jueves, junio 14, 2018

Mas allá del indie



Ayer se publicó el primer Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana, un informe muy interesante con el que valorar los indicadores económicos, las últimas tendencias y las recomendaciones para el crecimiento próspero de esta industria innovadora.

Este Libro Blanco ha sido promovido por el Ayuntamiento de Valencia y la Generalitat Valenciana y elaborado por DEV (La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).

Gracias a DEV, en Spherical Pixel y DevilishGames hemos tenido la oportunidad de colaborar en esta publicación compartiendo nuestros datos, inquietudes y propuestas. Fruto de esta colaboración también escribí el artículo Más allá del indie que podéis encontrar en el Libro Blanco junto a otros artículos muy interesantes de expertos (y buenos amigos) como Ramón Nafria o Carles Pons.

Aquí os dejo mi artículo, pero no dejéis de descargar el Libro Blanco, creo que es una herramienta muy interesante para cualquier persona que quiera emprender en la industria del videojuego de la Comunidad Valenciana.

Mas allá del indie

En septiembre, el equipo de DevilishGames cumplirá veinte años desarrollando videojuegos, un hito que nos convertirá en uno de los estudios de desarrollo en activo más longevos de la Comunidad Valenciana y también de nuestro país. Sobrevivir durante tanto tiempo en la industria del videojuego española nos ha permitido contemplar su evolución desde un lugar privilegiado, y aunque es cierto que ha crecido muy lentamente en comparación a otros países donde las condiciones son más favorables, si echamos la vista atrás y comparamos la situación de 1998 con la actual, las diferencias son más que notables en cuanto a número de empresas desarrolladoras, oferta formativa y calidad de las creaciones nacionales.

A día de hoy, creo que nadie tiene dudas sobre el hecho de que el “movimiento indie” es el principal motor del crecimiento de la industria española del videojuego, pero en 1998 la situación era bastante diferente. La etiqueta de “indie” todavía no se había popularizado y a los creadores de videojuegos que estábamos empezando en el mundillo se nos llamaba “amateurs” de forma casi despectiva.

En DevilishGames lucimos con orgullo la etiqueta de amateurs entre 1998 y 2004, una etapa en la que la mayor parte del equipo éramos estudiantes sin apenas recursos y no teníamos mayores aspiraciones que aprender y tratar de divertir a la gente con nuestras creaciones. Aunque por aquel entonces nosotros no lo sabíamos, durante esa etapa estábamos sembrando la semilla de lo que en el futuro sería un estudio de desarrollo de videojuegos profesional. Generamos un know-how muy valioso, ganamos muchos premios, llegamos a miles de personas con nuestras creaciones freeware y conseguimos un portfolio con el que podíamos demostrar que éramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos.

Fruto de todo este esfuerzo, en 2005 recibimos la llamada de una agencia de publicidad para preguntarnos si podíamos desarrollar un videojuego educativo para una importante entidad pública... y aceptamos sin pensárnoslo. De hecho, aceptamos tan rápido que no caímos en la cuenta de que nosotros no éramos una empresa y no teníamos ni idea de cómo íbamos a emitir una factura al cliente. Fue entonces cuando decidimos buscar asesoramiento de alguien con experiencia en administración y finanzas, alguien que nos ayudase con todo ese papeleo del que no teníamos ni idea.

El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias a la seguridad que nos daba contar con una persona de administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina, impuestos o licencias.

Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras creaciones a millones de usuarios.

Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos años. Ese colchón económico también es el que nos permite desarrollar videojuegos independientes innovadores y experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de explorar los nuevos nichos de mercado.

Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el movimiento indie se ha convertido en el principal motor que impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del que disponen los estudios independientes para desarrollar y promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la industria del videojuego en algo atractivo para inversores son necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad que necesita esta industria para seguir creciendo.

martes, marzo 27, 2018

Vídeo de mi charla en la Valencia Indie Summit


Llevo mucho tiempo sin publicar por aquí y no es por falta de cosas sobre las que escribir, simplemente estos primeros meses del año no me han dado ni una tregua para sentarme a escribir en el blog (En mi Twitter si que he estado más activo).

