jueves, septiembre 13, 2018

Path to Mnemosyne: La austeridad como herramienta creativa


A todos nos gusta leer artículos sobre el éxito de algunos desarrolladores independientes, son inspiradores y sirven de motivación. Por otro lado, también nos suscita cierto interés leer artículos sobre fracasos y desarrolladores indie que se han ido a la ruina, ya sea por aprender de sus errores o simplemente por morbo. Ambos extremos son ingredientes ideales para confeccionar textos relevantes.

Este mes se cumplen 20 años desde que cree mi primer videojuego bajo el sello DevilishGames y me encantaría escribir un artículo sobre algún gran éxito, pero lamentablemente no hemos logrado ninguno en todo este tiempo. También estaría dispuesto a escribir sobre algún gran fracaso, pero tras 20 años sobreviviendo en la industria del videojuego (Los 13 últimos de forma profesional y pagando las nóminas de 5 o 6 personas cada mes), creo que tampoco puedo hablar de fracaso. Básicamente, nuestra especialidad es la supervivencia.

Probablemente estarás pensando que eso de sobrevivir no suena demasiado emocionante (y muchas veces no lo es) pero en algunas ocasiones, para sobrevivir en una industria tan cambiante como la del videojuego debes reinventarte explorando caminos que de otro modo nunca te habrías planteado recorrer. Path to Mnemosyne (a la venta el 26 de Septiembre en Steam) es un ejemplo de esto y quiero aprovechar este texto para contaros el nacimiento de la idea y explicaros cómo la hemos llevado a cabo.


Recuperar la ilusión

Aunque evidentemente esperamos que todos nuestros proyectos independientes sean rentables, la realidad es que no siempre es así. Para sobrevivir en la industria del videojuego, en DevilishGames desarrollamos un montón de advergames, serious games y acciones de gamificación a través de nuestra agencia Spherical Pixel, así que desarrollar videojuegos independientes es nuestra principal vía de evasión del trabajo diario.

Tras lanzar nuestro anterior juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque mi equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana (o eso creo), a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. ¡Necesitábamos un nuevo proyecto independiente!


El hambre agudiza el ingenio

Con King Lucas perdimos casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.

En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.

Algunos parámetros como “contar una historia” o “innovar” están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), “aprovechar al máximo las características de nuestro equipo” (para subcontratar lo mínimo), “crear algo llamativo a primera vista” (para compensar la baja inversión en marketing) o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.


Zoom infinito y plano secuencia

Si has visto el trailer de Path to Mnemosyne, es posible que hayas notado algo raro en el “movimiento” de la cámara. Eso es debido a que la cámara en realidad no se mueve en ningún momento, solamente hace zoom y más zoom para seguir a la protagonista.


¿Por qué lo hicimos así? Bien, yo nací en los 80, me encantaba todo lo relacionado con el audiovisual y pasé gran parte de mi adolescencia flipando con los videoclips musicales de los 90 y principios de los 2000. Visualmente, los videoclips de Blur, Fatboy Slim, The Smashing Pumpkins, The Chemical Brothers, The Verve, Jamiroquai o Björk eran una fuente de inspiración inagotable. Si no recuerdo mal, la primera vez que vi algo parecido a un “zoom infinito” fue en el videocip “Zehn Kleine Jägermeister” de Die Toten Hosen y unos años más tarde en “Seven Nation Army” de The White Stripes y me pareció un efecto brutal.

Años más tarde, volví a ver dicho efecto en la secuencia inicial de la película Limitless y desde entonces ya no pude sacarme de la cabeza la idea de crear un videojuego basado en un “zoom infinito” y por ende, en un plano secuencia.

Entre los parámetros iniciales que me había auto-impuesto a la hora de empezar a trabajar en el proyecto estaba el de “crear algo llamativo a primera vista”, así que decidí que podía ser una ocasión ideal para sacar del cajón la idea del “zoom infinito” y proponerla al equipo para ver si les motivaba llevarla a cabo. Al principio me miraron raro, pero tras mostrarles un pequeño prototipo en el que había trabajado en secreto empezaron a verlo un poco más claro.

Como lo de crear una imagen gigantesca con todos los escenarios del juego y hacer zoom sobre ella no parecía una idea muy viable, optamos por crear una serie de “módulos” de 4096 pixeles de anchura que conectasen entre si. En total, todo el escenario del juego está formado por alrededor de 200 de estos módulos.



La complejidad de lo esencial

Una vez decidido que el “zoom infinito” era el pilar básico sobre el que íbamos a construir el juego, el siguiente paso fue realizar varias sesiones de “brainstorming” para dar forma a la historia y sobre todo a la jugabilidad.

Muchas veces, la gente me pregunta qué tipo de juego es Path to Mnemosyne y la verdad es que nunca sé muy bien qué responder. Inicialmente lo planteamos como una aventura gráfica e incluimos los ingredientes que considerábamos necesarios para ello (historia, pistas ocultas, puzzles, etc.) y evitamos incluir enemigos, precipicios o cualquier otra cosa que pudiera hacer “morir” a la protagonista, pero también es cierto que conforme fuimos avanzando en el desarrollo, el juego fue tomando su propia personalidad y se convirtió en algo complicado de clasificar dentro de los géneros preestablecidos.

Los parámetros relacionados con el bajo presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” nos llevaron a crear una historia donde únicamente intervienen 3 personajes, uno de ellos es la protagonista y los otros dos están representados con voces off. Limitamos la cantidad de diálogos a 40 o 50 frases, obviamos cualquier introducción o explicación inicial sobre la historia y simplificamos los tutoriales e interfaces al máximo.

Esa búsqueda de lo escueto, creo que lejos de suponer una desventaja, en realidad contribuye en gran medida a generar sentimientos de desconcierto, desazón y curiosidad en el usuario y posibilita que la narrativa y las sensaciones trasciendan más allá de la propia experiencia jugable.

Un buen ejemplo del esfuerzo realizado para eliminar cualquier detalle superfluo es la transición que se realiza entre la “splash screen” y el gameplay (sin pasar por ningún menú). Una transición en la que de forma metafórica le decimos al usuario que se está sumergiendo en la mente de la protagonista.



Expresar a través del trazo

Según datos de la Entertainment Software Association (ESA), el principal factor que influencia a los usuarios a la hora de comprar un videojuego es la calidad de sus gráficos. Con un equipo gráfico formado por 2 artistas senior y un estudiante en prácticas era evidente que nuestra lucha no iba a centrarse en shaders espectaculares y modelos 3d de gran realismo, sino más bien en crear algo diferente que nos evitase odiosas comparaciones gráficas con juegos AAA o indies de mayor presupuesto.

Durante mis años de estudiante en la Escuela de Arte de Alcoy a principios del 2000 aprendí muchas cosas sobre técnica, pero creo que las lecciones más valiosas que me llevé fueron sobre historia e interpretación de obras y movimientos artísticos (Si, mi yo adolescente era de los que pensaba que El Guernica lo podría dibujar un niño). Fascinado por cómo los artistas expresaban sentimientos y emociones alejándose de la representación de la realidad objetiva, durante mucho tiempo me empapé de surrealismo y sobre todo de expresionismo alemán.

El motor de la angustia existencial y la potencia del impacto emocional de los grabados expresionistas alemanes se ajustaban a la perfección a la historia que queríamos narrar. Los trazos vigorosos y agresivos unidos al contraste del blanco y el negro serían muy prácticos a la hora de disimular las uniones entre los diferentes módulos de escenario. Por si esto fuera poco, este estilo gráfico era mucho más rápido (y por lo tanto barato) que realizar un arte más suave y relamido a todo color.

Con todo esto en la balanza, elegimos el estilo expresionista con pequeños toques de surrealismo y dibujamos en 2D todos los escenarios. Para la protagonista realizamos varias pruebas. Queríamos que sus movimientos fuesen muy fluidos, pero también queríamos que pareciese dibujada a mano, así que finalmente optamos por la rotoscopia (Pintamos a mano sobre la animación pre-renderizada de un modelo 3d animado con motion capture).



Disfrutar el camino

Ya he comentado que Path to Mnemosyne es un proyecto diseñado para recuperar la ilusión de nuestro equipo y disfrutar durante el desarrollo. Aunque comenzamos a diseñar y programar cuando teníamos el guión terminado y algunas ideas para las mecánicas de los puzzles, decidimos no crear un documento de diseño cerrado y de este modo tener cierta libertad para incluir nuevas ideas y mecánicas que se nos iban ocurriendo. Eso de no tener un documento de diseño podría haber sido bastante peligroso en un proyecto más grande, pero al tratarse de un proyecto “pequeño” y experimental creo que funcionó bastante bien y nos permitió incluir nuevas mecánicas hasta el final.

