martes, octubre 20, 2020

Las últimas novedades de DevilishGames y Spherical Pixel

Aunque inicialmente parecía que el tema del COVID iba a afectar negativamente a los proyectos que desarrollamos por encargo a través de nuestra agencia Spherical Pixel (al inicio de la pandemia se cancelaron algunos, algunos clientes se retrasaron en sus pagos debido al a incertidumbre, etc...) finalmente esto no ha sido así. Un montón de marcas, empresas e instituciones están trasladando al formato digital muchos de sus eventos y acciones y eso ha hecho que tengamos un montón de trabajo de advergaming, serious games y gamificación en los últimos meses. Esa carga de trabajo ha hecho que hasta hoy no haya podido sacar ni un ratito para actualizar el blog y contaros nuestras últimas novedades. 

La primera y creo que más importante es que hemos finalizado con éxito el desarrollo de la versión para PC y Mac de Onirike, nuestro proyecto independiente más ambicioso hasta la fecha. Han sido casi dos años de ilusión y sacrificio a partes iguales, pero creo que el resultado final (tras probarlo con algunas personas externas a la empresa) ha merecido mucho la pena y estoy deseando que todos vosotros podáis probarlo. No sé cómo lo recibirá el público real, pero yo estoy realmente satisfecho con el resultado (por encima de mis expectativas iniciales). 

Otra buena noticia sobre Onirike es que tras una larga búsqueda, conseguimos llegar a un acuerdo con el publisher BadLand Publishing y ellos serán los encargados de llevar el juego a PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One durante el Q1 de 2021... ¡Incluso en formato físico! (creo que el formato físico es uno de los últimos sueños que me quedaban por cumplir en esta industria). Podéis leer más sobre el acuerdo con Badland en este post, y también podéis ver el trailer que realizamos para anunciarlo:  


Y bueno, hablando de consolas y publishers, tenemos otro anuncio que aunque es más humilde, también nos hace mucha ilusión. Se trata de la versión para Nintendo Switch de Kolumno, un pequeño videojuego experimental que lanzamos hace un par de años para Steam, móviles y Android TV y que a final de este mismo año llegará a la consola de Nintendo gracias al acuerdo que hemos cerrado con el publisher Flynss Arcades. Aquí os dejo el trailer: 


En DevilishGames siempre intentamos que nuestros proyectos independientes lleguen a la mayor cantidad de gente posible realizando versiones para todas las plataformas que están a nuestro alcance. Un ejemplo de ello es Path to Mnemosyne que tuvo versión para Steam, PlayStation 4, Nintendo Switch y un poco más tarde también tuvo versión para móviles gracias al publisher Crescent Moon Games. Por cierto, este publisher realizó un trabajo FANTASTICO con la versión para móviles y lo conté en este hilo de Twitter hace unos meses. 

Tras su paso por estas plataformas, hoy puedo anunciar que también hemos llegado a un acuerdo con el conocido servicio de suscripción de juegos Utomik, y en los próximos días, coincidiendo con la campaña de Halloween Path to Mnemosyne estará disponible para todos los suscriptores de la plataforma. Tenéis más info aquí


Espero que las novedades os hayan resultado interesantes. Como veis, aunque llevaba mucho tiempo sin escribir en el blog, no era por falta de cosas para contaros. Muy pronto, también podré hablaros de algunos de los proyectos por encargo que estamos desarrollando con Spherical Pixel ¡Hay algunos muy chulos! 

martes, julio 14, 2020

80 publishers a los que enviar tu videojuego

Tras muchos meses de búsqueda, en DevilishGames por fin hemos encontrado publisher para nuestro proyecto Onirike. Debido al COVID, apenas hemos podido mostrar el juego en eventos físicos y tratar de convencer a los publishers en persona como en anteriores ocasiones, así que esta vez decidimos crear un enorme listado y contactarles a través de su web.

