lunes, diciembre 28, 2015

App Bluetooth para Range Rover 6V RC

Aunque en Spherical Pixel somos especialistas en advergaming y videojuegos educativos, de vez en cuando también recibimos encargos que poco o nada tienen que ver con los videojuegos. Un buen ejemplo de ello es la App de control remoto Bluetooth que realizamos para el vehículo Range Rover 6V de Feber. Aquí os dejo un video para que la veáis en funcionamiento:

martes, noviembre 24, 2015

Nancy Play ya disponible para móviles

Se acerca la navidad y como es costumbre, en Spherical Pixel tenemos un montón de lanzamientos de advergaming. Hoy tengo el placer de anunciar la publicación de Nancy Play, un advergame multijugador basado en el coleccionismo de cromos que además incorpora reconocimiento de audio al estilo Shazam.

Mediante tecnología de reconocimiento de audio, Nancy Play permite capturar todos los spots de TV de la marca con el dispositivo móvil y no sólo lo permite, sino que será necesario para completar la colección, ya que ciertos cromos sólo se pueden obtener de este modo. Una vez capturados los cromos, el usuario podrá jugar con ellos en modo multijugador contra miles de oponentes de todo el mundo.
Recompensando el visionado de los spots de TV de Nancy se potencia el reconocimiento de la marca por encima de todas las demás. ¡Estas Navidades, buscar a Nancy en los anuncios tiene premio!

Aquí tenéis los enlaces para descargar el juego en la App Store y Google Play.

viernes, noviembre 20, 2015

Spherical Pixel Premio Agripina en la categoría de advergaming

Hoy estamos de enhorabuena en Spherical Pixel: los prestigiosos Premios Agripina de Publicidad han galardonado nuestro proyecto Famosa Town en la categoría de advergaming. Se suma este reconocimiento al recibido por esta misma campaña en la última edición de los Premios Alce de Publicidad.

El jurado en esta quinta edición ha estado compuesto por Álvaro Alés (CEO de 360º Marketing & Comunicación) como Presidente, Francisco Liébana-Cabanillas (Director Académico del Master de Marketing Online y Estrategias Social Media y del Master en Neuromarketing Aplicado de la Universidad de Granada), Graciana González (Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y especialización en Redes Sociales y Marketing Online por ESIC), Mara Rubio (Directora de Cuentas en Cuatrocento), Joaquín Carrascosa (Consultor de Marca en Gudmornin), Luis Cegarra (CEO de Enfoque Comunicación), Ana Carnicer (Diseño e Ilustración) y Belén Martínez (Especialista en Branding y Consultoría e Marca en Plataforma Publicidad).

Desde aquí me gustaría dar las gracias a todos ellos, a Famosa por confiar en nosotros durante tantos años y la enhorabuena a las demás agencias premiadas. ¡Es un honor!
Aprovecho este post para recordaros que hace unas semanas actualizamos Famosa Town con un montón de novedades de cara a la campaña navideña de 2015, así que espero que lo descarguéis y paséis un buen rato conociendo a todos los personajes y jugando todos los mini-juegos que hay en la ciudad.

miércoles, noviembre 18, 2015

Descubre el Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D

Hace unos días vio la luz un nuevo advergame desarrollado por DevilishGames - Spherical Pixel en colaboración con la agencia Entropy para los juguetes Barriguitas de Famosa.
El juego recrea el playset del nuevo Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D y ofrece al usuario un recorrido a través de las diferentes estancias del edificio, donde cada semana tendrá que seguir una serie de pistas para encontrar 4 objetos y así conseguir las llaves que le permitirán participar en un concurso.
Edificio Loco Loco está realizado con tecnología Unity 3D y WebGL y está disponible para PC a través de la web, para dispositivos móviles iOS a través de la App Store y en Android puede descargarse a través de Google Play.
Espero que os guste y que participéis en el concurso. ¡Un Edificio Loco Loco de Barriguitas puede ser vuestro!

viernes, noviembre 13, 2015

Black Dot, un pequeño experimento HTML5

Los últimos meses del año en Devilish están siendo bastante frenéticos, por el lado de Spherical Pixel estamos trabajando en un montón de proyectos de advergaming, mientras que en DevilishGames intentamos sacar huecos libres para seguir trabajando en King Lucas. El resultado de esta situación es que tenemos al equipo de programación al 100% de capacidad mientras que en el equipo de arte y diseño estamos más desahogados y tenemos más tiempo "libre".

Aprovechando ese tiempo "libre" y aunque llevaba 4 años sin programar nada (el último juego que programé fue Furfur & Nublo 2), el lunes me puse a experimentar un poco con CreateJS (las librerías que utiliza Adobe Flash CC para publicar HTML5) y la verdad es que me sentí tan cómodo que decidí realizar un pequeño juego para ver qué tal funcionaba y ya de paso tantear el estado de los portales de distribución de juegos HTML5, establecer contacto con algunos sponsors y probar diferentes redes de anuncios. 

El resultado de 3 días de trabajo es un pequeño experimento llamado Black Dot, un juego que funciona en navegadores mobile y desktop sin problemas (siempre y cuando tengas desactivado AdBlock). La mecánica de juego se basa en una ilusión óptica y el objetivo del usuario es encontrar el único punto negro parpadeante que hay en pantalla. 

Espero que os guste este pequeño experimento, de momento, a pesar de su sencillez ya lo han jugando varios miles de personas y estamos recibiendo comentarios muy positivos (y alguna amenaza de demanda por dañar los ojos de los usuarios). Aquí tenéis el enlace para JUGAR A BLACKDOT.

