permitiera jubilarme antes de los 40. El paso de los años y más de 150 juegos desarrollados han conseguido quitarme esa idea de la cabeza.

El primer millón

Facturar el primer millón de euros desarrollando videojuegos es un sueño para muchos emprendedores de videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que según el Libro Blanco del DEV una de cada cuatro empresas españolas no factura nada. En nuestro caso, si cuando nos constituimos como empresa en 2006 alguien nos hubiese dicho que nuestros videojuegos iban a facturar un millón de euros, probablemente no le hubiésemos creído, ¡Con un millón puedes comprar 5 Ferrari California!

Lo que parecía algo inalcanzable finalmente llegó: Nuestra empresa facturó un millón de euros creando videojuegos... pero no resultó ser cómo habíamos imaginado. Para conseguirlo necesitamos casi 8 años de duro trabajo y ningún Ferrari en nuestro garaje.

Muchas veces la gente tiene miedo crear una empresa, creen que es mucho papeleo y se necesita mucho dinero. Realmente no es así, crear una empresa es muy fácil, lo complicado es mantenerla todos los meses. Prueba de ello, es donde fue a parar el primer millón que facturamos durante esos primeros 8 años:
  • 70% en nóminas del equipo.
  • 25% en oficina, licencias, ordenadores, luz, agua, Internet...
  • 5% para crear un colchón económico para la empresa.
Un día nos llamó un importante inversor para conocernos, realmente nunca hemos buscado inversión externa, pero asistimos a la cita por curiosidad. Tras charlar un rato, nos dijo que aunque eramos rentables y hacíamos cosas chulas, no estaba interesado en invertir en una empresa como la nuestra porque nuestro modelo de negocio solamente servía para sobrevivir. Probablemente tenía razón, nuestro principal objetivo como empresa siempre ha sido simple: Ganarnos la vida creando videojuegos. Un objetivo tan poco ambicioso para unos. y tan inalcanzable para otros.

Cómo conseguimos ganarnos la vida creando videojuegos

Durante los primeros años de empresa, tras varios éxitos y sobre todo fracasos con DevilishGames, nos dimos cuenta que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Los advergames y juegos educativos, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que encajaba perfectamente con las características y posibilidades de nuestro equipo).

En el año 2007 apenas existían empresas dedicadas a este tipo de servicios en España, así que decidimos ocupar ese hueco de mercado creando Spherical Pixel, una agencia especializada en el desarrollo de advergaming, serious games y publicidad interactiva que nos ha permitido trabajar con grandes marcas de todo el mundo y conseguir cierta estabilidad financiera.

Obtener ingresos de forma regular nos permite crear puestos de trabajo estables y por lo tanto generar know-how que permanece en la empresa. El know-how adquirido durante los años hace que nuestros tiempos de desarrollo sean mucho más cortos que los de la competencia y en consecuencia, también nuestros precios son mucho más competitivos.

Los clientes

Tener plazos de desarrollo y precios competitivos es un factor muy importante para mantener a los clientes, pero para poder mantenerlos primero tienes que conseguirlos. Nuestra fórmula es la siguiente:
  • Comunicar todo lo que hacemos: Muchos desarrolladores indie se avergüenzan de aceptar encargos y esconden este tipo de servicios en una triste pestaña de su web. Nosotros invertimos en comunicación y nos sentimos tremendamente orgullosos de haber desarrollado videojuegos para Nenuco, PinyPon o ColaCao.
  • Hablar el mismo lenguaje que ellos: Las agencias de publicidad y los departamentos de marketing de las grandes marcas no suelen hablar el mismo idioma que los desarrolladores de videojuegos. La incorporación de la figura del "ejecutivo de cuentas" a nuestra empresa fue un gran acierto para filtrar la comunicación entre el cliente y el equipo técnico.
  • Clientes satisfechos: Nos tomamos muy en serio a todos nuestros clientes, da igual si es una frutería de pueblo o una multinacional. Siempre se lo ponemos fácil, le aconsejamos, le explicamos lo que necesita para cumplir sus objetivos, invertimos tiempo en realizar bocetos y propuestas detalladas antes de la aprobación del presupuesto. Un cliente satisfecho es el mejor comercial y prueba de ello es que la mayoría de nuestros nuevos clientes vienen recomendados por un cliente anterior, o directamente son personas que han cambiado de empresa y deciden contratar nuestros servicios para su nueva compañía.
Los clientes son el pan nuestro de cada día, pero evidentemente también tienen sus inconvenientes: Limitan la creatividad del equipo, te obligan a trabajar a un ritmo frenético y por lo general centran sus proyectos en determinados momentos del año, así que tenemos periodos en los que el equipo no tiene trabajo por encargo. ¿Cómo solucionamos todos estos problemas?

