martes, abril 13, 2021

Entrevista sobre Onirike


Hace unas semanas la revista AQUÍ me realizó una extensa entrevista sobre Onirike. Al tratarse de una publicación en papel donde el espacio es limitado, la entrevista quedó tuvo que ser recortada y muchas cosas se quedaron fuera (podéis leerla aquí) . He pensado que sería interesante compartir aquí la entrevista completa sin editar. ¡Espero que os resulte interesante!   

¿Cuándo se inició el proyecto? Abril de 2018

¿En cuántos idiomas estará disponible? 9 (Español, Japonés, Ruso, Chino simplificado, Italiano, Francés, Inglés, Alemán y Portugués)

¿Cuántas personas han formado parte? El núcleo principal han sido 7 personas, pero han participado en el desarrollo alrededor de 30 personas. 

¿Cuál ha sido el presupuesto económico del mismo? 180.000€ (Sin contar la inversión en los ports a consolas y marketing de nuestro publisher)

¿Cuántas horas de usabilidad presenta? Entre 6 y 12 horas.

¿En qué plataformas estará presente? Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.

¿Para qué público está dirigido el videojuego? Juvenil

¿Cuántas personas forman parte actualmente de Devilish Games? 7 personas + colaboradores freelance. 

Disponible desde el próximo 14 de mayo, ¿De qué trata Onirike?

Todavía no tenemos una fecha exacta para el lanzamiento, pero si todo va según lo previsto será entre Mayo y Junio. No depende exclusivamente de nosotros... si no que depende de nuestro publisher y de los procesos de aprobación de las diferentes plataformas de distribución. Tan pronto como tengamos fecha concreta, la anunciaremos. 

Con respecto a Onirike, es un juego de plataformas 3D y aventura con algunos toques de puzle y está ambientado en un pequeño pero intrincado mundo abierto. La narrativa es un elemento muy importante en el juego y cuenta la historia de Prieto, un extraño ser que siente que el lugar donde se despierta noche tras noche no es su sitio. El objetivo principal del jugador será ayudar a Prieto a salir de ese lugar.

Como se puede deducir de su nombre, el juego está ambientado en el mundo de los sueños (o más bien pesadillas) y toda la historia, personajes y escenarios giran en torno a ello. Además, hemos incorporado algunas mecánicas jugables bastante innovadoras como puede ser la invisibilidad del personaje y la necesidad de cultivar flores de gypsophila estratégicamente a través del escenario para mantener a Prieto visible.

Básicamente es un cuento que habla sobre la importancia de la ilusión y la constancia para hacer los sueños realidad. Cuando digo que es un cuento, no lo digo de forma metafórica, me refiero a que toda la historia (unos 40 minutos de audio) está narrada en inglés y castellano por unas actrices increíbles. Durante muchas partes del juego, Onirike es como estar dentro de un audio-libro, con la diferencia de que es posible jugarlo. 


Su lanzamiento estaba previsto para 2020, ¿por qué se ha retrasado?

Nuestra empresa fue beneficiara de las ayudas del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es. Unas ayudas que están cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020. Esta ayuda fue solicitada para realizar la versión de Onirike para PC (Windows y Mac), pero dejamos la puerta abierta a llevar también el juego a consolas si conseguíamos un publisher que realizase dichas versiones. 

Debido a la crisis sanitaria del COVID, fue imposible asistir a eventos físicos y por lo tanto negociar con publishers cara a cara. Durante mucho tiempo, pensamos que no íbamos a encontrar publisher, y por lo tanto, lo más lógico para nosotros era lanzar el juego en PC a finales de 2020 (que fue cuando estaba previsto finalizar el desarrollo). Tras muchas presentaciones y negociaciones, a mediados de 2020 encontramos dos publishers interesados en llevar el juego a consolas y finalmente, firmamos un acuerdo con Badland Publishing, una editora que nos ofreció todo lo que estábamos buscando e incluso más, ya que además de lanzar el juego en formato digital, también lo van a llevar a las tiendas en formato físico y edición coleccionista (que incorpora banda sonora, libro de arte y un muñeco de Prieto).