Si nunca lo has hecho, te diré que no hay que tener miedo a contactar con ellos, son personas normales y corrientes (y algunos bastante majos). La mayoría, tienen un apartado en su web para enviarles un “pitch”, así que no seas vergonzoso, simplemente ten en cuenta algunas cosas:

  • Reciben decenas de juegos todas las semanas, así que es posible que tarden 2 o 3 semanas en responder, incluso muchos no te responderán nunca (a nosotros nos ha respondido alrededor del 40%).

  • Muchos te rechazarán, no te lo tomes como algo personal, no quiere decir que tu juego sea una mierda (necesariamente). Quizá el género de tu juego no encaje en su catálogo, quizá ya tienen demasiado juegos para los próximos meses... o quizá ya tienen un juego similar previsto.

  • Algunos te dirán que el estado de tu proyecto está demasiado avanzado y prefieren juegos en fases más tempranas, otros te dirán justamente lo contrario. Mi recomendación es que lo envíes tan pronto como tengas un vertical slice (aunque evidentemente depende de lo que estés buscando).

  • Como he dicho antes, los publishers son gente muy ocupada, así que apreciarán que seáis breves describiendo vuestro juego, sus características principales y diferenciadoras. Un trailer o vídeo de gameplay también os será de gran ayuda.

  • Es importante ser muy claro en lo que estás buscando (publishing, inversión, ports, etc...). En el caso de necesitar inversión, es importante decirles en qué os vais a gastar el dinero.

  • Mostrarles proyectos previos, contadles la experiencia de vuestro equipo y prepararos para que os cotilleen un poco en Twitter, Facebook, Linkedin y miren las reviews de prensa, usuarios y ventas de vuestros juegos anteriores.

Con un poco de suerte, paciencia y trabajo, encontrarás el socio ideal para lanzar tu juego al mercado. A continuación, dejo un listado de 80 publishers de videojuegos para PC y Consolas sin ningún orden en particular:

  • www.strategyfirst.com
  • www.topware.com
  • www.playway.com
  • www.maximumgames.com
  • www.mastiff-games.com
  • www.coffeestainstudios.com
  • www.legendo.com
  • www.iceberg-games.com
  • www.1cpublishing.eu
  • www.gunghoonline.com
  • www.feralinteractive.com
  • www.atari.com
  • www.10tons.com
  • www.flyhighworks.jp
  • www.digerati.games
  • www.kochmedia.com
  • www.raisergames.com
  • www.meridiem-games.com
  • www.annapurnainteractive.com
  • www.pqube.co.uk
  • www.deepsilver.co.uk
  • www.11bitstudios.com
  • www.privatedivision.com
  • www.axolotgames.se
  • www.excalibur-games.com
  • www.Reef-Entertainment.co.uk
  • www.artifexmundi.com
  • www.daedalic.com
  • www.devolverdigital.com
  • www.digitaltribegames.com
  • www.walesinteractive.com
  • www.armorgamesstudios.com
  • www.crescentmoongames.com
  • www.buka.ru
  • www.hitcents.com
  • www.chucklefish.org
  • www.presents.doublefine.com
  • www.headupgames.com
  • www.mergegames.com
  • www.nomorerobots.io
  • www.soedesco.com
  • www.team17.com
  • www.versusevil.com
  • www.tripwireinteractive.com
  • www.natsume.com
  • www.enmasse.com
  • www.atlus.com
  • www.akuparagames.com
  • www.goodshepherd.games
  • www.plugindigital.com
  • www.dearvillagers.com
  • www.playism.com/
  • www.digitalbros.com
  • www.adultswim.com/games
  • www.curve-digital.com
  • www.nogravitygames.com
  • www.fdg-entertainment.com
  • www.herocraft.com
  • www.badlandpublishing.com
  • www.hypetraindigital.com
  • www.humblebundle.com
  • www.kiss-ltd.co.uk
  • www.meridian4.com
  • www.mode7games.com
  • www.nicalis.com
  • www.nkidu.com
  • www.serenityforge.com
  • www.rawfury.com
  • www.reverbinc.com
  • www.ripstone.com
  • www.tinybuild.com
  • www.surpriseattackgames.com
  • www.risingstargames.com
  • www.thunderfulgames.com
  • www.whippering.com
  • www.alawar.com
  • www.wadjeteyegames.com
  • www.positech.co.uk
  • www.paradoxplaza.com
  • www.outrightgames.com

ACTUALIZACIÓN (85 publishers).