Los proyectos independientes

El colchón económico que vamos acumulando con el paso de los años nos permite realizar proyectos propios sin preocuparnos demasiado de su rentabilidad, aprovechando de este modo los periodos sin encargos para innovar, experimentar, dar rienda suelta a nuestra creatividad y mantener viva la chispa del "¿Y si con este juego lo petamos?".

Aunque el principal objetivo de desarrollar proyectos independientes es tener una vía de evasión al trabajo diario, con el paso de los años hemos descubierto que también resultan rentables de diferentes modos:
  • Nos permiten descubrir nuevos nichos de mercado: Aunque las plataformas y modelos de negocio convencionales están completamente saturados, la industria cambia constantemente y siempre aparecen nuevas plataformas y modelos con los que experimentar. Cuando una de estas nuevas plataformas aparece, el pastel suele ser muy pequeño y no le interesa a las grandes desarrolladoras, así que suele ser un buen momento para probarlas y ser cabeza de ratón en vez de cola de león.
    Un buen ejemplo de esto  serían los más de 100.000 dólares que facturamos con pequeños juegos Flash a través de FGL entre 2008 y 2014 y que nos llevaron a estar en el TOP 10 de la plataforma. Esos mismos mini-juegos, también fueron rentabilizados a través de otras plataformas como por ejemplo Tuenti o incluso videoconsolas Android.
  • Aumentan el know-how y el portfolio de la empresa: Eso nos permite realizar los encargos de forma más eficiente y por lo tanto tener más tiempo y dinero para seguir creando videojuegos independientes cada vez más ambiciosos. Además del know-how, también aumentan nuestro portfolio y eso nos permite demostrar a los clientes lo que sabemos hacer.

    Un ejemplo de esto sería Virtual Kaiju, un pequeño juego de realidad virtual que lanzamos en 2014 unos días después de la aparición de las Google Cardboard. Por aquél entonces apenas había juegos de VR en las stores móviles y aunque el juego no era ningún portento, vendimos varios miles de copias, fuimos finalistas a la “mejor app española del año” en The App Date y sirvió para despertar el interés en la VR entre nuestros clientes.
  • Atraen a más clientes: Los juegos independientes y experimentos jugables nos dan visibilidad y en muchas ocasiones, esa visibilidad se traduce en nuevos clientes para Spherical Pixel.

    Algunos ejemplos de esto son proyectos como nuestra página de micro-juegos Play the GIF con más de 50.000 seguidores en Facebook y que nos ha permitido trabajar con clientes como Pronto o Mitsubishi, o BlackDot, un mini-juego HTML5 que consiguió cientos de miles de visitas y atrajo a varias agencias interesadas en desarrollar este tipo de juegos HTML5.
Visto así, parece que todo son ventajas con los proyectos independientes, pero no siempre es así. Hace unos años comenzamos el desarrollo de King Lucas, nuestro proyecto indie más ambicioso hasta la fecha, un desarrollo con el que nos ilusionamos mucho, tanto que acabó absorbiendo mucho más tiempo y recursos de los previstos. Cegados por la ilusión, abandonamos durante bastante tiempo la búsqueda activa de clientes para centrarnos en su desarrollo, utilizamos la mayor parte de nuestro colchón económico para terminarlo y finalmente, cuando lo conseguimos lanzar en Steam (3 años más tarde de lo previsto) obtuvimos un buen batacazo de ventas. Apenas unos miles de unidades vendidas (la mayoría de oferta) que apenas cubrieron el 20% de nuestra inversión y provocaron que por primera vez en 12 años, nuestra empresa tuviese pérdidas.

Tras este fracaso, volvimos a la búsqueda activa de clientes, la rueda volvió a girar y durante 2017 nos hemos recuperado bastante bien, conseguimos salir de los números rojos y nuevamente nos vemos con las fuerzas necesarias para desarrollar un nuevo proyecto independiente: Path to Mnemosyne, esta vez un proyecto mucho más humilde y personal, pero también mucho más innovador e ilusionante para el equipo.

El éxito es relativo

Empezar en el negocio tan joven me ha permitido vivir muchos cambios en la industria del videojuego, he visto cómo nacían un montón de empresas y he sentido cierta envidia al ver que muchas de ellas lograban un gran éxito, conseguían inversión externa o crecían más rápido que la nuestra, pero también las he visto caer, arruinarse y dejar a muchos amigos sin trabajo, pasando momentos muy duros y sin ganas de seguir trabajando en la industria del videojuego.

Este tipo de cosas son las que me han hecho redefinir mi concepto del éxito y aprender a saborear cada logro y cada euro conseguido por nuestra empresa. Si nosotros somos un caso de éxito o un fracaso, dependerá del color del cristal con el que se nos mire, yo desde luego lo tengo claro y disfruto cada nuevo día que paso sobreviviendo en la industria del videojuego.