El principal motivo del retraso ha sido ese, el dar tiempo a nuestro publisher para realizar los ports, producir las ediciones físicas y preparar su estrategia de marketing. Por nuestra parte, hemos aprovechado este tiempo para seguir puliendo el juego e incluso incorporar cosas que no estaban previstas como por ejemplo, el doblaje a castellano. Creo que la espera va a merecer mucho la pena. 



¿En qué os habéis inspirado para Onirike?

Los primeros bocetos gráficos y narrativos de Onirike se remontan a 2004 cuando yo todavía era un estudiante y estaba realizando mi proyecto de revalida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy. Por aquella época, yo era muy fan de Tim Burton y las películas stop-motion, así que la inspiración más evidente viene de películas como The Nightmare Before Christmas, Corpse Bride o James and the Giant Peach. Queríamos conseguir que nuestro juego tuviese ese tipo de estética visual, sonora y narrativa. 

También hay muchas influencias de nuestros propios juegos, la mecánica de la invisibilidad no es nueva, ya la utilizamos en un pequeño juego Flash llamado “Invisible Runner” y hay muchas otras mecánicas, puzzles el ideas rescatadas de Path to Mnemosyne, Devil by Mistake o Sonoro TV. 

La vida diaria, pasear, las personas que nos rodean, nuestro entorno... todo eso se refleja consciente o inconscientemente en nuestros proyectos independientes y creo que eso es lo que les da personalidad. 


Incluso ya está moviéndose por eventos como el Valencia Indie Summit, ¿Verdad? ¿Qué podéis contar al respecto?

Cuando lanzas un juego, lo normal es llevarlo a eventos y festivales para que la gente lo vaya conociendo, hacer contactos con publishers y recibir feedback de usuarios. Con nuestro anteior juego Path to Mnemosyne recorrimos festivales de medio mundo (USA, Brasil, Alemania, Inglaterra...)  y con Onirike nuestra idea era hacer lo mismo. Lamentablemente la crisis del COVID nos ha impedido hacer eso, pero los eventos online están siendo una buena alternativa. Hemos participado en dos festivales de demos del Steam Game Festival, hemos sido finalistas en dos ediciones de la Valencia Indie Summit, nos seleccionaron para la NRW GREEN Virtual Indie Expo de la DEVCOM y esta misma semana también estamos participando en la GameGen como una de las 12 demos seleccionadas.

Estos festivales siempre ayudan, dan visibilidad y es muy chulo tener contacto con los jugadores, ver cómo juegan y aprender de ello. Es increíble la cantidad de pequeñas cosas de game design y usabilidad que cambiamos en el juego tras asistir a este tipo de ferias. 


¿Cuáles han sido las primeras opiniones de las personas que han probado el videojuego?

En general han sido muy positivas, la demo ya ha sido jugada por varios miles de personas y eso nos da una idea bastante buena de lo que podemos esperar con la versión completa. La demo solamente muestra la porción inicial del juego donde se introduce al jugador en el universo de Onirike y se le explican algunas mecánicas, pero toda la demo se desarrolla de forma lineal. En la versión completa todo el Orbe se abre y ofrece al jugador libertad para explorar el pequeño gran mundo abierto del juego y realizar las diferentes tareas y misiones de forma no lineal. 

Creo que prácticamente todas las personas que han probado la versión completa coinciden en que el juego va ganando entidad, personalidad y variedad conforme juegas. Realmente nunca habíamos realizado un proyecto con un presupuesto tan grande y es cierto que hubieron momentos de duda, pero finalmente creo que hemos hecho un gran trabajo y no tengo dudas de que es el mejor videojuego que hemos hecho hasta la fecha en todos los sentidos. 

¿Cómo se encuentra el panorama del desarrollo de videojuegos en España?

Actualmente existen unas 500 empresas y la industria da trabajo de forma directa a casi 7.000 profesionales. Probablemente estemos en nuestro mejor momento, pero también es cierto que la mayoría de empresas son muy jóvenes (el 80% no existía hace 10 años) y también muy pequeñas (el 75% tienen menos de 10 empleados). 

Todavía queda mucho trabajo por hacer desde la administración en cuanto a ayudas e incentivos fiscales, somos una industria cultural con muchas posibilidades de crecimiento, pero para ello necesitamos apoyo, inversión y financiación. Sin eso, es complicado que nuestras empresas crezcan y puedan generar empleo estable y de calidad. 

¿Ha cambiado mucho en los últimos años?

Si, nosotros llevamos 22 años creando videojuegos (16 como empresa) y hemos vivido un montón de cambios. La industria del videojuego es muy joven en comparación con el cine, la literatura o la música, por lo que es necesario evolucionar constantemente para sobrevivir. Las plataformas, la tecnología, los modelos de negocio... ¡Todo cambia muy rápido!

En cuanto a la industria Española, efectivamente ha cambiado mucho. Hace 15 años era muy complicado publicar un videojuego, ahora, con el “boom” de los videojuegos independientes, es mucho más fácil publicar en PC, consolas o móviles y eso ha propiciado el nacimiento de cientos de empresas. Lamentablemente, eso también ha propiciado que todas las stores estén muy saturadas de juegos y que sea muy difícil destacar si no tienes una gran inversión en marketing detrás. Esa saturación y esa falta de inversión en marketing es la que hace que muchas de las empresas que nacen no sobrevivan tras su primer lanzamiento. 

Porque, ¿Cuándo surge Devilish Games? ¿Por qué se decide crear este proyecto?

Devilish nació en 1998 como un grupo de desarrollo de videojuegos amateurs. Básicamente eramos un puñado de amigos que quería hacer videojuegos con la intención de aprender, mejorar poco a poco y tratar de divertir a los demás con nuestras creaciones, al principio no teníamos plan de negocio ni ninguna intención comercial. Así estuvimos durante varios años, creando videojuegos Freeware, publicándolos en internet y en CD-ROMs de revistas de la época y también enviándolos a todos los concursos de desarrollo de videojuegos que aparecían.

Aunque al principio nuestros juegos para MS-DOS no eran muy buenos, con el tiempo fueron mejorando y en los buenos tiempos de Softonic y el resto de webs de descargas conseguíamos llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones. Eso nos permitió darnos a conocer, demostrar que eramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos e incluso ganar algún que otro premio.

Gracias a esa “popularidad”, un día recibimos la llamada de La Dirección General de Salud Pública de Madrid para encargarnos un videojuego educativo para niños y eso nos hizo darnos cuenta de que lo que hasta el momento había sido un hobbie, quizá podía convertirse en nuestra profesión.

Con un proyecto profesional en el portfolio y algo de dinero en el bolsillo se nos abrieron algunas puertas, pronto vinieron más clientes, lanzamos algunos juegos propios para móviles Java que funcionaron bastante bien y finalmente decidimos establecernos como empresa en 2006 con un equipo de tres personas, Laura, Suárez, Enrique David Calatayud y yo.

¿Cómo fueron los comienzos? 

Los comienzos como amateurs ya te los he contado, básicamente hacíamos juegos por amor al arte. Una vez establecidos como empresa, todo empezó a ser un poco más complicado, ya que pagar las nóminas todos los meses no es tarea fácil. En nuestro caso, decidimos establecer dos líneas de negocio diferente, por un lado los videojuegos independientes que desarrollamos bajo el sello DevilishGames y por otro lado, el desarrollo de videojuegos para terceros que desarrollamos bajo el sello Spherical Pixel

Creo que eso de no poner todos los huevos en el mismo cesto fue muy buena idea, con Spherical Pixel hemos desarrollado advergames, serious games y gamificación para un montón de clientes  de todo el mundo. Esa línea de negocio supone entre el 60% y el 80% de nuestros ingresos cada año y es la que nos da estabilidad financiera para seguir creciendo, crear puestos de trabajo estables y poder afrontar la inversión en proyectos independientes sin jugárnoslo todo a una carta. 

¿Cuál fue el primer proyecto o videojuego que lanzó Devilish Games? ¿Qué podéis contar del mismo?

Se llamaba “Space Chaos”, era un mata-marcianos para MS-DOS desarrollado en Div Games Studio que presentamos al "Concurso de videojuegos de PC Actual y Hammer Technologies" en 1998. Para nuestra sorpresa, quedó entre los finalistas, se distribuyó en el CD-ROM de la revista y eso fue una gran motivación para seguir adelante. 