Durante todo este tiempo han pasado muchas cosas, por un lado en Spherical Pixel hemos conseguido nuevos clientes y tenemos un montón de proyectos por encargo para advergaming y educación, un ejemplo de este tipo de proyectos es el Pinyponizador que desarrollamos para Famosa y que se publicó hace unos días.

Por otro lado, en DevilishGames estamos trabajando a tope en la fase final del desarrollo de Path to Mnemosyne, un proyecto del que ya os hablé hace meses y que de momento nos está dando muchas alegrías, como por ejemplo ser finalista en festivales internacionales de la talla de AzPlay, Nordic Game Discovery Contest, Valencia Indie Awards o incluso recibir una mención honorifica en el prestigioso certamen A MAZE. de Berlín, en el que exhibiremos el juego entre el 25 y el 29 de Abril.

Como podéis ver, esto es un no parar entre proyectos propios y por encargo, y justo por eso quería escribir este post y compartir con vosotros el vídeo de la charla que ofrecí hace unas semanas en la Valencia Indie Summit, en la que explico cómo en DevilishGames y Spherical Pixel llevamos combinando proyectos propios y por encargo para sobrevivir en la industria del videojuego durante casi 20 años. ¡Espero que os resulte interesante! 



Por cierto, gracias a la organización del evento, a los patrocinadores y mi buen amigo Víctor Frías por el vídeo.

lunes, noviembre 06, 2017

Sobreviviendo en la industria del videojuego

El pasado sábado tuve el placer de participar en Gamebusin.es junto a más de una docena de ponentes de lujo. El formato del evento eran micro-charlas de 15 minutos en las que diferentes miembros de la industria del videojuego española compartimos nuestras experiencias en el negocio. Para los que no pudisteis asistir u os quedasteis con ganas de más, he decidido compartir el contenido de mi charla con un poco de información adicional. ¡Espero que os resulte interesante!


Hablar de dinero debería ser algo normal dentro de cualquier sector, pero lamentablemente parece un tema tabú en la industria del videojuego española. Quizá por miedo a las envidias cuando la cosa va bien, quizá por temor a parecer un fracasado cuando la cosa va mal.

A pesar de haber fundado mi propio estudio de desarrollo de videojuegos independientes en 1998 cuando tenía 16 años, nunca me he considerado un emprendedor, y aunque (como casi todo el mundo) he fantaseado en alguna ocasión con crear un videojuego de éxito que me permitiera jubilarme antes de los 40. El paso de los años y más de 150 juegos desarrollados han conseguido quitarme esa idea de la cabeza.

El primer millón

Facturar el primer millón de euros desarrollando videojuegos es un sueño para muchos emprendedores de videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que según el Libro Blanco del DEV una de cada cuatro empresas españolas no factura nada. En nuestro caso, si cuando nos constituimos como empresa en 2006 alguien nos hubiese dicho que nuestros videojuegos iban a facturar un millón de euros, probablemente no le hubiésemos creído, ¡Con un millón puedes comprar 5 Ferrari California!

Lo que parecía algo inalcanzable finalmente llegó: Nuestra empresa facturó un millón de euros creando videojuegos... pero no resultó ser cómo habíamos imaginado. Para conseguirlo necesitamos casi 8 años de duro trabajo y ningún Ferrari en nuestro garaje.

Muchas veces la gente tiene miedo crear una empresa, creen que es mucho papeleo y se necesita mucho dinero. Realmente no es así, crear una empresa es muy fácil, lo complicado es mantenerla todos los meses. Prueba de ello, es donde fue a parar el primer millón que facturamos durante esos primeros 8 años:
  • 70% en nóminas del equipo.
  • 25% en oficina, licencias, ordenadores, luz, agua, Internet...
  • 5% para crear un colchón económico para la empresa.
Un día nos llamó un importante inversor para conocernos, realmente nunca hemos buscado inversión externa, pero asistimos a la cita por curiosidad. Tras charlar un rato, nos dijo que aunque eramos rentables y hacíamos cosas chulas, no estaba interesado en invertir en una empresa como la nuestra porque nuestro modelo de negocio solamente servía para sobrevivir. Probablemente tenía razón, nuestro principal objetivo como empresa siempre ha sido simple: Ganarnos la vida creando videojuegos. Un objetivo tan poco ambicioso para unos. y tan inalcanzable para otros.

Cómo conseguimos ganarnos la vida creando videojuegos

Durante los primeros años de empresa, tras varios éxitos y sobre todo fracasos con DevilishGames, nos dimos cuenta que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Los advergames y juegos educativos, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que encajaba perfectamente con las características y posibilidades de nuestro equipo).

En el año 2007 apenas existían empresas dedicadas a este tipo de servicios en España, así que decidimos ocupar ese hueco de mercado creando Spherical Pixel, una agencia especializada en el desarrollo de advergaming, serious games y publicidad interactiva que nos ha permitido trabajar con grandes marcas de todo el mundo y conseguir cierta estabilidad financiera.

Obtener ingresos de forma regular nos permite crear puestos de trabajo estables y por lo tanto generar know-how que permanece en la empresa. El know-how adquirido durante los años hace que nuestros tiempos de desarrollo sean mucho más cortos que los de la competencia y en consecuencia, también nuestros precios son mucho más competitivos.

Los clientes

Tener plazos de desarrollo y precios competitivos es un factor muy importante para mantener a los clientes, pero para poder mantenerlos primero tienes que conseguirlos. Nuestra fórmula es la siguiente:
  • Comunicar todo lo que hacemos: Muchos desarrolladores indie se avergüenzan de aceptar encargos y esconden este tipo de servicios en una triste pestaña de su web. Nosotros invertimos en comunicación y nos sentimos tremendamente orgullosos de haber desarrollado videojuegos para Nenuco, PinyPon o ColaCao.
  • Hablar el mismo lenguaje que ellos: Las agencias de publicidad y los departamentos de marketing de las grandes marcas no suelen hablar el mismo idioma que los desarrolladores de videojuegos. La incorporación de la figura del "ejecutivo de cuentas" a nuestra empresa fue un gran acierto para filtrar la comunicación entre el cliente y el equipo técnico.
  • Clientes satisfechos: Nos tomamos muy en serio a todos nuestros clientes, da igual si es una frutería de pueblo o una multinacional. Siempre se lo ponemos fácil, le aconsejamos, le explicamos lo que necesita para cumplir sus objetivos, invertimos tiempo en realizar bocetos y propuestas detalladas antes de la aprobación del presupuesto. Un cliente satisfecho es el mejor comercial y prueba de ello es que la mayoría de nuestros nuevos clientes vienen recomendados por un cliente anterior, o directamente son personas que han cambiado de empresa y deciden contratar nuestros servicios para su nueva compañía.
Los clientes son el pan nuestro de cada día, pero evidentemente también tienen sus inconvenientes: Limitan la creatividad del equipo, te obligan a trabajar a un ritmo frenético y por lo general centran sus proyectos en determinados momentos del año, así que tenemos periodos en los que el equipo no tiene trabajo por encargo. ¿Cómo solucionamos todos estos problemas?

Los proyectos independientes

El colchón económico que vamos acumulando con el paso de los años nos permite realizar proyectos propios sin preocuparnos demasiado de su rentabilidad, aprovechando de este modo los periodos sin encargos para innovar, experimentar, dar rienda suelta a nuestra creatividad y mantener viva la chispa del "¿Y si con este juego lo petamos?".

Aunque el principal objetivo de desarrollar proyectos independientes es tener una vía de evasión al trabajo diario, con el paso de los años hemos descubierto que también resultan rentables de diferentes modos:
  • Nos permiten descubrir nuevos nichos de mercado: Aunque las plataformas y modelos de negocio convencionales están completamente saturados, la industria cambia constantemente y siempre aparecen nuevas plataformas y modelos con los que experimentar. Cuando una de estas nuevas plataformas aparece, el pastel suele ser muy pequeño y no le interesa a las grandes desarrolladoras, así que suele ser un buen momento para probarlas y ser cabeza de ratón en vez de cola de león.
    Un buen ejemplo de esto  serían los más de 100.000 dólares que facturamos con pequeños juegos Flash a través de FGL entre 2008 y 2014 y que nos llevaron a estar en el TOP 10 de la plataforma. Esos mismos mini-juegos, también fueron rentabilizados a través de otras plataformas como por ejemplo Tuenti o incluso videoconsolas Android.
  • Aumentan el know-how y el portfolio de la empresa: Eso nos permite realizar los encargos de forma más eficiente y por lo tanto tener más tiempo y dinero para seguir creando videojuegos independientes cada vez más ambiciosos. Además del know-how, también aumentan nuestro portfolio y eso nos permite demostrar a los clientes lo que sabemos hacer.

    Un ejemplo de esto sería Virtual Kaiju, un pequeño juego de realidad virtual que lanzamos en 2014 unos días después de la aparición de las Google Cardboard. Por aquél entonces apenas había juegos de VR en las stores móviles y aunque el juego no era ningún portento, vendimos varios miles de copias, fuimos finalistas a la “mejor app española del año” en The App Date y sirvió para despertar el interés en la VR entre nuestros clientes.
  • Atraen a más clientes: Los juegos independientes y experimentos jugables nos dan visibilidad y en muchas ocasiones, esa visibilidad se traduce en nuevos clientes para Spherical Pixel.

    Algunos ejemplos de esto son proyectos como nuestra página de micro-juegos Play the GIF con más de 50.000 seguidores en Facebook y que nos ha permitido trabajar con clientes como Pronto o Mitsubishi, o BlackDot, un mini-juego HTML5 que consiguió cientos de miles de visitas y atrajo a varias agencias interesadas en desarrollar este tipo de juegos HTML5.
Visto así, parece que todo son ventajas con los proyectos independientes, pero no siempre es así. Hace unos años comenzamos el desarrollo de King Lucas, nuestro proyecto indie más ambicioso hasta la fecha, un desarrollo con el que nos ilusionamos mucho, tanto que acabó absorbiendo mucho más tiempo y recursos de los previstos. Cegados por la ilusión, abandonamos durante bastante tiempo la búsqueda activa de clientes para centrarnos en su desarrollo, utilizamos la mayor parte de nuestro colchón económico para terminarlo y finalmente, cuando lo conseguimos lanzar en Steam (3 años más tarde de lo previsto) obtuvimos un buen batacazo de ventas. Apenas unos miles de unidades vendidas (la mayoría de oferta) que apenas cubrieron el 20% de nuestra inversión y provocaron que por primera vez en 12 años, nuestra empresa tuviese pérdidas.

Tras este fracaso, volvimos a la búsqueda activa de clientes, la rueda volvió a girar y durante 2017 nos hemos recuperado bastante bien, conseguimos salir de los números rojos y nuevamente nos vemos con las fuerzas necesarias para desarrollar un nuevo proyecto independiente: Path to Mnemosyne, esta vez un proyecto mucho más humilde y personal, pero también mucho más innovador e ilusionante para el equipo.

El éxito es relativo

Empezar en el negocio tan joven me ha permitido vivir muchos cambios en la industria del videojuego, he visto cómo nacían un montón de empresas y he sentido cierta envidia al ver que muchas de ellas lograban un gran éxito, conseguían inversión externa o crecían más rápido que la nuestra, pero también las he visto caer, arruinarse y dejar a muchos amigos sin trabajo, pasando momentos muy duros y sin ganas de seguir trabajando en la industria del videojuego.

Este tipo de cosas son las que me han hecho redefinir mi concepto del éxito y aprender a saborear cada logro y cada euro conseguido por nuestra empresa. Si nosotros somos un caso de éxito o un fracaso, dependerá del color del cristal con el que se nos mire, yo desde luego lo tengo claro y disfruto cada nuevo día que paso sobreviviendo en la industria del videojuego.

martes, octubre 10, 2017

Path to Mnemosyne finalista al Mejor Arte Visual en AzPlay


Hace unas semanas presentamos el teaser de nuestro nuevo proyecto Path to Mnemosyne y la acogida por parte del público y prensa especializada nos ha sorprendido gratamente y nos ha dado todavía más fuerzas para seguir adelante con el desarrollo.

