jueves, junio 14, 2018

Mas allá del indie



Ayer se publicó el primer Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana, un informe muy interesante con el que valorar los indicadores económicos, las últimas tendencias y las recomendaciones para el crecimiento próspero de esta industria innovadora.

Este Libro Blanco ha sido promovido por el Ayuntamiento de Valencia y la Generalitat Valenciana y elaborado por DEV (La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).

Gracias a DEV, en Spherical Pixel y DevilishGames hemos tenido la oportunidad de colaborar en esta publicación compartiendo nuestros datos, inquietudes y propuestas. Fruto de esta colaboración también escribí el artículo Más allá del indie que podéis encontrar en el Libro Blanco junto a otros artículos muy interesantes de expertos (y buenos amigos) como Ramón Nafria o Carles Pons.

Aquí os dejo mi artículo, pero no dejéis de descargar el Libro Blanco, creo que es una herramienta muy interesante para cualquier persona que quiera emprender en la industria del videojuego de la Comunidad Valenciana.

Mas allá del indie

En septiembre, el equipo de DevilishGames cumplirá veinte años desarrollando videojuegos, un hito que nos convertirá en uno de los estudios de desarrollo en activo más longevos de la Comunidad Valenciana y también de nuestro país. Sobrevivir durante tanto tiempo en la industria del videojuego española nos ha permitido contemplar su evolución desde un lugar privilegiado, y aunque es cierto que ha crecido muy lentamente en comparación a otros países donde las condiciones son más favorables, si echamos la vista atrás y comparamos la situación de 1998 con la actual, las diferencias son más que notables en cuanto a número de empresas desarrolladoras, oferta formativa y calidad de las creaciones nacionales.

A día de hoy, creo que nadie tiene dudas sobre el hecho de que el “movimiento indie” es el principal motor del crecimiento de la industria española del videojuego, pero en 1998 la situación era bastante diferente. La etiqueta de “indie” todavía no se había popularizado y a los creadores de videojuegos que estábamos empezando en el mundillo se nos llamaba “amateurs” de forma casi despectiva.

En DevilishGames lucimos con orgullo la etiqueta de amateurs entre 1998 y 2004, una etapa en la que la mayor parte del equipo éramos estudiantes sin apenas recursos y no teníamos mayores aspiraciones que aprender y tratar de divertir a la gente con nuestras creaciones. Aunque por aquel entonces nosotros no lo sabíamos, durante esa etapa estábamos sembrando la semilla de lo que en el futuro sería un estudio de desarrollo de videojuegos profesional. Generamos un know-how muy valioso, ganamos muchos premios, llegamos a miles de personas con nuestras creaciones freeware y conseguimos un portfolio con el que podíamos demostrar que éramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos.

Fruto de todo este esfuerzo, en 2005 recibimos la llamada de una agencia de publicidad para preguntarnos si podíamos desarrollar un videojuego educativo para una importante entidad pública... y aceptamos sin pensárnoslo. De hecho, aceptamos tan rápido que no caímos en la cuenta de que nosotros no éramos una empresa y no teníamos ni idea de cómo íbamos a emitir una factura al cliente. Fue entonces cuando decidimos buscar asesoramiento de alguien con experiencia en administración y finanzas, alguien que nos ayudase con todo ese papeleo del que no teníamos ni idea.

El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias a la seguridad que nos daba contar con una persona de administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina, impuestos o licencias.

Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras creaciones a millones de usuarios.

Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos años. Ese colchón económico también es el que nos permite desarrollar videojuegos independientes innovadores y experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de explorar los nuevos nichos de mercado.

Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el movimiento indie se ha convertido en el principal motor que impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del que disponen los estudios independientes para desarrollar y promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la industria del videojuego en algo atractivo para inversores son necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad que necesita esta industria para seguir creciendo.

martes, marzo 27, 2018

Vídeo de mi charla en la Valencia Indie Summit


Llevo mucho tiempo sin publicar por aquí y no es por falta de cosas sobre las que escribir, simplemente estos primeros meses del año no me han dado ni una tregua para sentarme a escribir en el blog (En mi Twitter si que he estado más activo).

Durante todo este tiempo han pasado muchas cosas, por un lado en Spherical Pixel hemos conseguido nuevos clientes y tenemos un montón de proyectos por encargo para advergaming y educación, un ejemplo de este tipo de proyectos es el Pinyponizador que desarrollamos para Famosa y que se publicó hace unos días.

Por otro lado, en DevilishGames estamos trabajando a tope en la fase final del desarrollo de Path to Mnemosyne, un proyecto del que ya os hablé hace meses y que de momento nos está dando muchas alegrías, como por ejemplo ser finalista en festivales internacionales de la talla de AzPlay, Nordic Game Discovery Contest, Valencia Indie Awards o incluso recibir una mención honorifica en el prestigioso certamen A MAZE. de Berlín, en el que exhibiremos el juego entre el 25 y el 29 de Abril.

Como podéis ver, esto es un no parar entre proyectos propios y por encargo, y justo por eso quería escribir este post y compartir con vosotros el vídeo de la charla que ofrecí hace unas semanas en la Valencia Indie Summit, en la que explico cómo en DevilishGames y Spherical Pixel llevamos combinando proyectos propios y por encargo para sobrevivir en la industria del videojuego durante casi 20 años. ¡Espero que os resulte interesante! 



Por cierto, gracias a la organización del evento, a los patrocinadores y mi buen amigo Víctor Frías por el vídeo.