A partir de 2001 comenzó una nueva etapa para nosotros, empezamos a desarrollar videojuegos para Windows y lanzamos varios videojuegos freeware como arKKube, Matamusic, Rotostick, Astrochaos. Por aquella época Internet comenzaba a extenderse y las webs de descargas como Softonic o Datafull estaban en pleno auge, lo que nos permitía llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones.
A finales de 2001 lanzamos una mini-aventura gráfica llamada "Asesinato en séptimo grado (por lo menos)", era un juego con un curioso sentido del humor y alguna que otra escena "sexual". En apenas 2 días consiguió más de 50.000 descargas, pero lamentablemente no todo el mundo entendió nuestro sentido del humor y recibimos críticas muy duras por parte de cientos de usuarios. Como os podéis imaginar, las críticas no son fáciles de encajar cuando eres un chaval de 19 años y la verdad es que en este momento me planteé abandonar el mundo del desarrollo de videojuegos. Por suerte, a esa edad no hay crisis de reputación que no se arregle con un par de cubatas, así que pasadas unas semanas volví a la carga con la lección bien aprendida.
Las críticas fueron una gran motivación para intentar mejorar y para empezar a marcarnos objetivos más ambiciosos. Por aquel entonces, Stratos era una asociación hispana que ayudaba a los desarrolladores españoles a publicar sus juegos con distribuidoras shareware extranjeras. Intercambiamos unos cuantos correos con Antonio Arteaga que era el coordinador de Stratos y nos dijo que tenían un publisher llamado Crystal Interactive que estaba interesado en distribuir juegos que cumpliesen ciertos criterios de calidad (Ya habían distribuido juegos españoles como Fur Puppies o Astro Assembler).
La posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero nos hizo ponernos manos a la obra para crear un videojuego que pareciese "profesional". El juego en cuestión se llamaba Astro Puzzle y su desarrollo duró más de 6 meses (Recuerdo que dedicaba 3 o 4 horas todos los días al salir de clase). El resultado fue muy bueno, sin duda nuestro mejor juego hasta la fecha, pero lamentablemente a principios de 2002 los coordinadores de la asociación Stratos dimitieron de sus cargos y el tema del publisher quedó en el limbo. Para nosotros fue una gran desilusión después de todo el trabajo que habíamos metido en Astro Puzzle, así que finalmente decidimos publicar el juego como Freeware y pasar página.
Desvanecida la posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero, durante la primera parte de 2002 lanzamos varios juegos freeware como Camaleón, Kube o Asesinato en Séptimo grado 2 (la huida) con bastante éxito de descargas y críticas... hasta que en Julio nos enteramos de que Sony organizaba el "Concurso de creación de videojuegos PlayStation-artFutura" con un premio de 6.000€ Euros.
Para el concurso de PlayStation-artFutura creamos un videojuego llamado Devil by Mistake, un plataformas/aventura con mini-juegos que aunque no obtuvo el primer premio en el concurso, recibió una mención especial (premiada con una PS2 edición limitada European Automobile edition que aún conservo ) y además fue un gran éxito de descargas en Internet, llegando incluso a ser distribuido en CD-ROMs de revistas
La popularidad de Devil by Mistake contribuyó mucho a que DevilishGames se diese a conocer al gran público a través de numerosos artículos en revistas como PC Actual, Videojuegos PC o incluso el diario El Mundo (donde me llamaban informático anarquista).
Entre 2002 y 2004 seguimos desarrollando videojuegos amateur, aunque a un ritmo más bajo, ya que algunos integrantes del equipo habían encontrado trabajo tras finalizar sus estudios y casi no tenían tiempo para seguir haciendo juegos gratis. Durante esta etapa trabajamos en varias demos de videojuegos como Nuts and Scrap, Comando Pelota 3D, Sonoro TV, Prieto: Escapando de la oscuridad o Popochi y gracias a ello fuimos premiados en artFutura durante varios años seguidos.
La clave para convertirnos en profesionales llegó a finales de 2004 cuando gracias a la popularidad de nuestros juegos recibimos un encargo de una agencia para desarrollar un videojuego llamado "La Compra Saludable" para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Ese fue nuestro primer videojuego "profesional" y se distribuyó en CD-ROM entre los alumnos de colegios de la comunidad de Madrid.
El primer videojuego "profesional" de DevilishGames atrajo a más clientes y pronto recibimos un encargo de "Caja España" para desarrollar el juego Flash "Starweb".
Durante 2005, disponer de un par de videojuegos profesionales en el currículum nos abrió algunas puertas. Eso nos permitió desarrollar un par de proyectos propios para móviles JAVA y firmar un
Aunque la mayor parte del dinero de las ventas fue para el publisher, decidimos invertir nuestra parte en constituirnos de una vez por todas como empresa. Por aquel entonces algunos de los integrantes de la formación "amateur" de Devilish todavía eran estudiantes, algunos ya tenían puestos de trabajo estables y otros preferían probar suerte en empresas de videojuegos más grandes. Finalmente la formación "amateur"se disolvió y el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel S.L. paso a estar compuesto únicamente por 3 personas (Enrique David (programación), Laura Suarez (administración y finanzas) y yo (diseño y arte).
Uno de los factores clave para que una empresa sea rentable es encontrar un hueco en el mercado que se ajuste a las características y recursos de tu empresa. Entre 2005 y 2007 probamos diferentes modelos de negocio, terminamos de desarrollar Nuts and Scrap y Sonoro TV y los lanzamos en formato shareware, pero apenas vendieron un centenar de copias.
El fracaso de estos juegos nos hizo darnos cuenta de que no podíamos competir en calidad y presupuesto con las grandes desarrolladoras de videojuegos de pc y consolas, así que decidimos tomar al pie de la letra una de las leyes inmutables del marketing: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero".
En el año 2007 en España apenas existían empresas dedicadas al advergaming (videojuegos publicitarios). Los advergames, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que se ajustaba perfectamente a las características y posibilidades de nuestro equipo), así que fue relativamente fácil hacernos un hueco en el mercado. Evidentemente los primeros años de funcionamiento como empresa siempre son traumáticos (papeleos, nóminas, facturas, impuestos, etc...), pero eso lo guardo para otro post.
Poco a poco fuimos creciendo, mejorando y consiguiendo nuevos clientes hasta llegar a la actualidad en la que DevilishGames - Spherical Pixel desarrolla más de 25 advergames al año con una plantilla fija de 7 personas (más colaboradores freelance), Los advergames suponen el 70% de nuestra facturación, pero disponer de un único modelo de negocio en una industria tan cambiante como la del videojuego puede ser peligroso, por este motivo no hemos dejado de lado nuestra vertiente más "indie" y seguimos desarrollando videojuegos propios que nos permiten ser más creativos, experimentar, probar nuevas plataformas y rentabilizar los periodos de tiempo en los que no tenemos encargos.
Espero que os haya gustado este repaso a los primeros años de DevilishGames (1998-2000) y a la transición de amateurs a profesionales (2001-2007). Cuando tenga algo de tiempo libre prometo escribir otro post más detallado sobre los 9 años que llevamos funcionando como empresa.
Por cierto, para los que habéis llegado leyendo hasta aquí, tengo un pequeño regalito. He realizado una recopilación de los mejores juegos de DevilishGames para Windows entre 2001 y 2007 (Incluidas las versiones completas de Sonoro TV y Nuts and Scrap que eran de pago) y la podéis descargar aquí. ¡Espero que los disfrutéis!
6 comentarios:
En el 2007 mi madre llego a casa con una pc que para esa época era de ultima generación con miles de juegos que aun recuerdo, pero el juego que mas me marco fue Devil by Mistake.
no sabes cual fue la sorpresa que me lleve al saber que la desarrolladora hablaba mi mismo lenguaje y que la empresa aun estaba en el negocio
y que ahora le puedo decir:
GRACIAS!!
Hola Andrés,
Me ha alegrado mucho leer tu comentario. ¡Es un honor que todavía recuerdes con cariño Devil by Mistake!. ¡Gracias por jugar a nuestros juegos!
seguiran creando videojuegos algun dia?
Hola XerkPlayer, Seguimos creando videojuegos desde entonces. El último que lanzamos fue King Lucas en Diciembre de 2016: https://www.devilishgames.com/
Nuts&Scrap juegazo muchas gracias por poner este link ya se diran que estamo en 2019 y el juego es viejisimo pero los recuerdo de este juego son buenisimos
GRACIAS CAPO
Llevaba literalmente años buscando el mítico juego del Camaleón, era una auténtica locura sentarme con mi hermano junto al pc y viciarnos allá por los 2000 y poco... Principalmente agradecerte eternamente a ti y al resto de los culpables de semejantes horas de diversión y recuerdos imborrables, os deseo lo mejor en cualquier proyecto que realicéis, y desde aquí os pido de corazón un posible Camaleón 2 en el futuro. Un saludo desde Sotillo de La Adrada, Ávila!
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