  • www.hiddentrap.com
  • www.2awesomestudio.com
  • www.avancediscos.com
  • www.abylight.com
  • www.zerounogames.com/

Es posible que el listado no esté actualizado al 100%, ya que lo realizamos hace ya bastantes meses. Si encuentras alguna errata o quieres añadir algún publisher más, no dudes en dejar un comentario. Por último, si esto te ha resultado de ayuda... puedes agradecérnoslo añadiendo Onirike a tu lista de deseos o comprando alguno de nuestros juegos en Steam.


lunes, junio 01, 2020

La demo de Onirike se mostrará en el Steam Game Festival 2020


En DevilishGames llevamos trabajando desde mediados de 2018 en Onirike, nuestro proyecto independiente más ambicioso hasta la fecha. Aunque todavía le quedan unos cuantos meses de desarrollo, la crisis del Covid-19 ha impedido la presentación del juego en eventos físicos (excepto el Valencia Indie Summit), por lo que desde el estudio planteamos esta demo como una alternativa para recibir el valioso feedback del público y de este modo seguir mejorando el juego.

Con una estética que recuerda a las películas stop-motion y una narrativa de cuento tradicional, Onirike es un videojuego 3d que mezcla plataformas, exploración, sigilo y puzzles en un intrincado mundo abierto repleto de sueños y pesadillas.


La demo estará disponible del 16 al 22 de junio con motivo del Steam Game Festival, tendrá una duración aproximada de 30 minutos y permitirá a los usuarios tomar el control de Prieto para conocer el inicio de la historia, interactuar con los extraños habitantes del orbe y aprender a recolectar y sembrar flores gypsophila para no volverse invisible.


En la versión completa del juego, Prieto aprenderá a dominar el poder de la gypsophila y eso le otorgará nuevas habilidades como volverse visible o invisible a su antojo o realizar movimientos con gran velocidad para alcanzar lugares inaccesibles o evitar a los temibles devoradores de sueños.

Si quieres permanecer informado sobre todas las novedades del desarrollo y aportar tu feedback, puedes añadir Onirike a tu lista de deseos de Steam y dejar tus comentarios en el punto de encuentro del juego. ¡Te lo agradeceremos mucho!

miércoles, marzo 11, 2020

¡Path to Mnemosyne llega hoy a dispositivos móviles!


En DevilishGames siempre nos gusta llevar nuestros videojuegos a la mayor cantidad de plataformas posibles, y nuestro juego “Path to Mnemosyne" es un buen ejemplo de ello. Tras pasar por Steam en 2018, Nintendo Switch y PlayStation 4 en 2019, hoy tenemos el placer de anunciar que hoy llega a dispositivos móviles iOS y Android gracias al conocido publisher estadounidense Crescent Moon Games.

Para los que no conozcáis el juego y os apetezca saber más, os recomiendo este artículo en Gamasutra donde hablamos del proceso creativo detrás del juego y también este reciente artículo que nos dedicaron en Cult of Mac sobre la versión para iOS.

La versión para móviles tiene un precio de 5,49 € y su modelo de negocio es premium, es decir no tiene anuncios, micro-pagos ni nada por el estilo. Aquí os dejo los enlaces para comprarla:


martes, febrero 04, 2020

King Lucas llegará a Nintendo Switch el 21 de Febrero

¡Hoy os traigo un anuncio que me hace mucha ilusión! Tres años después de su lanzamiento en Steam, nuestro querido King Lucas prepara su aterrizaje en Nintendo Switch gracias al port realizado por nuestros amigos de Hidden Trap y Noobology.