Quizá ahora que le he vuelto a pillar el gustillo a esto de programar, quizá veáis más experimentos HTML5 de este tipo ;-)

lunes, noviembre 02, 2015

¡Ya es navidad en Famosa Town!

Para los que no lo conozcáis, Famosa Town es un ambicioso advergame que desarrollamos para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El proyecto reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en un mismo videojuego y logró un éxito considerable con más de 150.000 descargas durante la campaña navideña. Además, obtuvo diversos reconocimientos como el Premio Alce a la mejor App para soportes móviles y la nominación al mejor juego web del año en Gamelab.

Con motivo de la campaña navideña 2015 recibimos el encargo de realizar una gran actualización de Famosa Town para incorporar un montón de novedades, como 24 nuevas prendas de ropa, decoración navideña en la ciudad, un nuevo edificio de Barriguitas donde los usuarios podrán ir al cole para aprender inglés, geografía y matemáticas o un concesionario de coches donde los usuarios pueden comprar vehículos Feber y recorrer la ciudad realizando un montón de nuevas misiones

La actualización del juego ya está disponible para descarga a través de Google Play, App Store y también para jugar directamente a través de la web de Famosa Town. ¡Espero que os guste!

martes, octubre 20, 2015

Eventos en los que participaré durante Octubre y Noviembre

Hace unos días recibí la mala noticia de que el DEU en Diseño Creativo de Videojuegos de la UPV en el que iba a participar como profesor finalmente no se impartirá este año (se retrasa al año que viene). La verdad es que me apetecía bastante e incluso había declinado invitaciones a otros eventos que coincidían en las mismas fechas, como la del Taller de Arte en Videojuegos para la Asociación AEV (que finalmente impartió mi compañero @antoniopastores).

El lado bueno de la cancelación del DEU es que tendré más tiempo en las próximas semanas para trabajar a tope en varios advergames que tenemos en marcha y también para aceptar las invitaciones a otros eventos relacionados con el mundo del videojuego. De momento ya tengo dos fechas confirmadas. Aquí os dejo más info por si os apetece asistir:

28 de Octubre. ¿Jugar en otras ligas?

Fomento de San Sebastián organiza, dentro de su Semana de la Innovación, una jornada sobre las nuevas oportunidades de negocio que ofrecen las tecnologías del sector audiovisual-digital en otros sectores como la industria, la construcción, los servicios de emergencia o, incluso, la publicidad.

La jornada está compuesta por dos bloques. En el primero Arturo Monedero de Delirium Studios, Francisco Bodego de Ikasplay y yo trataremos el videojuego como una nueva forma de comunicación que busca sorprender e impactar al consumidor. 

Aquí os dejo el programa completo.

14 de Noviembre. Festival de Cine Fantástico de Elche

La tercera edición del Festival de Cine Fantástico de Elche – FANTA ELX tendrá lugar el sábado 14 de noviembre en L’Escorxador. La jornada de la mañana del sábado, de 11h a 13:30h, estará reservada para un coloquio sobre “El panorama fantástico en Alicante” en el que se darán a conocer ocho proyectos de la provincia, más allá del área cinematográfica. Entre los proyectos seleccionados se encuentra nuestro videojuego King Lucas

Aquí os dejo más información sobre el evento

¡Espero que os resulten interesantes y os paséis a saludar! ;-)

lunes, septiembre 07, 2015

Videojuego educativo para Delikia Fresh

Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de Nutricesto, un videojuego educativo para móviles desarrollado por Spherical Pixel para Delikia Fresh. El juego forma parte del proyecto educativo y social Equilibristas Nutricionales que tiene como objetivo educar al alumnado en una alimentación saludable y fomentar hábitos para comer de forma sana para prevenir la obesidad infantil.

En Nutricesto el usuario jugará al basket con una serie de alimentos con los que tendrá que llenar una pirámide alimenticia, encestando estos alimentos en el orden correcto para mantener una dieta equilibrada. El juego Ofrece 3 modalidades diferentes: Contrarreloj, campeonato y multi-jugador online. Además incorpora rankings de puntuaciones y logros a través de Google Play Services y Game Center para fomentar la competición entre usuarios.

Nutricesto está disponible para smartphones y tablets de forma gratuita a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

martes, agosto 18, 2015

10 vídeos musicales con estética de videojuego

Hace unos días la conocida banda de heavy metal Iron Maiden publicó su nueva canción Speed of Light junto a un videoclip hacen referencias a clásicos de los videojuegos como Donkey Kong o Mortal Kombat. Al ver videoclip de Iron Maiden me vinieron a la cabeza un montón de videos musicales con estética o referencias videojueguiles, así que decidí realizar una lista con los mejores que recordaba. Aquí os dejo mi particular TOP 10 (+ bonus track):

Red Hot Chili Peppers - Californication (1999):



Super Furry Animals - Lazer Beam (2005):



Cuarteto de Nos - Yendo a la casa de Damián (2006):



Moby - Wait For Me (2009):



 Goldfish - We Come Together (2011):



Niños Mutantes - Hundir la flota (2012):



Hot Chip - Don't Deny Your Heart (2012):



Groundislava - Girl Behind The Glass (2014):



Blur - Ong Ong (2015):




 Iron Maiden - Speed of Light (2015):



Bonus track:

Soundgarden - Rusty Cage (1991):

Aunque el video musical original no hace referencia al videojuego, este temazo de Soundgarden formó parte de la banda sonora de Road Rash (2002), uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Aquí os dejo la intro del juego con Rusty Cage de fondo:



Seguro que vosotros recordáis muchos más. ¿Cuáles son vuestros preferidos?

domingo, agosto 02, 2015

Cifras de piratería en las primeras 48h de Fingertip Tennis

Hace unos días publicamos la versión premium de Fingertip Tennis para iOS y Android con un precio de 1.99€. En DevilishGames estamos aprovechando los primeros días de lanzamiento para ver el comportamiento y la acogida de los usuarios de cara a planificar lo mejor posible la verdadera campaña de difusión del juego que comenzará el lunes (junto al lanzamiento de la versión lite del juego).