¿Cuáles son los principales ejes de desarrollo del proyecto?

El desarrollo de videojuegos aglutina muchas disciplinas, producción, finanzas, marketing, programación, arte, música, diseño, narrativa... todos ellos son de vital importancia para crear un videojuego y lanzarlo al mercado con éxito. 

Con más de 150 títulos lanzados, aunque sea difícil, ¿Cuál destacaríais y por qué?

Son muchos videojuegos propios y para clientes y con todos ellos hemos aprendido mucho. Si tuviese que destacar solamente uno, probablemente sería Path to Mnemosyne, un juego que desarrollamos en un mal momento económico para nosotros y que nos ha dado muchísimas alegrías. Sin el empujón de confianza que nos dio Path to Mnemosyne creo que hubiese sido muy difícil que nos hubiésemos atrevido a trabajar en proyectos del tamaño de Onirike. 


Desde entonces habéis aglutinado varios premios. El más reciente hace dos años por la Academia Valenciana del Audiovisual por el videojuego Path to Mnemosyne, ¿Cómo valoráis ser tan premiados? ¿Cómo surgió la idea de este videojuego? ¿Qué podéis contar de este videojuego en particular? 

Tras lanzar nuestro juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque nuestro equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana, a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. Necesitábamos un nuevo proyecto independiente y así nació Path to Mnemosyne. 

Con King Lucas habíamos perdido casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.

En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.

Algunos parámetros como “contar una historia” o “innovar” están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), “aprovechar al máximo las características de nuestro equipo” (para subcontratar lo mínimo), “crear algo llamativo a primera vista” (para compensar la baja inversión en marketing) o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.

Este juego, tuvo un presupuesto de apenas 30.000€ y conseguimos crear una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad. El juego fue seleccionado en numerosos festivales internacionales, recibió varios premios, se lanzó en PC, móviles y consolas y hasta llegó a ser el “juego del día” en la App Store de Apple. No ha sido un súper ventas, pero sus 25.000 unidades lo han convertido en un proyecto rentable y que nos ha dado mucha visibilidad y credibilidad como empresa. 

 ¿Estáis trabajando ya en nuevos videojuegos? ¿Qué puedes avanzar al respecto?

Estamos trabajando en serious game colaborativo de Simulación Clínica junto a profesionales de la medicina y en un proyecto para móviles muy ambicioso destinado al público infantil y juvenil. También tenemos algunos pequeños advergames y juegos educativos en marcha. 

En cuanto a juegos independientes, tenemos ya la idea para nuestro próximo juego... pero todavía tardaremos un meses en ponernos a trabajar en ello. Primero tenemos que lanzar Onirike y terminar algunos de los proyectos para clientes. 

Para quien no te conozca, ¿Cuál es tu historia en el mundo del videojuego?

Mi historia en el mundo de los videojuegos siempre ha estado ligada a DevilishGames y Spherical Pixel, así que creo que la gente se puede hacer una idea de ella con las respuestas anteriores. Empecé creando videojuegos por diversión y finalmente conseguí convertirlo en mi profesión. 

martes, marzo 02, 2021

Los últimos streamings, reportajes y entrevistas en los que he participado

Hace unos meses os conté en el blog las últimas novedades de DevilishGames y Spherical Pixel. Desde entonces, seguimos a tope de trabajo por encargo y también seguimos a tope con la promo de Onirike que verá la luz muy pronto (tanto en digital como en físico). 

Parte de esa promo consiste en asistir a todos los streaming, podcast y lugares a los que nos invitan, así que en las últimas semanas he participado en unos cuantos y he pensado que sería buena idea recopilar los más interesantes por aquí:

- Entrevista sobre nuestros más de 20 años en la industria del videojuego en el canal de Cosmic Works Studios



- Reportaje en Pixel Critic sobre cómo los desarrolladores independientes tratamos de existir en Steam (Junto a las geniales Beícoli y Loles Marston): 


- Streaming de la demo de Onirike en el Steam Game Festival junto a Isthar Vega y Bruno Sol en el canal de DeVuego


- Video de Kayra North en el que me invitó a explicar (junto a otros diseñadores de videojuegos) qué significa el “game design” para mi: 


¡Espero que os resulten interesantes!