Para los que no lo conozcáis, King Lucas básicamente es un juego de plataformas con toques de aventura y metroidvania inspirado en los clásicos de 8 bits y 16 bits donde el jugador debe cumplir con las misiones propuestas por el Rey Lucas y los curiosos habitantes del castillo de Sausan. Inicialmente, el castillo está compuesto por pocas habitaciones, pero con el trascurso de las partidas el castillo va creciendo hasta llegar a un tamaño de más de 1.000 habitaciones. Si queréis saber más sobre el juego, en su momento escribimos un devblog donde desgranamos cada uno de los apartados del desarrollo.

Realmente creo que el paso a la portátil de Nintendo le ha sentado muy bien a King Lucas y ahora sus búsquedas a través de cientos de habitaciones se podrán disfrutar en cualquier momento y en cualquier lugar por solamente 4.99€.

Aquí os dejo el enlace a la Nintendo eShop y el trailer de lanzamiento:

miércoles, enero 22, 2020

¡Nuevo trailer de Onirike!

Hace unos meses os hablé de Onirike, el nuevo y ambicioso proyecto independiente que estamos desarrollando en DevilishGames (Spherical Pixel S.L.). Desde entonces hemos ido mostrando avances del desarrollo a través de nuestros perfiles sociales de Twitter, Facebook o Instagram... pero hoy vamos un paso más allá y estrenamos un nuevo trailer que muestra el aspecto casi definitivo del juego, y también activamos la página de Steam para que podáis añadirlo a vuestra lista de deseos.

Para los que todavía no conocéis el proyecto, deciros que Onirike es una mezcla de aventura, puzzles y plataformas 3D que desarrolla su acción en un intrincado mundo abierto, con narrativa no lineal y una peculiar estética gráfica y sonora. Durante el juego, el usuario tomará el papel de Prieto, un extraño ser que desconoce su propia naturaleza, pero que cuenta con la singular habilidad de volverse invisible. La exploración, el sigilo y el cultivo de plantas de gypsophila serán claves para desgranar la historia de Prieto y el orbe en el que habita.

¡No olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam! Aquí os dejo el nuevo trailer:


Onirike es un proyecto subvencionado por Red.es y FEDER a través del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es, unas ayudas cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020.

martes, septiembre 24, 2019

Onirike, el nuevo sueño de DevilishGames


En DevilishGames (Spherical Pixel S.L.) acabamos de anunciar nuestro nuevo proyecto, se llama Onirike y he pensado que sería interesante compartir con vosotros algunas curiosidades sobre cómo nació y sobre cómo avanza su desarrollo.

Aunque el proyecto Onirike nació como tal en abril de 2018, en realidad su germen es mucho más antiguo y se remonta al año 2004, cuando yo todavía era un estudiante y estaba comenzando a trabajar en mi proyecto de reválida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy. Por aquél entonces DevilishGames no era una empresa y nos dedicábamos a crear videojuegos amateur por “amor al arte” (os lo conté hace unos años en este post). Cómo no podía ser de otra forma, para mi proyecto de reválida opté por crear el universo visual y narrativo de un videojuego. Un universo que finalmente se transformó en una pequeña demo de aventura gráfica point & click con la que conseguí una matrícula de honor y el premio ArtFutura/Sony PlayStation 2005 al “mejor arte”.



Pocos meses después comenzaron a llegar los primeros encargos de advergaming y serious games y finalmente en 2006 nos convertimos en empresa (Spherical Pixel S.L.) y nos centramos en los proyectos por encargo para pagar las nóminas y facturas todos los meses. Pasó el tiempo y nos embarcamos en un montón de encargos y pequeños proyectos indie, hasta que finalmente esa demo de aventura gráfica, preciosa... pero muy costosa de llevar a cabo quedó abandonada en un cajón. De vez en cuando, en alguna reunión salía el tema de retomar el proyecto y todos decíamos: ¡Era un proyecto muy chulo! ¡Algún día lo haremos! … Pero en el fondo sabíamos que no era verdad.