Tras las primeras 48 horas sin realizar prácticamente ninguna promoción (más allá de algún tweet y mensajes en redes sociales), hemos conseguido algunos datos interesantes sobre el uso que dan los usuarios al juego y también hemos detectado algún pequeño bug que se nos escapó en nuestra fase de testing, así que estos primeros días están siendo bastante productivos.
Los que seguís este blog ya sabéis que no suelo hablar mucho de la piratería, no es algo que me preocupe especialmente y desde luego no creo que sea el principal mal de la industria del videojuego como intentan hacernos ver desde alguna que otra asociación. El viernes comenté por Twitter un dato sobre piratería que me pareció curioso: El 90% de las personas que habían descargado Fingertip Tennis no habían pagado por el juego, lo habían descargado de forma ilegal. A los pocos minutos recibí un mensaje de un tuitero que decía "ya estamos con los lloros. ¿Datos reales, por favor?". Evidentemente este tuitero no me conocía demasiado, si me conociese sabría que tras 16 años en esta industria no voy a llorar por algo así y también sabría que no tengo ningún reparo en compartir datos y cifras reales si pueden ser de utilidad para otros developers (Como por ejemplo los datos de nuestra campaña de Greenlight).

Creo que los datos de descargas de las primeras 48h de Fingertip Tennis no son demasiado relevantes, ya que las cifras interesantes comenzarán a venir a partir del lunes cuando empiece la campaña de difusión para captar al público real del juego, pero bueno, como parece que mi tweet despertó la curiosidad de algunos tuiteros ahí van cifras reales:
Como veis, las cifras de ventas y usuarios nuevos en iOS coinciden (35 usuarios y 35 ventas), pero en Android tenemos 185 usuarios de los que solamente han pagado 3 (y uno soy yo). ¿Cómo han descargado el juego todas esas personas? La respuesta es sencilla: El primer día alguien más compró el juego, descargó el APK y posteriormente realizó una devolución (¡Tacaño además de pirata!). A las pocas horas dicho APK ya estaba en un montón de webs de descarga ilegal de forma gratuita. Estaba pensando en poner aquí algunos enlaces piratas para los que tengáis curiosidad o no tengáis dinero para comprar Fingertip Tennis, pero casi mejor no me la juego, no me gustaría que el señor Wert sustituto del seňor Wert me ponga una multa por poner enlaces piratas a mi propio videojuego:-)

Aunque el dato de descargas "piratas" en Android es bastante triste y no voy a negar que me resulta molesto ver el APK de nuestro juego en un montón de webs que ganan dinero a costa del trabajo de cientos de desarrolladores de videojuegos, creo que realmente no hemos perdido demasiadas ventas por ello, es decir, los usuarios que piratean no son nuestro público y creo que la mayoría de ellos nunca hubiesen pagado por nuestro juego aunque no existiese la piratería. Simplemente descargan todos los juegos piratas que aparecen, y prueba de ello es la comparación entre los minutos que pasan jugando los usuarios que compran el juego (13 minutos por sesión) y los que han descargado la copia ilegal (4 minutos por sesión).

Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.

Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)

jueves, julio 30, 2015

Fingertip Tennis ya disponible para móviles

Hoy por fin ve la luz nuestro videojuego independiente Fingertip Tennis, un proyecto que comenzamos hace un par de años y que se ha ido retrasando por diferentes motivos, hasta que en los últimos dos meses por fin encontramos un hueco para rematar su desarrollo.

Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.

Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.

Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.

martes, julio 28, 2015

Reflexiones sobre nuestra campaña de Greenlight

Hoy estamos de enhorabuena, tras 14 días de intensa campaña en Greenlight nuestro proyecto King Lucas ha visto luz verde para ser publicado en Steam a principios de 2016. La experiencia de lanzar una campaña en Greenlight ha sido nueva para nosotros, así que he pensado que un post contando nuestra experiencia puede ser útil para otros desarrolladores independientes que quieran adentrarse en el mundo de Steam.

Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .

Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.

En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.

Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).

Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.

Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).

Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).

Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.

Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.

Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam).  Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.

Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.

¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.

martes, julio 14, 2015

Lanzamos la campaña de King Lucas en Steam Greenlight

King Lucas es un proyecto que comenzamos a desarrollar en el año 2013 con el principal objetivo de crear un gran juego independiente y disfrutar al máximo desarrollándolo. Inicialmente nos planteamos lanzar el juego en smartphones y tablets con modelo de negocio Free 2 Play, pero tras mostrar una pequeña demo en eventos como 3dwire o Madrid Games Week y recibir feedback de los jugadores, nos dimos cuenta de que un juego como este se merecía ser jugado con controles físicos y sin micropagos, así que a mediados de 2014 decidimos tirar abajo toda la programación y parte del diseño y comenzar de nuevo sin las limitaciones de las plataformas móviles.