Además de presentar el teaser en sociedad, en los últimos meses hemos trabajado muy duro para conseguir tener una demo jugable de cara a próximos festivales y eventos nacionales e internacionales como IGF, GDWC o AzPlay.

En DevilishGames sabemos que el trabajo duro casi siempre tiene recompensa y hoy lo hemos podido comprobar al recibir la noticia de que Path to Mnemosyne está entre los finalistas al premio por Mejor Arte Visual de la VIII edición del Festival Internacional de Videojuegos Independientes: AzPlay, algo que realmente nos llena de orgullo, sobre todo teniendo en cuenta que este año se han presentado 432 propuestas procedentes de 63 países diferentes (Aquí tenéis la lista completa de nominados).

El festival se celebrará entre el 29 de noviembre y el 3 de diciembre en Bilbao y nosotros estaremos allí para veros jugar a la demo de Path to Mnemosyne y ofrecer una pequeña presentación sobre el proceso de desarrollo y estado actual del proyecto que verá la luz en la primera mitad de 2018.

lunes, septiembre 11, 2017

Path to Mnemosyne: El nuevo proyecto indie de DevilishGames


Tras el lanzamiento de King Lucas a finales de 2016, en DevilishGames abrimos una fase de ideación y experimentación técnica y artística en busca de nuestro siguiente proyecto independiente. La premisa durante la fase de pre-producción fue buscar la innovación artística, narrativa y jugable para tratar de conseguir una experiencia única para el usuario.

Actualmente, el proyecto se encuentra en plena fase de desarrollo en su versión para PC y tiene como nombre Path to Mnemosyne. El juego verá la luz en la primera mitad de 2018, pero el primer teaser y capturas de pantalla ya están disponibles. ¡Espero que os guste!







jueves, junio 22, 2017

Comando Gioseppo: save the planet, un serious game muy ecológico


Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de Comando Gioseppo: save the planet, un nuevo videojuego educativo para dispositivos móviles que hemos desarrollado en Spherical Pixel para la conocida marca de calzado infantil Gioseppo Kids.

A continuación os dejo la descripción del juego, el trailer y los enlaces para descargarlo. ¡Espero que os guste!:

El equilibrio del medio ambiente de la Tierra está en peligro. Sequías, animales en problemas, incendios forestales... ¡Pero todo tiene solución! El Comando Gioseppo está aquí para resolver todas y cada una de las crisis ambientales que surjan, pero necesita tu ayuda.

Juega con los diferentes integrantes del Comando y supera las misiones que se vayan planteando en lugares reales del planeta. En Tailandia, Filipinas, España, Perú, Madagascar o muchos otros lugares pueden aparecer problemas ecológicos que tendrás que resolver.

Además, con ‘Comando Gioseppo: save the planet’ aprenderás trucos que podrás aplicar en tu vida diaria para cuidar el planeta.

¿Nos ayudas a salvar la Tierra? ¡Descarga el juego a través de la App Store o Google Play!

martes, junio 20, 2017

King Lucas nominado a los X Premios Nacionales del Videojuego de Gamelab

¡Hoy estamos de enhorabuena en DevilishGames! La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y Gamelab han anunciado los nominados a los X Premios Nacionales del Videojuego y entre ellos se encuentra King Lucas, concretamente en la categoría de mejor juego para PC junto a RiMEThe Sexy BrutaleA Hole New World (Podéis ver la lista completa de nominados aquí).
Estos premios reconocen la excelencia en la creación de juegos sin tener en cuenta la plataforma o el género y suponen el mayor reconocimiento otorgado en nuestro país a los profesionales y empresas del sector del videojuego.