Otra cosa que no tuvimos en cuenta a la hora de crear el juego fue su duración. Preferimos primar la variedad de mecánicas y no alargar las horas de juego artificialmente con puzzles especialmente difíciles o repetitivos. No hay nada superfluo en el juego: las ilustraciones que forman los escenarios, cada frase de los diálogos, la música, las ilusiones auditivas como el tono Shepard y un montón de cosas de las que no he hablado en este artículo están ahí por algún motivo. Queremos que los jugadores puedan disfrutar el camino y completar la historia sin quedarse atascados. Path to Mnemosyne no es un juego exigente en cuanto a dificultad, pero si que es cierto que requiere al usuario cierto esfuerzo a la hora de interpretar y asimilar sus mensajes.


El presupuesto 

Cuando publicamos el primer trailer del juego, un usuario dijo “A mi me parece una p*** mierda. Típico juego que se basa en la originalidad con el fin de cubrir sus defectos”. Aunque no estoy de acuerdo con lo de que el juego sea una p*** mierda y el comentario me parece bastante maleducado, entiendo lo que quiere decir y es muy probable que muchas personas piensen igual. A todos ellos les diré que tienen razón. Mi trabajo como desarrollador independiente consiste en convertir un presupuesto de apenas 30.000€ en una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad.

Aunque sería de hipócritas decir que no me hubiese gustado contar con más presupuesto para llevar a cabo el proyecto, también es cierto que sin ese ejercicio de austeridad Path to Mnemosyne sería una experiencia completamente diferente y no necesariamente mejor.

Path to Mnemosyne saldrá a la venta el próximo 26 de Septiembre en Steam y unos meses más tarde llegará a PS4, Switch y Xbox One gracias al publisher Hidden Trap. ¡Añádelo a tu lista de deseos!

jueves, julio 19, 2018

Perezz y su nuevo recomendador de colchones


En Spherical Pixel tenemos un lema: Si no ha sido divertido, no merece la pena ser recordado. Este lema también lo aplicamos a la hora de aceptar los proyectos por encargo que nos proponen nuestros clientes.

Hace alrededor de un año recibimos la visita de dos emprendedores de nuestra ciudad (Villena) que estaban interesados en convertir su idea de negocio en una realidad. Como ya sabéis, en Spherical Pixel somos especialistas en el desarrollo de advergaming y serious games, y aunque el proyecto que nos proponían se alejaba bastante de cualquier tema relacionado con los videojuegos, finalmente la ilusión, profesionalidad y experiencia que nos trasmitieron estos emprendedores sirvieron de motivación para a embarcarnos junto a ellos en la creación del recomendador de colchones Selezz y su “mascota” Perezz (Uno de los mayores expertos internacionales en descanso).

Durante muchos meses, en Spherical Pixel hemos trabajado codo con codo en las fases creativas y técnicas junto al equipo emprendedor de Lebbeo Home con el objetivo de crear un recomendador sencillo, eficaz y amigable, capaz de encontrar la solución ideal para tu descanso y enviarla a tu casa en apenas unos clics. Fruto de ese trabajo, esta semana vio la luz Selezz y su campaña de lanzamiento (de la que también nos estamos encargando).

Si quieres saber más sobre esta plataforma de recomendación y venta de colchones, puedes seguirlo en Twitter, Facebook e Instagram, visitar su blog sobre descanso o darle un ojo al video-presentación protagonizado por Perezz.


jueves, junio 14, 2018

Mas allá del indie



Ayer se publicó el primer Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana, un informe muy interesante con el que valorar los indicadores económicos, las últimas tendencias y las recomendaciones para el crecimiento próspero de esta industria innovadora.

Este Libro Blanco ha sido promovido por el Ayuntamiento de Valencia y la Generalitat Valenciana y elaborado por DEV (La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).

Gracias a DEV, en Spherical Pixel y DevilishGames hemos tenido la oportunidad de colaborar en esta publicación compartiendo nuestros datos, inquietudes y propuestas. Fruto de esta colaboración también escribí el artículo Más allá del indie que podéis encontrar en el Libro Blanco junto a otros artículos muy interesantes de expertos (y buenos amigos) como Ramón Nafria o Carles Pons.

Aquí os dejo mi artículo, pero no dejéis de descargar el Libro Blanco, creo que es una herramienta muy interesante para cualquier persona que quiera emprender en la industria del videojuego de la Comunidad Valenciana.

