martes, diciembre 30, 2014

TOP 5 de los post más leídos del año en mi blog

En los últimos años he utilizado este blog casi exclusivamente para anunciar lanzamientos y novedades de DevilishGames, pero en 2014 me ha entrado el gusanillo de escribir sobre otros temas y la verdad es que el recibimiento ha sido muy bueno y las visitas de mi blog han crecido sustancialmente. Aquí os dejo los 5 post más leídos del año (Como veis, ninguno habla de lanzamientos de DevilishGames):

5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.

4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.

3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.

2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.

1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!

Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!

lunes, diciembre 29, 2014

Free to play: El nuevo enemigo de los diseñadores de videojuegos

Durante mi trayectoria profesional he diseñado más de 100 videojuegos entre proyectos independientes, advergaming y juegos educativos. Como os podéis imaginar, he diseñado conceptos de juego para todo tipo de públicos y he tocado casi todos los géneros posibles, pero mi objetivo principal siempre ha sido el mismo: Crear videojuegos divertidos.

Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.

En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.

Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'. 

Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.

En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.

jueves, diciembre 18, 2014

Resumen del año 2014 en DevilishGames

2014 está llegando a su fin y como viene siendo tradición me he animado a escribir un pequeño resumen de los últimos doce meses. Tras superar un 2013 más complicado de lo normal, tengo que decir que para DevilishGames el 2014 ha sido un año bastante bueno, entre nuestros principales logros se encuentran los de incrementar nuestra facturación con respecto al año anterior, ampliar la plantilla, conseguir nuevos clientes, recibir premios y lanzar más de 30 videojuegos entre advergames y videojuegos independientes (Algunos tan destacados como Famosa Town o Mutant Busters).

Además de todos los logros conseguidos, también hemos realizado algunos esfuerzos de los que nos sentimos muy orgullosos. Entre esos esfuerzos se encuentran el dedicar más tiempo y recursos a potenciar nuestra imagen, estar más cerca de la prensa, usuarios y desarrolladores, acoger a varios alumnos en prácticas, probar "nuevas" tecnologías como la realidad virtual y o la realidad aumentada, lanzar videojuegos para videoconsolas como OUYA o Gamestick, potenciar el uso de herramientas como Unity o HTML5 para no depender tanto de Flash/AIR, establecer relaciones duraderas con varios colaboradores freelance, asistir a más eventos y ferias, participar en un montón de charlas y mesas redondas e incluso exponer en un museo.

Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.

El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.

Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)


martes, diciembre 16, 2014

Virtual Kaiju entre las 5 mejores Apps españolas del año en "The App Date Awards"

"Virtual Kaiju 3D" es una de esas ideas locas que solemos desarrollar en DevilishGames de vez en cuando, en parte para divertirnos y en parte para probar "nuevas tecnologías" (en este caso la realidad virtual a través de las Google Cardboard).

La verdad es que con este juego no teníamos grandes expectativas, simplemente esperábamos vender unas pocas copias a un público muy reducido (geeks a los que les gusta jugar con unas gafas de cartón en la cara) y también atraer la atención de unos pocos medios especializados en realidad virtual y gadgets de cartón. Sorprendentemente la acogida del juego ha sido mejor de lo esperado, tanto en ventas como en repercusión en los medios y la guinda del pastel nos llegó el viernes cuando nos avisaron de que "Virtual Kaiju 3D" había sido seleccionada como una de las 5 mejores Apps españolas del año en los prestigiosos premios "The App Date Awards". 

En esta edición, el jurado ha valorado más de 80 candidaturas de proyectos finalizados en España a lo largo de 2014. Este jurado estaba compuesto por diferentes profesionales del sector tecnológico, como el CEO de Innovalley, Xavier Verdaguer; el director general de la agencia de comunicación Genetsis, Robert Barreto; el mobile & new media director del IAB Spain, Javier Clarke; el redactor de Tecnología de agencia de noticias Colpisa (Grupo Vocento), Michael McLoughin; y la responsable de negocio de desarrollo móvil en el Grupo Prisa, Mónica Rabino. 

Los finalistas junto a "Virtual Kaiju 3D" a la mejor App española han sido "Story Walker Usera", una audioguía interactiva e ilustrada para el barrio madrileño de Usera; "2D Técnicas", una App para iPad que permite crear una gran variedad de creaciones gráficas; 'Fintonic', un programa para el control de gastos personales; y la App para freelancers "Guudjob" que se alzó finalmente con el galardón. 

Aunque al final no conseguimos el primer puesto, para nosotros ha sido gran un honor y una grata sorpresa haber sido seleccionados entre las 5 apps finalistas en el premio a la mejor App española del año. Sin duda ha sido una gran noticia para finalizar 2014 por todo lo alto y volver en 2015 con las pilas bien cargadas. 

King Lucas se exhibirá en la exposición “Del tilt al byte” del MuVIM

Hoy tengo el placer de anunciar que nuestro proyecto King Lucas formará parte de la exposición ‘Del tilt al byte’ que se inaugurará el martes 23 de diciembre en el Museo valenciano de la ilustración y la modernidad (MuVIM).

‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.

King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.

‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.

Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.

jueves, diciembre 04, 2014

Lanzamos Police Cars Parking para smartphones y tablets

Últimamente muchos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA piden realizar sus prácticas de 300 horas en DevilishGames. La verdad es que el nivel que traen no está nada mal y aunque nos gustaría contratar a muchos de ellos, nuestra capacidad para ampliar plantilla no es tan grande, así que lo que intentamos es que al menos salgan de nuestra empresa con algún videojuego profesional en el curriculum. Así es como nació esta versión de Police Cars Parking para móviles programada por uno de nuestros alumnos en prácticas.

Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.

Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!

Aquí tenéis el trailer: