viernes, diciembre 16, 2016

King Lucas - Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas (Devblog #5)

Tras un par de semanas frenéticas después del lanzamiento en Steam, hoy volvemos a la carga con otra nueva entrada en el devblog de King Lucas. En esta ocasión nuestro compañero Antonio Pastor os habla del proceso de animación de personajes. Aquí os la dejo:

Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas
https://www.devilishgames.com/2016/12/14/como-animar-a-un-rey-que-ha-perdido-a-sus-hijas/


¡Espero que os resulte interesante y no olvidéis que el juego ya está a la venta en Steam!

martes, diciembre 13, 2016

Documental interactivo sobre la enfermedad de Parkinson


Hoy Lab RTVE estrena el webdocumental "Que tiemble el camino", un proyecto realizado por Barret Cooperativa Valenciana en colaboración con la Federación Española de Párkinson.

En Spherical Pixel hemos tenido el placer de participar en el proyecto desarrollando los videojuegos interactivos y colaborando mano a mano con Diapasó (los desarrolladores de la web) y Barret Cooperativa Valenciana para ofrecer una experiencia interactiva que ilustra cómo es el día a día tanto de los enfermos de Parkinson como de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados en su recorrido por el Camino de Santiago a lo largo de los 108 km que separan Ourense de Santiago. 


Los videojuegos fueron desarrollados con tecnología HTML5, lo que permite que sean disfrutados por el usuario directamente a través de navegadores web, tanto en PC como en dispositivos móviles. 

El documental “Que tiemble el camino” se emite en DOCUMENTOS TV el martes 13 de diciembre a las 00:45 h por La 2 de TVE. La versión interactiva ya está disponible en RTVE.es a través de este enlace: http://www.rtve.es/parkinson 

¡Espero que os resulte interesante!

miércoles, noviembre 30, 2016

¡King Lucas sale a la venta mañana en Steam!


Mañana saldrá a la venta King Lucas en Steam para Windows, Mac y Linux y como os podéis imaginar, en DevilishGames hemos dormido bien poco durante las últimas semanas, estamos realmente agotados, pero también estamos repletos de ilusión por nuestra nueva criatura. Ha sido cuatro años de desarrollo con numerosos parones (no olvidemos que los advergames son lo que nos dan de comer), cambios de motor, de plataforma e incluso de modelo de negocio, pero mañana por fin podremos decir que hemos conseguido terminar y publicar el producto que queríamos (O casi, porque no se puede tener todo en esta vida).

En los últimos días la prensa ha tenido acceso a la penúltima versión del juego y de momento los análisis y gameplays están siendo positivos tanto en España como en el extranjero, aunque también somos plenamente conscientes de que llegarán reviews negativas, ya que como expliqué en el devblog de King Lucas, el juego es un plataformas puro y duro, como los de antes... y es muy probable que el público que espere un Rogue Legacy o un Shovel Knight no encuentre exactamente lo que busca en nuestro juego. En cualquier caso, la prensa todavía no ha tenido acceso al modo multi-jugador online para 8 jugadores simultáneos que en mi opinión es el punto fuente del juego, así que espero que las reviews sigan la tendencia positiva mañana cuando el modo multi-jugador esté en funcionamiento.


Aunque mañana será un gran día por el lanzamiento de King Lucas, en DevilishGames no vamos a bajar la guardia y seguiremos trabajando en actualizaciones del juego para corregir los pequeños bugs que puedan surgir, añadir contenido extra propuesto por la comunidad, llevar a cabo algunas ideas que se nos ha quedado en el tintero y portarlo a otras plataformas.

Espero que nos apoyéis comprando el juego y nos dejéis una review en Steam, su precio será de 12.99€ y tendrá un descuento de lanzamiento del 25%, así que lo podréis conseguir por menos de 10€. Aquí tenéis el enlace para comprar King Lucas a partir de mañana a las 18:00h. ¡Espero que os guste!

lunes, noviembre 28, 2016

King Lucas - Consiguiendo una estética retro sin pixel art (Devblog #4)


El pasado viernes publicamos una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del apartado gráfico. Aquí os la dejo:

Consiguiendo una estética retro sin pixel art
https://www.devilishgames.com/2016/11/25/consiguiendo-una-estetica-retro-sin-pixel-art/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y ya sabéis que el juego sale a la venta este jueves, así que no olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam!)

miércoles, noviembre 23, 2016

King Lucas saldrá a la venta en Steam el 1 de Diciembre

Después de 4 años de desarrollo parecía que este momento no llegaría nunca, pero tras unos meses finales muy intensos por fin tenemos King Lucas listo para publicar. El resultado lo podréis ver el 1 de diciembre en Steam y para ir abriendo boca hemos publicado un nuevo trailer:



Aunque todavía estamos puliendo algunos detalles de última hora, mucha prensa, streamers y youtubers ya están teniendo acceso al juego y publicando artículos y gameplays. Si formas parte de alguno de estos colectivos y todavía no has recibido el press kit y una key para probarlo, todavía estás a tiempo de solicitarlo a través de www.kinglucas.com. ¡Te esperamos!

martes, noviembre 15, 2016

Casa Rural Barriguitas, nuevo advergame HTML5


Aunque en DevilishGames estamos trabajando a tope finalizando el desarrollo de King Lucas, en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel tampoco paramos de desarrollar advergames. Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento del juego de la Casa Rural de Barriguitas, desarrollado junto a Entropy para la empresa juguetera Famosa.

Como os podéis imaginar, el juego está dirigido al público más joven y tiene como finalidad promocionar el nuevo playset de Barriguitas a través de varios mini-juegos que se irán desbloqueando a lo largo de varias semanas. Los usuarios que completen los mini-juegos entrarán en el sorteo de varias Casas Rurales.


El juego está desarrollado con tecnología HTML5 y funciona perfectamente en navegadores desktop y móviles sin necesidad de descargar ningún plugin. Si queréis saber más sobre esta tecnología, en el blog de Spherical Pixel acabamos de publicar un post titulado "HTML5, presente y futuro del advergaming para web" que quizá os resulte interesante.

Aquí tenéis el enlace para jugar. ¡Espero que os guste!

viernes, noviembre 11, 2016

King Lucas - El castillo de los 1.000 niveles (Devblog #3)


Hoy hemos publicado una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del diseño de niveles. Aquí os la dejo:

El castillo de los 1.000 niveles
https://www.devilishgames.com/2016/11/11/el-castillo-de-los-1000-niveles/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseos de Steam!)

jueves, noviembre 03, 2016

King Lucas - Un juego como los de antes (Devblog #2)

El lanzamiento de King Lucas está muy cerca y la pasada semana publicamos su página de Steam para que podáis ir añadiéndolo a vuestra lista de deseos :-)

Para ir amenizando la espera estamos publicando diferentes artículos sobre el desarrollo en su devblog. Aquí os dejo la nueva entrada titulada "Un juego como los de antes"

¡Espero que os resulte interesante!

lunes, octubre 17, 2016

King Lucas estrena trailer y devblog

Los que seguís mi blog regularmente ya os habréis dado cuenta que llevo bastante tiempo sin postear nada. ¡No os preocupéis por mi! todo marcha muy bien, lo que pasa es que tras casi 4 años trabajando en el desarrollo de King Lucas, por fin se acerca el lanzamiento en Steam y ando muy escaso de tiempo para escribir entre rondas de testing, últimos ajustes y creación de material para marketing.

Y hablando de material para marketing... Hoy en DevilishGames tenemos el placer de realizar varios anuncios, por un lado hemos publicado el nuevo trailer de lanzamiento de King Lucas donde ya podéis ver el aspecto definitivo del juego:


Por otro lado, estrenamos el devblog de King Lucas donde varios miembros del equipo publicaremos artículos con regularidad para compartir detalles y curiosidades sobre los diferentes apartados del videojuego (diseño, arte, música, programación…). En el primer post os hablo de cómo nació la idea inicial de King Lucas.

Por último, hemos abierto un formulario para los usuarios que quieran mantenerse informados de promociones "early bird" o solicitar keys para prensa.

¡Espero que todo esto os resulte interesante!

martes, agosto 09, 2016

Cómo calcular el precio un advergaming

La semana pasada recibimos una llamada en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel solicitando presupuesto para un videojuego publicitario. El "cliente" estaba interesado en desarrollar un advergame para promocionar un nuevo negocio local que iba a montar y tras la llamada telefónica, quedamos en revisar la información que nos había proporcionado para realizarle una propuesta de juego y darle precio. Hasta ahí, todo parecía normal, hasta que nos surgieron algunas dudas a la hora de plantear el concepto de juego y antes de molestar al "cliente" con preguntas adicionales, decidimos buscar por Internet más información sobre el negocio que estaba montando. La única pista que teníamos sobre el "cliente" era su nombre y su dirección de correo (un Hotmail), así que lo primero que hicimos fue buscarlo en Facebook y la verdad es que tuvimos suerte, lo encontramos a la primera y también encontramos mucha más información sobre su empresa, que para nuestra sorpresa, no era el negocio local que decía, en realidad era una empresa desarrolladora de videojuegos.

Rápidamente atamos cabos y nos dimos cuenta de que el "cliente" no era tal, en realidad era un desarrollador de videojuegos que no tenía ni idea de cómo presupuestar un proyecto que le habían encargado y quería que nosotros le hiciésemos el trabajo sucio, es decir, que redactáramos la propuesta para su cliente y que le diésemos presupuesto para posteriormente realizar él el proyecto. Aquí tenéis su respuesta al ser "cazado":


Entiendo que para las empresas que están empezando es complicado calcular el presupuesto de un advergaming, pero desde luego hacerse pasar por un empresario para engañar a compañeros del sector y hacerles perder el tiempo de esta manera me parece algo realmente lamentable. Los que me conocéis, sabéis que no tengo ningún reparo a la hora de hablar de precios, lo hago constantemente en charlas, entrevistas y cursos y tampoco tengo ningún problema en aconsejar a todos los compañeros del sector que me contactan vía mail.

Aunque la situación que me ha motivado este post en bastante triste, voy a intentar mirar el lado positivo y voy a tratar de explicar cómo presupuestamos un advergame para que este tipo de situaciones no vuelvan a suceder.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que no estamos vendiendo algo con un precio fijo, cada advergame es un mundo y hemos desarrollado proyectos con presupuestos que van desde los 2.000€ hasta los 50.000€ y básicamente, el precio depende del número de horas que vayan a dedicar los diferentes miembros del equipo al proyecto. No hay más misterio. Si tienes una empresa, deberías saber cuáles son tus costes fijos, tus costes variables y cuánto cuesta la hora de cada uno de tus empleados y por lo tanto, calcular el precio de un proyecto será tan sencillo como realizar una estimación de las horas que va a necesitar tu equipo para realizar el proyecto y aplicar el margen de beneficio que quieras obtener.

Quizá lo más complicado para los desarrolladores primerizos sea calcular el número de horas necesarias para desarrollar un proyecto, pero esto es algo que se adquiere únicamente con la experiencia y pillándote los dedos en más de una ocasión.

Cuando un nuevo cliente llega a Spherical Pixel lo tratamos igual que al resto, independientemente de si es una pequeña empresa o una multinacional, y el cálculo del presupuesto se realiza de la misma manera para ambos casos, ya que el coste de nuestras horas no cambia por trabajar para una verduleria de barrio o para una gran cadena de super mercados. Esta es mi opinión y quizá por eso nunca seré rico, pero me gusta ser honesto y no veo el motivo para inflar los costes de un proyecto dependiendo del tamaño del cliente.

Es cierto que existen algunos factores adicionales que pueden hacer que el precio varíe, ya que en ocasiones hacemos descuentos si tenemos gran interés en trabajar con un cliente, ya sea por que nos pueden nutrir de más proyectos en el futuro o por que el proyecto que tienen entre manos es especialmente atractivo y nos apetece desarrollarlo.

Espero que este post os resulte útil a la hora de presupuestar vuestros proyectos y que comprendáis que hacerse pasar por un cliente para saber el precio que daría otra empresa no os servirá de nada, ya que los costes fijos y variables, el precio de las horas de los empleados, el margen de beneficio y el número de horas necesarias para llevar a cabo un proyecto son completamente diferentes en cada empresa.

viernes, julio 22, 2016

DevilishGames estrena web e imagen corporativa

Dentro de unas semanas nuestra marca DevilishGames cumplirá 18 años y para celebrarlo, hemos decidido estrenar imagen gráfica corporativa y nueva página web. La verdad es que tanto la web como el logotipo llevaban ya unos cuantos años pidiendo a gritos un rediseño, pero como bien dice el refrán: En casa del herrero, cuchara de palo.