El desarrollo de King Lucas está siendo un camino muy largo y todavía nos queda mucho por recorrer, pero la verdad es que estamos disfrutando el desarrollo como en los viejos tiempos. Hoy hemos dado un nuevo pasito adelante lanzando nuestra campaña en Greenlight con la intención de publicar el juego en Steam durante el primer trimestre de 2016. Para acompañar la campaña hemos publicado un nuevo trailer y un montón de capturas para que podáis ver el aspecto que está tomando el juego. 


¡Espero que os guste y nos votéis positivamente en Greenlight! 

lunes, junio 15, 2015

¡Lanzamos Super Sumo Rabbit para móviles!

Hace poco más de un año leí en el periódico un artículo sobre "Fallas: El juego", un sencillo juego para móviles que rápidamente llamó mi atención. Tras investigar un poco descubrí que el juego había sido creado por Verónica Valls, una joven programadora de videojuegos alcoyana. Como ya sabéis, en DevilishGames nos encanta colaborar junto a otros desarrolladores indie (¡Y si son alicantinos todavía más!), así que decidí ponerme en contacto con Verónica para conocerla y proponerle desarrollar un proyecto juntos.

Así es como nació Super Sumo Rabbit, el nuevo videojuego para iOS y Android que hoy tengo el placer de anunciar. El juego ya está disponible de forma gratuita en la App Store y Google Play
Super Sumo Rabbit cuenta con gráficos y música de otro de nuestros colaboradores estrella: Fran Ferriz, y está protagonizado por Noa, una niña que deberá recorrer 50 niveles montada en su conejo robótico para dar caza a unas malvadas cupcakes que se alimentan de hipsters.

La jugabilidad está a mitad de camino entre el sumo y el billar y el control es muy sencillo, basta con un toque para apuntar y otro para calcular la fuerza de lanzamiento. El objetivo es sacar a las cupcakes del terreno de juego evitando hacer daño a inocentes que simplemente pasaban por allí.

Aquí tenéis el trailer. ¡Espero que os guste!:

miércoles, junio 10, 2015

Eventos y cursos en los que participaré durante los próximos meses

En los próximos meses voy a participar en varios eventos y cursos relacionados con los videojuegos, la cultura y los emprendedores. Aquí os dejo los más destacados:

Junio: 

Evento Aliméntate de la Cultura en Alicante:


El próximo jueves 11 de Junio a las 11h ofreceré una charla sobre DevilishGames en la I Jornada de Industrias Culturales y Creativas “Aliméntate de la Cultura” que se celebrará en el Museo de la Universidad de Alicante.
Julio: 

Curso La triple E: Educar para enseñar y emprender en Villena:

El 23 de julio ofreceré una charla titulada "Encontrando tu hueco en el mercado” en el curso de verano "La triple E: Educar para enseñar y emprender" que se celebrará en la Sede Universitaria de la UA en Villena.
Octubre: 

D.E.U de desarrollo creativo de videouegos en Gandía:

En octubre impartiré las asignaturas "Introducción al videojuego como modelo de negocio" y "Fundamentos del diseño de videojuegos" en el D.E.U de desarrollo creativo de videojuegos de la Universidad Politécnica de Valencia. A diferencia de la edición anterior que se celebró en Alcoy, en esta ocasión el D.E.U tendrá lugar en el campus de Gandia. En los próximos días se publicará la web con más información. ¡Os mantendré informados!

martes, junio 09, 2015

Feber lanza el advergame City Racing

Hoy lanzamos un nuevo proyecto de advergaming llamado City Racing Feber. El juego está destinado a promocionar los nuevos vehículos Range Rover de Feber y está disponible para plataformas móviles (iOS y Android) y páginas web gracias a la tecnología WebGL de Unity.

En City Racing Feber el usuario podrá elegir uno de los cuatro vehículos disponibles y su objetivo será recorrer la ciudad realizando las diferentes misiones que le irán proponiendo sus habitantes. El juego cuenta con un espectacular apartado gráfico en 3d e incorpora rankings de puntuaciones y medallas a través de Game Center y Google Play Services para fomentar la competición entre usuarios.

City Racing Feber ya está disponible de forma gratuita en la App StoreGoogle Play y en la web de Feber. ¡Espero que os guste!

lunes, junio 08, 2015

Spherical Pixel consigue el Premio ALCe a la mejor App móvil

Nuestra agencia de advergaming y publicidad interactiva Spherical Pixel se alzó el pasado viernes con el premio ALCe 2015 a la mejor App publicitaria para soportes móviles con el advergame Famosa Town.

Los Premios ALCe son un certamen publicitario organizado por La Asociación de Empresas de Publicidad de la Provincia de Alicante 361º que busca reconocer y premiar los mejores trabajos publicitarios realizados por las agencias alicantinas en España. El jurado de la XIV edición estuvo integrado por Fernando Herrero, Ana Bujaldón, Juan Mariano Mancebo, Ana Lamas y Daniel rodríguez Valero y otorgaron un total de 24 premios a las 193 piezas presentadas en todas las categorías. Esta nueva edición ha contado con la participación de 33 agencias provinciales.

Famosa Town es un ambicioso advergame desarrollado por Spherical Pixel para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El juego reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en una misma App para móviles y páginas web.

Desde DevilishGames - Spherical Pixel queremos agradecer la confianza depositada en nosotros por Famosa para la creación de sus campañas de advergaming y el reconocimiento a nuestro trabajo por segundo año consecutivo por parte del jurado de los Premios ALCe.

viernes, mayo 15, 2015

Spherical Pixel premiada en el MiCe Alacant

¡Hoy estamos de enhorabuena! Nuestra agencia Spherical Pixel ha recibido el premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual en el MiCe Alacant 2015.