Mas allá del indie

En septiembre, el equipo de DevilishGames cumplirá veinte años desarrollando videojuegos, un hito que nos convertirá en uno de los estudios de desarrollo en activo más longevos de la Comunidad Valenciana y también de nuestro país. Sobrevivir durante tanto tiempo en la industria del videojuego española nos ha permitido contemplar su evolución desde un lugar privilegiado, y aunque es cierto que ha crecido muy lentamente en comparación a otros países donde las condiciones son más favorables, si echamos la vista atrás y comparamos la situación de 1998 con la actual, las diferencias son más que notables en cuanto a número de empresas desarrolladoras, oferta formativa y calidad de las creaciones nacionales.

A día de hoy, creo que nadie tiene dudas sobre el hecho de que el “movimiento indie” es el principal motor del crecimiento de la industria española del videojuego, pero en 1998 la situación era bastante diferente. La etiqueta de “indie” todavía no se había popularizado y a los creadores de videojuegos que estábamos empezando en el mundillo se nos llamaba “amateurs” de forma casi despectiva.

En DevilishGames lucimos con orgullo la etiqueta de amateurs entre 1998 y 2004, una etapa en la que la mayor parte del equipo éramos estudiantes sin apenas recursos y no teníamos mayores aspiraciones que aprender y tratar de divertir a la gente con nuestras creaciones. Aunque por aquel entonces nosotros no lo sabíamos, durante esa etapa estábamos sembrando la semilla de lo que en el futuro sería un estudio de desarrollo de videojuegos profesional. Generamos un know-how muy valioso, ganamos muchos premios, llegamos a miles de personas con nuestras creaciones freeware y conseguimos un portfolio con el que podíamos demostrar que éramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos.

Fruto de todo este esfuerzo, en 2005 recibimos la llamada de una agencia de publicidad para preguntarnos si podíamos desarrollar un videojuego educativo para una importante entidad pública... y aceptamos sin pensárnoslo. De hecho, aceptamos tan rápido que no caímos en la cuenta de que nosotros no éramos una empresa y no teníamos ni idea de cómo íbamos a emitir una factura al cliente. Fue entonces cuando decidimos buscar asesoramiento de alguien con experiencia en administración y finanzas, alguien que nos ayudase con todo ese papeleo del que no teníamos ni idea.

El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias a la seguridad que nos daba contar con una persona de administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina, impuestos o licencias.

Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras creaciones a millones de usuarios.

Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos años. Ese colchón económico también es el que nos permite desarrollar videojuegos independientes innovadores y experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de explorar los nuevos nichos de mercado.

Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el movimiento indie se ha convertido en el principal motor que impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del que disponen los estudios independientes para desarrollar y promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la industria del videojuego en algo atractivo para inversores son necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad que necesita esta industria para seguir creciendo.

martes, marzo 27, 2018

Vídeo de mi charla en la Valencia Indie Summit


Llevo mucho tiempo sin publicar por aquí y no es por falta de cosas sobre las que escribir, simplemente estos primeros meses del año no me han dado ni una tregua para sentarme a escribir en el blog (En mi Twitter si que he estado más activo).

Durante todo este tiempo han pasado muchas cosas, por un lado en Spherical Pixel hemos conseguido nuevos clientes y tenemos un montón de proyectos por encargo para advergaming y educación, un ejemplo de este tipo de proyectos es el Pinyponizador que desarrollamos para Famosa y que se publicó hace unos días.

Por otro lado, en DevilishGames estamos trabajando a tope en la fase final del desarrollo de Path to Mnemosyne, un proyecto del que ya os hablé hace meses y que de momento nos está dando muchas alegrías, como por ejemplo ser finalista en festivales internacionales de la talla de AzPlay, Nordic Game Discovery Contest, Valencia Indie Awards o incluso recibir una mención honorifica en el prestigioso certamen A MAZE. de Berlín, en el que exhibiremos el juego entre el 25 y el 29 de Abril.

Como podéis ver, esto es un no parar entre proyectos propios y por encargo, y justo por eso quería escribir este post y compartir con vosotros el vídeo de la charla que ofrecí hace unas semanas en la Valencia Indie Summit, en la que explico cómo en DevilishGames y Spherical Pixel llevamos combinando proyectos propios y por encargo para sobrevivir en la industria del videojuego durante casi 20 años. ¡Espero que os resulte interesante! 



Por cierto, gracias a la organización del evento, a los patrocinadores y mi buen amigo Víctor Frías por el vídeo.