Aunque somos conscientes de que va a ser imposible complicado conseguir el premio de mejor juego para PC compitiendo con grandes producciones como RiME, para nosotros la nominación es todo un logro y la guardaremos con cariño junto a las que conseguimos por Famosa Town en 2015, Mutant Busters en 2014, Furfur and Nublo y Lost on the Lost Planet en 2012 y The Galactic Melody Catcher en 2010.

lunes, mayo 15, 2017

Participo en el Diccionario Digital Colaborativo


Si te interesa o trabajas en el mundo del marketing, branding, marca personal y en general en cualquier campo del ecosistema digital, probablemente escucharás o leerás a diario nuevos términos, tecnicismos o siglas de los que desconoces su significado. Incluso si en alguna ocasión has fingido conocer el significado de alguno de estos “palabros” en una reunión con tu jefe, no te preocupes, ¡Es normal!

Para evitar este tipo de situaciones y contribuir a la alfabetización digital, la gente de ANLSM 3.0 decidieron elaborar un diccionario digital colaborativo con la ayuda de numerosos profesionales que aportaron definiciones cortas, claras y personales a términos relacionados con el marketing digital, emprendimiento y empresa, branding, programación y diseño web, marca personal, tecnologías de la información y realidad virtual. 

Para mi fue un verdadero placer que el equipo de ANLSM 3.0 contase conmigo para redactar la definición de advergaming, un campo que creo conocer bastante bien y al que llevo dedicándome más de 10 años de forma profesional con mi empresa Spherical Pixel

Aquí os dejo el enlace para descargar el diccionario de forma completamente gratuita. ¡Seguro que a más de uno le vendrá bien consultarlo de vez en cuando!


viernes, abril 21, 2017

Nos mudamos de oficina... ¡Y de ciudad!


Últimamente no he tenido nada de tiempo para escribir en el blog, pero ha sido por buenos motivos. Por un lado, el inicio de año está siendo estupendo en cuanto a proyectos por encargo de advergaming y serious games, y por otro lado... ¡Nos hemos mudado de oficina! 

Aunque el domicilio fiscal de DevilishGames – Spherical Pixel siempre ha estado situado en la ciudad de Villena, en el año 2009 decidimos establecer nuestra sede en la ciudad de Alicante con la intención de estar más cerca de los clientes potenciales de advergaming y serious games.

Durante nuestra etapa en Alicante hemos vivido grandes momentos, hemos crecido como empresa y hemos logrado hacernos hueco en el sector de la publicidad interactiva con nuestra agencia Spherical Pixel trabajando para grandes clientes y agencias de toda España. Por otro lado, nuestra marca de desarrollo de videojuegos independientes DevilishGames está dirigida al mercado global del ocio digital y nuestros productos se distribuyen a través de plataformas digitales como Steam, Google Play o App Store.

Teniendo en cuenta la naturaleza global de nuestro mercado y primando la calidad de vida de nuestro equipo, hemos decido volver a nuestros orígenes y establecer nuestra nueva sede en Villena, una ciudad que destila historia y patrimonio, que dispone de grandes comunicaciones (estación AVE incluida) y que además es el lugar de residencia de la mayor parte de nuestro equipo.

Nuestra nueva oficina nos ofrece un espacio abierto más amplio y cómodo donde el equipo podrá seguir creciendo e innovando en un ambiente adecuado.

A partir de ahora podrás encontrarnos en:

C/ Gran Capitán nº1-A
03400 Villena (Alicante)

¡Ven a visitarnos! 

martes, enero 31, 2017

King Lucas - Guión y narrativa emergente (Devblog #7)


El guión de King Lucas ha sido uno de los apartados del juego que más ha llamado la atención entre prensa y jugadores. ¿Os gustaría saber cómo se elaboró la narrativa y el sistema no lineal de diálogos? Mi compañero Elío Ferrán lo explica en un nuevo post del devblog de King Lucas.

Guión y narrativa emergente en King Lucas
https://www.devilishgames.com/2017/01/30/guion-y-narrativa-emergente-en-king-lucas/

¡Espero que os resulte interesante y no olvidéis que el juego ya está a la venta en Steam!