La Asociación Mediterrània Audiovisual como organizadores del evento han querido premiar a diferentes entes que apuestan por la inmersión del audiovisual en el proceso educativo. Resaltar el esfuerzo y la dedicación de aquellas personas que tratan de inculcar el cine y otros sectores de este campo en el ámbito educativo en Alicante y provincia. El objetivo es potenciar acciones por parte de los diferentes organismos de Alicante para que la educación y el audiovisual estén presentes e influyan positivamente en la Comunidad.

Los galardones diseñados por M.A.M Romero se entregarán el sábado 16 de mayo a las 20.30h en el ADDA- Auditorio Diputación de Alicante y los premiados en esta edición han sido:

- IES Virgen del Remedio. Premio Centro Educativo que potencia el uso del audiovisual.

- Diario Información. Premio al Medio de Comunicación escrito que potencia la creación.

- Profe, qué hacemos hoy. Premio al Blog Digital alicantino relacionado con educación y/o cultura para jóvenes y niños.

- Spherical Pixel. Premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual.

Nuestra agencia Spherical Pixel ha desarrollado numerosos videojuegos educativos en los últimos años, entre los que destacan El món d'Espriu (Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya), Quiz Emprendedor (Ayuntamiento de Alicante), Teen City: Dare you do it? (Diputación de Alicante) o la serie de videojuegos The Code (BBC).

martes, mayo 12, 2015

Lanzamos el trailer y el concurso de Fingertip Tennis

Fingertip Tennis es un proyecto independiente que comenzamos a desarrollar hace un par de años, pero al final su lanzamiento se ha ido retrasando por diferentes motivos. En los últimos meses hemos sacado tiempo para terminarlo y por fin hemos fijado la fecha de lanzamiento en plataformas móviles para este verano.

Hoy mismo hemos lanzado un concurso donde los usuarios pueden enviar sus diseños de dedos y el más votado será incluido como personaje en el lanzamiento del juego. ¡Estamos deseando ver vuestras creaciones en la web de Fingertip Tennis!
También hemos preparado un nuevo trailer para la ocasión. ¡No os lo perdáis!

jueves, abril 30, 2015

Lanzamos el videojuego Roller Cactus para móviles y tablets

Hace años lanzamos un videojuego Flash llamado Roller Cactus y la verdad es que a pesar de lo simple que era, tuvo bastante éxito y fue jugado por varios millones de personas. Hace unos meses tuvimos a un par de alumnos de la UA en prácticas en nuestra empresa y les propusimos realizar una nueva versión de Roller Cactus para móviles, con gráficos 3d y alguna que otra mejora. La verdad es que @Mister_Knee y @Carol_kuroneko hicieron un buen trabajo y el juego quedó bastante gracioso, así que hemos decidido publicarlo en iOS y Android.

Lo mejor de los cactus es que no se pueden mover mucho y puedes hacerles triquiñuelas. Le hemos puesto un par de patines a uno y lo hemos lanzado contra un muro... bueno, contra un montón de muros, pero no somos tan malos. Hemos dejado espacio para que pueda pasar. Todo depende de que coloques las ramas en la posición correcta para superar los muros que vendrán cada vez más rápido.

Además, cuando decidas terminar con su agonía y estrellarlo contra una pared, todavía tendrás tiempo de desmembrarlo hasta que no le quede ninguna rama.

El juego incorpora rankings y logros de Google Play y Game Center y se puede descargar de forma completamente gratuita a través de la App Store Google Play.

Por cierto, no os perdáis el trailer que hemos realizado. Quizá el protagonista os resulte familiar:

martes, abril 28, 2015

6 plataformas "alternativas" para las que me gustaría crear videojuegos

Tennis for Two es considerado por muchos el primer videojuego de la historia. El juego fue creado por William Higinbotham en 1958 y funcionaba a través de un osciloscopio conectado a una computadora analógica. Con el paso de los años la industria del videojuego ha evolucionado mucho y durante 50 años han nacido infinidad de plataformas de juego.

Los que me conocéis desde hace años ya os habréis dado cuenta de que siempre me han atraído las plataformas de videojuego "peculiares", los modelos de negocio alternativos y los periféricos extravagantes. Por este motivo, en DevilishGames además de trabajar en plataformas "convencionales", también hemos creado videojuegos para plataformas menos conocidas como BlackBerry PlayBook, Gamestick, OUYA, Tuenti, Podómetros o NOOK Tablet. Incluso algunos fans han portado juegos nuestros a calculadoras gráficas.

La verdad es que lanzar videojuegos en este tipo de plataformas no suele ser muy rentable, pero en ocasiones la ausencia de competencia hace que te lleves más de una grata sorpresa con las ventas.

Cuando me invitan a impartir clases y conferencias a futuros desarrolladores, yo siempre les recomiendo que prueben plataformas y modelos de negocio alternativos a los que todo el mundo conoce. Ya sabéis, si no podéis ser los mejores... tenéis que ser los primeros. A continuación os dejo un listado de plataformas alternativas para las me gustaría crear juegos algún día:

1 - Sifteo CubesEsta plataforma me fascinó desde el primer día que la vi. Su elevado precio y su escasa repercusión no la hacen muy interesante en el aspecto económico, pero desde luego en el aspecto creativo los Sifteo Cubes ofrecen posibilidades casi infinitas para los diseñadores de videojuegos.



2 - Jobstick: Más que una plataforma, Jobstick es un periférico bluetooth que se puede utilizar con juegos de iOS, Android y PC. De momento parece que solamente está a la venta en el mercado ruso, pero si sus creadores consiguiesen promocionarlo a nivel internacional podría ser divertido desarrollar juegos para estos periféricos.