Cuando se anunció el Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es estábamos embarcados en el desarrollo de Path to Mnemosyne y sinceramente, no teníamos planificado cuál iba a ser nuestro próximo proyecto. En cualquier caso, aunque nunca habíamos solicitado ninguna subvención, en esta ocasión las ayudas encajaban muy bien con nuestra empresa y no queríamos dejar pasar la oportunidad, así que nos pusimos a valorar nuestras opciones:

La primera era aprovechar la “vertical slice” de Path to Mnemosyne para presentar una candidatura sólida a las ayudas y obtener dinero para finalizar el desarrollo con más medios y sin correr prácticamente riesgos.

La segunda opción era presentar a las ayudas un nuevo proyecto. Un proyecto más ambicioso, algo que nos permitiese dar un salto de calidad y nos beneficiase como empresa a largo plazo.

No hizo falta meditarlo mucho, tras comentarlo con el equipo descartamos la opción cortoplacista y optamos por elegir la estrategia de futuro (con todas las complicaciones que ello conllevaba). Es decir, decidimos terminar Path to Mnemosyne como habíamos planeado e idear un nuevo proyecto mucho más ambicioso para presentar a las ayudas... ¿Pero qué proyecto sería? Pues ya os lo estaréis imaginando, el primer proyecto que vino a mi cabeza (y a la del resto del equipo) fue esa vieja aventura gráfica, ese universo al que había dedicado 5 meses de mi vida y que llevaba en un cajón casi 15 años.

Pero había un problema... ¡Ya no me motivaba llevarla a cabo! No me apetecía trabajar en una aventura point and click. Me apetecía experimentar, seguir la línea de Path to Mnemosyne y poner en práctica muchas cosas aprendidas durante todos estos años. Si íbamos a crear algo basado en ese universo y personajes, debía ser algo más “actual”, más innovador y sobre todo, más motivador para el equipo. ¿Un plataformas 3d? ¿En un “pequeño” mundo abierto? Poco a poco el nuevo concepto fue tomando forma...


Incluimos algunas mecánicas muy chulas como “la invisibilidad”, el sembrado de gypsophila (las flores que mantienen visible al personaje y que fomentan la exploración y planificación, ya que el personaje puede sembrarlas en cualquier parte), la noche/día y un montón de cosas más. En paralelo trabajamos en el plan de negocio, el presupuesto, la planificación y toda la documentación necesaria para solicitar las ayudas del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es. Unas ayudas que están cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020 y de las que finalmente nuestra empresa Spherical Pixel S.L. fue beneficiaria.

Esto nos ha permitido afrontar el desarrollo con más ambición y medios que de costumbre, permitiéndonos ampliar plantilla y rodearnos de colaboradores geniales como Inés Alcolea para la comunicación, Nubica para la financiación, Javi Belze para la música y sonido... o la Linguably para la localización y doblaje.

Un desarrollo que como ya podéis ver en el teaser, marcha a buen ritmo y empieza a tener el aspecto gráfico, narrativo y jugable que buscábamos entre lo experimental y lo mainstream :-) 

Si os interesa el proyecto, no dudéis en seguirnos en Twitter y Facebook donde publicaremos regularmente todas las novedades del juego y anunciaremos las primeras ferias donde podréis jugarlo.

miércoles, abril 03, 2019

¡Path to Mnemosyne ya tiene fecha de lanzamiento en consolas!



Hacía mucho tiempo que no escribía en el blog y no ha sido precisamente por falta de ganas. Los últimos meses han sido muy intensos tanto profesionalmente como personalmente... y finalmente, la falta de tiempo me ha obligado a centrar mi “actividad comunicadora” principalmente en Twitter y en alguna que otra charla a la que me han invitado últimamente. 

Tras una larga espera desde su lanzamiento en PC (Septiembre 2018), ayer por fin se anunció la fecha de lanzamiento de Path to Mnemosyne para Nintendo Switch (16 abril) y PlayStation 4 (17 abril)... y creo que este pequeño gran hito en la historia de DevilishGames bien merece un post en este blog. 

Como ya expliqué en su momento, Path to Mnemosyne es el fruto de una larga fase de experimentación que nos llevó a crear un producto muy alejado de los cánones convencionales. Cuando lanzamos la versión para PC eramos conscientes de que el juego no iba a convertirse en un gran éxito comercial… y efectivamente no lo ha sido, pero con el paso de los meses y gracias al boca a boca de los usuarios, hemos conseguido llegar a bastante gente, ser seleccionados en un montón de festivales internacionales y obtener más de un 90% de críticas positivas en Steam

La versión para videoconsolas creada por la buena gente de Hidden Trap y Dolores nos ilusiona mucho, y nos abre otra nueva puerta para seguir llegando a más usuarios inquietos con ganas de vivir nuevas experiencias jugables.

Aquí os dejo el nuevo trailer que hemos realizado para la versión de consolas. ¡Espero que os guste! (y que lo compréis a partir del día 16)

miércoles, octubre 31, 2018

Kolumno, el próximo videojuego indie de DevilishGames



Aunque hace poco más de un mes de lanzamiento de Path to Mnemosyne en Steam y mientras nuestro publisher Hidden Trap trabaja en la versión de consolas a buen ritmo, en DevilishGames ya tenemos listo otro proyecto independiente que verá la luz el próximo 15 de noviembre en Steam, iOS y Android.

En esta ocasión se trata de un proyecto muy pequeñito, pero creo que también muy original, desafiante y divertido. El juego en cuestión se llama Kolumno y ha sido programado por Alberto Gómez, un alumno de Diseño y Desarrollo de videojuegos de la UJI durante su periodo de prácticas en DevilishGames.

Cuando un alumno en prácticas llega a nuestra empresa, siempre intentamos que trabaje en algún proyecto real, ya sea un desarrollo propio o en algún advergame o serious game para clientes. De este modo, los alumnos en prácticas consiguen experiencia útil y un proyecto profesional en su curriculum. Probar a los estudiantes en proyectos reales también nos viene muy bien para conocer su potencial y tenerlos en cuenta en caso de necesitar contratar a alguien en el futuro (Un ejemplo reciente de esto es el programador Carlos Rizo que hizo un gran trabajo durante sus prácticas y poco tiempo después pasó a formar parte de nuestra plantilla para ayudarnos con varios proyectos). 

En el caso de Kolumno, el proyecto nació cuando le encargamos a Alberto que realizase un pequeño prototipo basado en la idea original de uno de nuestros antiguos juegos Flash llamado Zyl. El objetivo era darle un lavado de cara e incluir nuevas mecánicas que otorgasen al juego mayor profundidad... y la verdad es que el prototipo nos convenció tanto que decidimos dedicar recursos del resto de la plantilla (arte, sonido, música de nuestro compañero dbel.es, marketing, testing, administración, etc) y dejarlo lo suficientemente pulido como para ver la luz en Steam, iOS, Android de forma comercial. 


El juego se basa en esperar el momento adecuado y hacer que la bola caiga a través de intrincadas columnas móviles. Parece fácil... ¡Pero no lo es!  Detrás de la aparente sencillez de Kolumno se esconden mecánicas de juego realmente divertidas y exigentes.

Kolumno, al igual que otros juegos de puzles exige inteligencia, planificación y paciencia, pero el reto no queda ahí. El juego también pondrá a prueba tus reflejos gracias a habilidades especiales que te permitirán: Parar en el aire, caer a gran velocidad, disminuir de tamaño o romper los anillos que forman la columna.

Aquí os dejo la página de Steam y el trailer. ¡Espero que os guste!

lunes, octubre 29, 2018

DevilishGames en el programa Zoom Net de RTVE

Hace unas semanas recibimos la visita del programa Zoom Net de RTVE en nuestra oficina de Villena. Para nosotros fue un verdadero placer chalar con Manuel Gonzalez y su equipo sobre nuestro proyecto Path to Mnemosyne y también sobre los 20 años que llevamos creando videojuegos con DevilishGames.

El reportaje se emitió el pasado sábado en La 1 y en el Canal 24h. Para los que no pudisteis verlo, a continuación os dejo el enlace (A partir del minuto 10:30). ¡Espero que os guste el resultado tanto como a nosotros!