Finalmente, tras casi 10 años con la misma imagen gráfica en Devilish, por fin nos hemos decidido a actualizarla para conseguir un look más moderno y elegante, acorde con la nueva etapa que iniciamos a principios de 2015 parar "separar" poco a poco nuestras marcas: DevilishGames destinada a videojuegos independientes y Spherical Pixel a advergaming, serious games y publicidad interactiva.

Además de la imagen corporativa, DevilishGames también estrena página web orientada a internacionalizar la marca y difundir nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha: King Lucas. Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Devilish. ¡Espero que os guste!

martes, julio 05, 2016

Dos nuevos serious games desarrollados por Spherical Pixel

Últimamente no he tenido mucho tiempo para dedicar al blog, ya que en DevilishGames andamos a tope con el desarrollo de King Lucas y en Spherical Pixel estamos trabajando en varios videojuegos publicitarios y educativos. Hoy por fin he sacado un hueco para escribir un post y hablaros de un par de serious games que hemos desarrollado en Spherical Pixel durante los últimos meses.

El primer proyecto del que os quiero hablar es Quest for Knowledge, un videojuego web que desarrollamos para un estudio de La Universidad Europea de Valencia y que cuenta con los elementos motores de la pedagogía: los logros, la motivación, el entretenimiento y los retos. Además, preparamos el juego para que los conductores del estudio pueden editar estos elementos y medir los resultados obtenidos.

Para este proyecto tuvimos el placer de colaborar con José Martí Parreño, uno de los principales investigadores españoles en advergaming y serious games, al que además, entrevistamos en el blog sobre advergaming de Spherical Pixel, 
El segundo proyecto que os quiero mostrar es Play To Move, un videojuego web y móvil que forma parte de un proyecto transmedia de Telefónica y que hemos desarrollado en colaboración de la consultora Llorente & Cuenca. 

El juego está destinado a más de 100.000 trabajadores de 15 países diferentes y los objetivos principales del proyecto son dos: 

Gamificar la comunicación interna de los proyectos de Negocio Responsable de Telefónica. 

- Seleccionar a los mejores jugadores para participar en un viaje que quedará plasmado en el primer brand-film de la compañía.
Como podéis ver en estos ejemplos, en Spherical Pixel no nos dedicamos únicamente a los videojuegos publicitarios, también ofrecemos desarrollos de gamificación, videojuegos educativos, realidad virtual o realidad aumentada. Si queréis saber más, aquí os dejo nuestra showreel y nuestro formulario de contacto:


martes, junio 14, 2016

Entrevista en MOOC de Unity

Hoy he encontrado por casualidad (bueno, no ha sido casualidad, estaba googleando mi nombre) el enlace a una pequeña entrevista que me realizó hace unos meses Jordi Linares para el curso de Introducción al desarrollo de videojuegos con Unity de la UPV (que por cierto fue todo un éxito).

En la entrevista charlamos sobre la trayectoria de Devilish, advergaming, serious games, videojuegos independientes y mucho más. Aquí os dejo el video, quizá os resulte interesante:

viernes, abril 01, 2016

Un mes creando videojuegos en formato GIF

Desde que el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash "murió", echaba mucho de menos dar rienda suelta a mi creatividad plasmando esas pequeñas ideas de videojuegos que se me ocurren a diario y que no son los suficientemente grandes o interesantes como para ser llevadas a cabo en móviles u otras plataformas. Desde hace ya algún tiempo me venía rondando la cabeza la idea de crear pequeños videojuegos en formato GIF animado aprovechando la funcionalidad de "pausa/play" de Twitter y Facebook, hasta que hace justo un mes,"aprovechando" un fin de semana de semana que pasé encerrado en casa por culpa de una lumbalgia me decidí a ponerla en marcha con el nombre de "Play the GIF".

Entiendo perfectamente la cara que pusieron algunos amigos y compañeros de profesión cuando les comenté la idea de crear micro-juegos en formato GIF y publicarlos diariamente, incluso a mí me parecía bastante absurda, pero tras lanzar los primeros 4 micro-juegos GIF la acogida del público fue muy buena e incluso prensa como Omicrono o TicBeat publicaron artículos sobre Play the GIF con titulares del estilo "la última moda a la que te viciarás" o "Los GIFS alcanzan una nueva dimensión convertidos en mini videojuegos". Esto me motivó a seguir adelante y tras un mes ya estoy empezando a recoger los primeros frutos del tiempo invertido.

La página de Facebook ha superado los 10.000 Likes con un alcance de publicación de 1 millón de personas y 150.000 interacciones con las publicaciones. Grandes marcas como Mediamarkt o Motorola han compartido nuestras publicaciones en Twitter e incluso Google España se ha unido a la moda del "Play the GIF", ¡Todo un honor!
Conseguir Likes en Facebook no es fácil sin una gran inversión, así que mi estrategia fue tratar de tener buen rollo con páginas que tuviesen muchos miles de seguidores y conseguir que compartiesen las publicaciones de Play the GIF, pero pronto me dí cuenta de que el mundillo de las páginas de Facebook es muy competitivo y bastante "piratilla", ¡Tendríais que ver la cara de tonto que se me quedó al ver una empresa India le había quitado el logo de Play the GIF a uno de nuestros juegos, lo había publicado en redes sociales y para colmo Cabronazi había compartido su publicación! Por suerte, aunque el daño ya estaba hecho, logré hablar con Cabronazi, corrigieron su post citándonos y prometieron compartir las publicaciones directamente desde nuestra página en el futuro. A pesar de estas malas experiencias., también he tenido otras muy buenas con páginas con miles de seguidores como Iglesia de la Hostia "bien dá", "La Paintera ROJA" o "Yo alucino con feisbuk" que compartieron algunas de nuestras publicaciones desde el primer día. 

El principal problema de crear juegos en formato GIF animado es sin duda la monetización, ya que con los "Likes" simplemente no se come, así que tras comentarlo con mi equipo, decidimos establecer varios modelos de negocio, el primero es ofrecer nuestros GIFs a empresas de social media personalizados con los logos de sus clientes (Opción por la que ya se han interesado varias empresas y que además nos ha permitido establecer contactos y ofrecer servicios de advergaming más amplios a través de Spherical Pixel), el segundo es crear GIFs exclusivos para clientes, en este sentido ya hemos creado un par para Minijuegos.com y NoPuedoCreer (Aunque realmente han sido colaboraciones a cambio de difusión) y el tercer modelo de negocio consiste en la realización de videojuegos más "grandes" aprovechando nuestros GIFs, el primero ya está publicado, se llama "Play the GIF Party Vol.1", lo hemos desarrollado en HTML5 y se monetiza a través de anuncios gracias a la propagación en redes sociales y portales de videojuegos online (Hoy está en portada de Minijuegos.com). Además de los videojuegos recopilatorios que publicaremos periódicamente, hemos conseguido vender los derechos no-exclusivos de varias decenas de nuestros GIFs a una empresa Búlgara interesada en crear una App para móviles (lo cual ha cubierto todos los gastos de este primer mes realizando GIFs). 

Por cierto, si antes he comentado que el mundillo de las páginas de Facebook era bastante "piratilla", también tengo que decir que el mundo de las Apps no se queda corto, y es que un tal Kieu Pham ha lanzado una App para iOS utilizando nuestros GIFs (sin nuestro logo). Esto es algo que no me preocuparía demasiado si no fuese por que la empresa Búlgara a la que le he vendido nuestros GIFs quiere hacer algo parecido, así que finalmente he tenido que presentar una petición de retirada de la App a través de Apple (como ya he hecho en otras ocasiones). A ver lo que tardan en solucionarlo :-)
En definitiva, el primer mes de vida de Play the GIF ha sido apasionante y estresante a partes iguales. Espero que a los que todavía no lo conocíais, este proyecto os resulte interesante y le deis vuestro "me gusta" en la página de Facebook y "follow" en Twitter. Si sigue funcionando como hasta ahora seguiremos publicando nuevos juegos GIFs cada día (con la ayuda del resto del equipo de grafistas) y explorando nuevas vías de monetización. 

Aquí os dejo algunos de los juegos ;-)

jueves, marzo 31, 2016

Ya disponible el videojuego educativo FOL Planet 2

Además de realizar advergames, en Spherical Pixel desarrollamos con frecuencia videojuegos educativos. Hoy se lanza al mercado el último que hemos creado para la editorial Tu Libro de FP.

El juego en cuestión se llama FOL Planet 2 y como os podéis imaginar por su nombre, este serious game sirve de complemento para el libro de la asignatura Formación y Orientación Laboral de la editorial Tu Libro de FP.  Además de complementar, el juego facilita el aprendizaje de forma entretenida de unos contenidos que, a priori, pueden resultar áridos a más de uno.
Ambientado en un entorno real, en un juzgado de lo social, el alumno recibirá pistas para buscar en el libro de texto la información necesaria que le permitirá avanzar en el juego. La diversión aumenta todavía más cuando, además, debe responder contra-reloj y en menos tiempo que un contrincante real, que un compañero de clase por ejemplo, ya que el juego incluye un modo multijugador al que, por supuesto, también se puede jugar contra la CPU (contra el ordenador).
Aquí dejo el enlace para los que estés interesados en probarlo. 

jueves, febrero 18, 2016

Spherical Pixel estrena showreel de advergaming

Como ya sabéis, en los últimos años estamos potenciando nuestra marca 'Spherical Pixel' para ofrecer servicios de advergaming y publicidad interactiva, mientras que poco a poco vamos reservando nuestra marca 'DevilishGames' únicamente para desarrollos de videojuegos propios como por ejemplo King Lucas.

Hace apenas un año desde que lanzamos la web de Spherical Pixel  y la verdad es que estamos muy satisfechos con la acogida que está teniendo la marca, ya que gracias a ella hemos conseguido nuevos clientes y proyectos que no hubiéramos conseguido de otro modo. Hoy tengo el placer de presentar nuestra nueva Showreel donde explicamos nuestros servicios en un par de minutos:


Por cierto, al final de la reel hay un pequeño 'spoiler' del nuevo logo de DevilishGames, ya que en realidad este nuevo logo no se presentará oficialmente hasta que no lancemos la nueva web de Devilish (En la que estamos trabajando actualmente y que estará orientada únicamente a nuestros videojuegos independientes).

¡Espero que os guste la nueva showreel de Spherical... y no olvidéis seguirnos en Twitter y Facebook!

lunes, enero 11, 2016

Tipos de relaciones

Todavía recuerdo mi primera relación, fue hace más de 10 años, él tenía bastante experiencia y yo era un chaval inexperto. La primera vez siempre es especial y por lo general, nunca resulta como esperas. En mi caso la primera experiencia no estuvo mal, pero tampoco voy a negar que la relación duró menos de lo que esperado y la recompensa no alcanzó las expectativas con las que había fantaseado durante semanas. En cualquier caso, esta primera experiencia me abrió la puerta a más relaciones y desde entonces las he tenido por decenas.

Me gustan grandes, medianos y pequeños, me gustan los que quieren ir deprisa y los que prefieren ir despacio, me gustan de cualquier país, me gustan cuando tienen experiencia y me gustan cuando no la tienen, me gustan los que saben lo que quieren y también los que se dejan llevar, y la verdad es que cuanto más mayor me hago, más se amplía el espectro hacia la promiscuidad. Hoy quiero confesar algo: ¡Me gustan los clientes!

Como os podéis imaginar, durante los más de 10 años que llevo realizando videojuegos publicitarios y educativos para marcas y agencias he tenido relaciones de todo tipo, algunas muy satisfactorias y otras no tanto, pero en general creo que he aprendido mucho de todas ellas, y por eso me he decidido a compartir con vosotros una pequeña clasificación de los tipos de relaciones con las que me he encontrado:

Polvos de una noche: Es un tipo de relación bastante común, conoces a un cliente, os hacéis ojitos, tienes una relación y después si te he visto no me acuerdo. En mi caso, he mantenido unas cuantas relaciones de este tipo con diferentes resultados, en algunas ocasiones una de las partes no ha quedado completamente satisfecha, en otros casos ambas partes han quedado satisfechas pero no era el momento de ir más allá y en las mejores ocasiones ha saltado la chispa y el polvo de una noche ha evolucionado a relación de follamigos e incluso a relaciones estables.

Amores de verano: La época estival tiene algo especial que favorece el inicio de las relaciones, sobre todo con agencias que tienen a sus parejas estables de vacaciones y buscan conocer gente nueva que les llene el vacío y les de el amor que necesitan durante el verano. Por lo general cuando termina el verano ellos vuelven con sus parejas, pero si dejas el pabellón bien alto quizá vuelvan a llamarte el próximo verano o incluso tengas algún escarceo esporádico en navidad o semana santa.

Relaciones por conveniencia: Aunque no me gustan este tipo de relaciones, sería de hipócritas negar que en el mundo empresarial existen relaciones por interés que son necesarias para lograr objetivos en ciertos momentos.

En algunos casos estas relaciones tienen lugar únicamente por dinero, yo mismo he tenido unas cuantas, me he sentido sucio y he acabado haciendo cosas que prefiero no contar. La pregunta que suelo hacerme en estos casos es si el cheque será lo suficientemente grande como para hacerme olvidar el hecho de haber sido utilizado como un objeto (Y ya os digo que en la mayoría de ocasiones la respuesta es no).

Las relaciones por conveniencia no siempre son por dinero, en muchas ocasiones este tipo de relaciones tiene lugar únicamente por imagen. Si algo he aprendido de las pelis de institutos (además de a cocinar estupendas tartas de manzana), es que cuando eres un Don Nadie, la mejor forma de aumentar tu popularidad y conocer a más gente es mantener un rollete con la jefa de animadoras o con el quarterback del equipo de rugby. Para mi, lo más importante en este tipo de relaciones es que la otra parte quede satisfecha y te permita contárselo a todo el instituto.

Follamigos: La monogamia está bien, pero en el mundo de los clientes es muy complicado conseguirla. Según algunos estudios, solamente el 15% de los clientes te serán fieles, así que si quieres trabajar con ellos tendrás que asumir que no vas a ser el único, debes dejar a un lado los celos, no quedarte colgado de ellos y mirarlo por el lado bueno, y es que si ellos se acuestan con más gente, tu también puedes hacerlo. En mi opinión, ser follamigos no tiene nada malo siempre y cuando las dos partes lo tengan claro.

Relaciones múltiples: No es lo común, pero en ocasiones lo que parece una relación de follamigos acaba convirtiéndose en una orgía. A tu cliente le gusta lo que le das, pero también le gusta lo que le dan otros, así que es posible que en un momento dado te proponga un trío, un cuarteto o directamente una orgía con el resto de sus amantes. En estos casos lo más importante es la comunicación entre todas las partes para evitar malentendidos y tener muy claro lo que va a dar y recibir cada uno de los implicados. Desde mi experiencia, este tipo de relaciones puede salir muy mal, pero también es cierto que gracias a ellas se pueden alcanzar unos niveles de satisfacción que sería imposible conseguir únicamente con una relación de dos.

Relación estable: Sin duda, este es el tipo de relación que más me gusta. Son las más complicadas de conseguir y requieren un esfuerzo constante, pero cuando el amor es reciproco, una relación estable te da seguridad, confianza y un montón de satisfacciones. En mi opinión, no existe relación mejor, pero claro, también tiene sus peligros. Con el paso de los años, las relaciones se desgastan, se pierde la chispa y puede que el cliente te sea infiel con alguien más joven o con alguien que viste mejor que tu. Todavía recuerdo la primera vez que un cliente con el que tenía una relación estable me fue infiel, yo soy un amante muy entregado y tengo que reconocer que no lo vi venir, sabía que un vendehumos con traje madurito atractivo le estaba cortejando, pero nunca imaginé que sería capaz de ponerme los cuernos. Los celos me carcomieron durante días, pero al final entendí que a veces es bueno que un cliente te ponga los cuernos por tres grandes motivos:

  • Los amantes mediocres harán que tu cliente aprecie el verdadero valor de la relación que tenía contigo. Si lo hiciste bien mientras estabais juntos, volverán a ti, les perdonarás y continuarás con tu relación con más fuerza. ¡El sexo de reconciliación mola! 
  • Te pondrás las pilas. Si pensabas que el cliente era para siempre estabas muy equivocado, si quieres mantener a un cliente deberás esforzarte cada día como si fuese el primero. 
  • Comprenderás que la dependencia total no es buena (a no ser que lo que estés buscando sea un matrimonio). Tener relaciones estables con clientes es lo mejor, pero depender únicamente de uno de ellos es muy peligroso, por este motivo aunque tengas una gran relación estable, es conveniente conocer a más gente y tener más aventuras.  

A los que hayáis llegado hasta este punto del post, espero que os haya resultado interesante esta clasificación sobre relaciones con clientes. Algunas os parecerán correctas y otras quizá no tanto, al final es la ética de cada uno la que marca la diferencia entre lo correcto y lo incorrecto. En mi caso soy consciente de que no siempre he elegido el mejor camino, pero la verdad es que no me arrepiento de ninguna de las relaciones que he mantenido, ya que en mayor o menor medida, todas me han enseñado algo, me han ayudado a madurar y a hacerlo cada vez mejor.