3 - Periódicos: Casi todo el mundo ha oído hablar de los serious games, pero poca gente ha escuchado el término "news games", un tipo de juegos periodísticos que informan sobre noticias recientes o sirven para ilustrar artículos de un modo interactivo. Publicaciones como el New York Times ha utilizado este tipo de juegos más de una vez con bastante éxito.

Es cierto que crear videojuegos con la inmediatez que requiere un periódico suena bastante estresante (casi como vivir en una Game Jam constantemente), pero desarrollar news games es algo que me atrae bastante y que estaría dispuesto a probar con mi empresa si algún medio de comunicación nos contactase para llevar a cabo este tipo de juegos.

4 - Relojes inteligentes: Con la llegada de Apple Watch son muchos los desarrolladores que se han lanzado a crear videojuegos para relojes inteligentes. La verdad es que lo de diseñar videojuegos para relojes suena bastante divertido y es un reto que me gustaría probar en el futuro, pero conociendo mi tendencia a elegir las plataformas más "peculiares" seguro que me decantaría por desarrollar para los relojes Pebble.

5 - Smart TVs: Desde que salieron al mercado siempre he estado interesado por la posibilidad de desarrollar videojuegos para Smart TVs. Hace años incluso compramos una Samsung último modelo para hacer pruebas en la oficina, pero al final decidimos dejar la idea en "stand by" a la espera de que el hardware de las Smart TVs se estandarice un poco y sobre todo que el proceso de aprobación y puesta a la venta de las Apps sea más amigable. Una alternativa con menos complicaciones podría ser lanzar juegos para la Amazon Fire TV.



6 - Máquinas recreativas: 
Como ya os he contado en otras ocasiones, dedico parte de mi tiempo a crear muebles arcade aprovechando que mi padre es carpintero. La verdad es que ya he probado algunos de los juegos de DevilishGames en nuestros muebles, pero la idea de crear videojuegos exclusivos para esta plataforma me gusta mucho, ya sean advergames para eventos desarrollados por encargo de alguna marca o juegos indie al estilo de la espectacular iniciativa de NAVE Arcade.
¿Y a vosotros para qué plataforma os gustaría crear videojuegos?

miércoles, abril 01, 2015

Lanzamos Barriguitas Colores Divertidos para web y dispositivos móviles

Hace unas semanas que lanzamos Nancy Look my Look y hoy volvemos a la carga con otro nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa, en esta ocasión para las muñecas Barriguitas.

El juego en cuestión se llama Barriguitas Colores Divertidos y la misión del usuario será liberar los corazones de las burbujitas que los atrapan, para ello deberá agrupar tres del mismo color. El juego incorpora seis personajes diferentes y un montón de niveles para completar y así escalar a lo más alto del ranking de puntuaciones.
El juego ya se puede descargar de forma completamente gratuita para dispositivos móviles a través de la App Store y Google Play y también tiene una versión para jugar a través de páginas web. ¡Espero que os guste!

lunes, marzo 30, 2015

El blog sobre advergaming y publicidad interactiva de Spherical Pixel

A finales de febrero lanzamos la web de Spherical Pixel, nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva. Desde entonces, estamos realizando un gran esfuerzo para potenciar nuestra marca creando contenidos exclusivos para nuestro blog y colaborando con artículos en prestigiosas publicaciones de marketing. Durante el último mes nuestro compañero Elío Ferrán ha entrevistado a gente como Carlos Gonzalez Tardón y ha colaborado en artículos tan interesantes como el caso de estudio "Advergaming, un caso de éxito" en Solomarketing o "Advergaming o cómo alcanzar a la audiencia a través de videojuegos publicitarios" en ReasonWhy.

En las próximas semanas seguiremos nutriendo el blog de Spherical Pixel con más entrevistas y artículos interesantes, así que si os interesa el advergaming y queréis estar al día os recomiendo seguirnos en Twitter y Facebook.

jueves, marzo 26, 2015

Las tácticas de venta agresivas de algunos proveedores de software

Como desarrolladores de videojuegos que somos, en DevilishGames estamos muy concienciados con el uso de software legal para desarrollar nuestras creaciones, ya sea utilizando software gratuito o adquiriendo las licencias de los programas que utilizamos. En los últimos años se está implantando el modelo de subscripción, un modelo que personalmente me gusta mucho gracias a la flexibilidad a la hora de ampliar o reducir el número de licencias.

Hace unos días, motivado por la llegada de varios proyectos por encargo que requerían la utilización de un software específico, decidí adquirir una subscripción anual de dicho software (muy popular en la industria del videojuego), la verdad es que llevaba años resistiéndome a comprar este software, pero es la herramienta con la que aprendí en mis tiempos de estudiante y me resulta mucho más cómoda que la alternativa gratuita.

