Durante mi trayectoria profesional he diseñado más de 100 videojuegos entre proyectos independientes, advergaming y juegos educativos. Como os podéis imaginar, he diseñado conceptos de juego para todo tipo de públicos y he tocado casi todos los géneros posibles, pero mi objetivo principal siempre ha sido el mismo: Crear videojuegos divertidos.
Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.
En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.
Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'.
Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.
En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.
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