Uno de los motivos por el que me resistía a utilizar este software era el elevado precio de su licencia, algo que se solucionó a medias gracias a un nuevo modelo de subscripción que lanzaron sus desarrolladores. El otro motivo por el que me resistía a utilizar este software eran las técnicas mafiosas comerciales utilizadas por sus distribuidores y que sufrí en mis propias carnes hace un par de años cuando una simpática comercial abogada envió una amable carta a mi empresa realizando acusaciones y amenazas como:
Recientemente se nos ha llamado la atención de que su empresa ha estado utilizando cierto número de copias de programas de ********, tales como ******** o ********, sin que conste en nuestra base de datos que su empresa posea copias comerciales originales de dichos programas.
"La utilización de copias no legítimas y la duplicación de programas ******** se halla estrictamente prohibida en la Licencia de Uso de Programas ********, y se halla penado por la Ley de la Propiedad Intelectual y por el Código Penal Español, con sanciones por el importe real de los programas no autorizados en posesión, más una multa que puede alcanzar los 288.000 euros, así como penas privativas de libertad."
Le sugerimos que compruebe el software de ******** que presumiblemente está instalado en sus equipos, y en caso de que dispongan de alguna licencia, que el número de éstas que están utilizando coincida con el número de licencias que han adquirido.
La verdad es que me sorprendió mucho recibir una carta con este tipo de acusaciones sin fundamento (ya que nunca habíamos utilizado dicho software en nuestra empresa), así que decidí comentarlo con varios compañeros del sector y sus respuestas fueron sorprendentes: Todos habían recibido cartas similares. Al parecer, el departamento comercial legal de dicha empresa se dedica a buscar listados de desarrolladores de videojuegos y a enviarles cartas acusándoles de utilizar software ilegal sin ninguna prueba.

Tras comentar el tema con un abogado, mi respuesta fue básicamente que nosotros no utilizábamos dicho software, pero que si ellos tenían pruebas de lo contrario estaban invitados a revisar nuestra oficina. Nunca obtuve respuesta.

Han pasado un par de años desde aquella carta y la necesidad de disponer de dicho software me ha hecho "perdonarles" y proceder a realizar la compra. ¿Entonces qué ha sido lo que me ha motivado a escribir este post dos años después? Básicamente ha sido mi indignación con el soporte técnico que proporciona esta empresa una vez realizada la compra y es que 48 horas después de realizar el pago no he recibido ni el enlace de descarga ni el número de serie del programa. He seguido todos los pasos que indican en su correo, he leído varias veces la FAQ e incluso he enviado varios correos al servicio técnico, pero de momento no he obtenido ninguna solución, es más... su web ahora dice que mi número de pedido no existe (pero los mil y pico Euros si que han volado de mi cuenta bancaria).

Como decía al principio de este post, los programas de subscripción son una fórmula muy buena para las empresas y creo que realmente ayudarán mucho a combatir la piratería de este tipo de software, pero para que esto suceda deben tomarse un poco más en serio a los clientes y ofrecer un proceso de compra sencillo y sobre todo un buen soporte técnico. No es posible que sea más fácil descargar una copia ilegal que comprarla.

Me ha sido imposible encontrar un teléfono para ponerme en contacto con ellos, así que mientras escribía este post me he acordado de que la amable comercial abogada que me envió la carta hace un par de años tenía un teléfono en su firma, así que he procedido a llamarla. ¿Sabéis cómo han respondido a mi llamada? "Departamento comercial de ********, buenos días, ¿En qué puedo ayudarle?"

sábado, marzo 14, 2015

DevilishGames: De amateurs a profesionales (2001-2007)

El jueves os conté la historia de los primeros años de DevilishGames desarrollando videojuegos para MS-DOS (1998-2000) y siguiendo esa línea, hoy os voy a explicar los años de transición (2001-2007) en los que pasamos de ser unos desarrolladores amateurs a convertirnos en una empresa "seria" capaz de crear advergames para grandes marcas y agencias de todo el mundo y desarrollar videojuegos independientes que han sigo jugados por muchos millones de personas.

A partir de 2001 comenzó una nueva etapa para nosotros, empezamos a desarrollar videojuegos para Windows y lanzamos varios videojuegos freeware como arKKube, Matamusic, Rotostick, Astrochaos. Por aquella época Internet comenzaba a extenderse y las webs de descargas como Softonic o Datafull estaban en pleno auge, lo que nos permitía llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones.
A finales de 2001 lanzamos una mini-aventura gráfica llamada "Asesinato en séptimo grado (por lo menos)", era un juego con un curioso sentido del humor y alguna que otra escena "sexual". En apenas 2 días consiguió más de 50.000 descargas, pero lamentablemente no todo el mundo entendió nuestro sentido del humor y recibimos críticas muy duras por parte de cientos de usuarios. Como os podéis imaginar, las críticas no son fáciles de encajar cuando eres un chaval de 19 años y la verdad es que en este momento me planteé abandonar el mundo del desarrollo de videojuegos. Por suerte, a esa edad no hay crisis de reputación que no se arregle con un par de cubatas, así que pasadas unas semanas volví a la carga con la lección bien aprendida.
Las críticas fueron una gran motivación para intentar mejorar y para empezar a marcarnos objetivos más ambiciosos. Por aquel entonces, Stratos era una asociación hispana que ayudaba a los desarrolladores españoles a publicar sus juegos con distribuidoras shareware extranjeras. Intercambiamos unos cuantos correos con Antonio Arteaga que era el coordinador de Stratos y nos dijo que tenían un publisher llamado Crystal Interactive que estaba interesado en distribuir juegos que cumpliesen ciertos criterios de calidad (Ya habían distribuido juegos españoles como Fur Puppies o Astro Assembler).

La posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero nos hizo ponernos manos a la obra para crear un videojuego que pareciese "profesional". El juego en cuestión se llamaba Astro Puzzle y su desarrollo duró más de 6 meses (Recuerdo que dedicaba 3 o 4 horas todos los días al salir de clase). El resultado fue muy bueno, sin duda nuestro mejor juego hasta la fecha, pero lamentablemente a principios de 2002 los coordinadores de la asociación Stratos dimitieron de sus cargos y el tema del publisher quedó en el limbo. Para nosotros fue una gran desilusión después de todo el trabajo que habíamos metido en Astro Puzzle, así que finalmente decidimos publicar el juego como Freeware y pasar página.
Desvanecida la posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero, durante la primera parte de 2002 lanzamos varios juegos freeware como Camaleón, Kube o Asesinato en Séptimo grado 2 (la huida) con bastante éxito de descargas y críticas... hasta que en Julio nos enteramos de que Sony organizaba el "Concurso de creación de videojuegos PlayStation-artFutura" con un premio de 6.000€ Euros.
Para el concurso de PlayStation-artFutura creamos un videojuego llamado Devil by Mistake, un plataformas/aventura con mini-juegos que aunque no obtuvo el primer premio en el concurso, recibió una mención especial (premiada con una PS2 edición limitada European Automobile edition que aún conservo ) y además fue un gran éxito de descargas en Internet, llegando incluso a ser distribuido en CD-ROMs de revistas porno japonesas de la época.
La popularidad de Devil by Mistake contribuyó mucho a que DevilishGames se diese a conocer al gran público a través de numerosos artículos en revistas como PC Actual, Videojuegos PC o incluso el diario El Mundo (donde me llamaban informático anarquista).
Entre 2002 y 2004 seguimos desarrollando videojuegos amateur, aunque a un ritmo más bajo, ya que algunos integrantes del equipo habían encontrado trabajo tras finalizar sus estudios y casi no tenían tiempo para seguir haciendo juegos gratis. Durante esta etapa trabajamos en varias demos de videojuegos como Nuts and Scrap, Comando Pelota 3D, Sonoro TV, Prieto: Escapando de la oscuridad o Popochi y gracias a ello fuimos premiados en artFutura durante varios años seguidos.
La clave para convertirnos en profesionales llegó a finales de 2004 cuando gracias a la popularidad de nuestros juegos recibimos un encargo de una agencia para desarrollar un videojuego llamado "La Compra Saludable" para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Ese fue nuestro primer videojuego "profesional" y se distribuyó en CD-ROM entre los alumnos de colegios de la comunidad de Madrid.

El primer videojuego "profesional" de DevilishGames atrajo a más clientes y pronto recibimos un encargo de "Caja España" para desarrollar el juego Flash "Starweb".
Durante 2005, disponer de un par de videojuegos profesionales en el currículum nos abrió algunas puertas. Eso nos permitió desarrollar un par de proyectos propios para móviles JAVA y firmar un pacto con el diablo contrato de distribución con un publisher. Los juegos se llamaban "Movil+Kotas" y básicamente eran Tamagochis para móviles. El éxito fue grande, sobre todo en España donde incluso se emitieron un montón de anuncios de TV a la hora de los Simpsons.
Aunque la mayor parte del dinero de las ventas fue para el publisher, decidimos invertir nuestra parte en constituirnos de una vez por todas como empresa. Por aquel entonces algunos de los integrantes de la formación "amateur" de Devilish todavía eran estudiantes, algunos ya tenían puestos de trabajo estables y otros preferían probar suerte en empresas de videojuegos más grandes. Finalmente la formación "amateur"se disolvió y el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel S.L. paso a estar compuesto únicamente por 3 personas (Enrique David (programación), Laura Suarez (administración y finanzas) y yo (diseño y arte).

Uno de los factores clave para que una empresa sea rentable es encontrar un hueco en el mercado que se ajuste a las características y recursos de tu empresa. Entre 2005 y 2007 probamos diferentes modelos de negocio, terminamos de desarrollar Nuts and Scrap y Sonoro TV y los lanzamos en formato shareware, pero apenas vendieron un centenar de copias.

El fracaso de estos juegos nos hizo darnos cuenta de que no podíamos competir en calidad y presupuesto con las grandes desarrolladoras de videojuegos de pc y consolas, así que decidimos tomar al pie de la letra una de las leyes inmutables del marketing: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero".

En el año 2007 en España apenas existían empresas dedicadas al advergaming (videojuegos publicitarios). Los advergames, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que se ajustaba perfectamente a las características y posibilidades de nuestro equipo), así que fue relativamente fácil hacernos un hueco en el mercado. Evidentemente los primeros años de funcionamiento como empresa siempre son traumáticos (papeleos, nóminas, facturas, impuestos, etc...), pero eso lo guardo para otro post.

Poco a poco fuimos creciendo, mejorando y consiguiendo nuevos clientes hasta llegar a la actualidad en la que DevilishGames - Spherical Pixel desarrolla más de 25 advergames al año con una plantilla fija de 7 personas (más colaboradores freelance), Los advergames suponen el 70% de nuestra facturación, pero disponer de un único modelo de negocio en una industria tan cambiante como la del videojuego puede ser peligroso, por este motivo no hemos dejado de lado nuestra vertiente más "indie" y seguimos desarrollando videojuegos propios que nos permiten ser más creativos, experimentar, probar nuevas plataformas y rentabilizar los periodos de tiempo en los que no tenemos encargos.

Espero que os haya gustado este repaso a los primeros años de DevilishGames (1998-2000) y a la transición de amateurs a profesionales (2001-2007). Cuando tenga algo de tiempo libre prometo escribir otro post más detallado sobre los 9 años que llevamos funcionando como empresa.

Por cierto, para los que habéis llegado leyendo hasta aquí, tengo un pequeño regalito. He realizado una recopilación de los mejores juegos de DevilishGames para Windows entre 2001 y 2007 (Incluidas las versiones completas de Sonoro TV y Nuts and Scrap que eran de pago) y la podéis descargar aquí. ¡Espero que los disfrutéis!