Tras las primeras 48 horas sin realizar prácticamente ninguna promoción (más allá de algún tweet y mensajes en redes sociales), hemos conseguido algunos datos interesantes sobre el uso que dan los usuarios al juego y también hemos detectado algún pequeño bug que se nos escapó en nuestra fase de testing, así que estos primeros días están siendo bastante productivos.
Los que seguís este blog ya sabéis que no suelo hablar mucho de la piratería, no es algo que me preocupe especialmente y desde luego no creo que sea el principal mal de la industria del videojuego como intentan hacernos ver desde alguna que otra asociación. El viernes comenté por Twitter un dato sobre piratería que me pareció curioso: El 90% de las personas que habían descargado Fingertip Tennis no habían pagado por el juego, lo habían descargado de forma ilegal. A los pocos minutos recibí un mensaje de un tuitero que decía "ya estamos con los lloros. ¿Datos reales, por favor?". Evidentemente este tuitero no me conocía demasiado, si me conociese sabría que tras 16 años en esta industria no voy a llorar por algo así y también sabría que no tengo ningún reparo en compartir datos y cifras reales si pueden ser de utilidad para otros developers (Como por ejemplo los datos de nuestra campaña de Greenlight).
Creo que los datos de descargas de las primeras 48h de Fingertip Tennis no son demasiado relevantes, ya que las cifras interesantes comenzarán a venir a partir del lunes cuando empiece la campaña de difusión para captar al público real del juego, pero bueno, como parece que mi tweet despertó la curiosidad de algunos tuiteros ahí van cifras reales:
Como veis, las cifras de ventas y usuarios nuevos en iOS coinciden (35 usuarios y 35 ventas), pero en Android tenemos 185 usuarios de los que solamente han pagado 3 (y uno soy yo). ¿Cómo han descargado el juego todas esas personas? La respuesta es sencilla: El primer día alguien más compró el juego, descargó el APK y posteriormente realizó una devolución (¡Tacaño además de pirata!). A las pocas horas dicho APK ya estaba en un montón de webs de descarga ilegal de forma gratuita. Estaba pensando en poner aquí algunos enlaces piratas para los que tengáis curiosidad o no tengáis dinero para comprar Fingertip Tennis, pero casi mejor no me la juego, no me gustaría que el señor Wert sustituto del seňor Wert me ponga una multa por poner enlaces piratas a mi propio videojuego:-)
Aunque el dato de descargas "piratas" en Android es bastante triste y no voy a negar que me resulta molesto ver el APK de nuestro juego en un montón de webs que ganan dinero a costa del trabajo de cientos de desarrolladores de videojuegos, creo que realmente no hemos perdido demasiadas ventas por ello, es decir, los usuarios que piratean no son nuestro público y creo que la mayoría de ellos nunca hubiesen pagado por nuestro juego aunque no existiese la piratería. Simplemente descargan todos los juegos piratas que aparecen, y prueba de ello es la comparación entre los minutos que pasan jugando los usuarios que compran el juego (13 minutos por sesión) y los que han descargado la copia ilegal (4 minutos por sesión).
Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.
Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)
Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.
Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)
5 comentarios:
Vaya ratassss...
No creo que haya que enfadarse por la pirateria, yo cuando me bajo juegos piratas, si me gustan, los compro, sino... los borro y punto. Igual con las aplicaciones, entiendo que hay que trabajar duro para llevar a buen puerto un proyecto... ejemplo: he jugado a Skyrim con todos sus dlcs piratas durante más de 3 años, ahora que tengo un trabajo estable y voy bien... lo compro.
Un saludo
amigo yo también estudio desarrollo de videojuegos en colombia; y cuando nuestro profesor nos comento acerca de la pirateria en las apps de android nos comento varios métodos de monetizar dichas apps y a mi opinión no le recomendaria que hubiera cobrado por dicha app. Varios métodos como ver anuncios cosa que hace crossy road y ha generado bastantes ganancias o un add en la parte inferior(no se vería molesto por que no afectaria al gameplay) además de que la temática y estetica de su juego me parecieron muy interesantes y evitaria el problema tanto de los piratas como el de la gente que ni siquiera puede recargar ya que en varios paises ese tipo de transacciones son muy complicadas. gracias por leer mi mensaje :)
Puede parecer una contradicción, pero que pirateen tu juego es una buena señal. A día de hoy, la piratería es inevitable: incluso los complejos sistemas anti-copia que desarrollan las grandes empresas al final son vulnerados. Por lo que si no piratean tu juego, no significa que tu sistema anti-copia funcione, o que casualmente tus usuarios no sean piratas: significa que la gente no quiere jugar a tu juego. Si tu juego es bueno, y gusta, será pirateado. Es por ello que, como digo, aunque parezca contradictorio, es bueno.
Como bien dices, los usuarios que piratean no son vuestro público, ya que seguramente no pensaban pagar de ninguna forma. Por lo que realmente esa piratería no significa dinero perdido. Sino más bien es un indicador "extraoficial" de popularidad de vuestro juego.
Por cierto, el otro día recibí un e-mail de tapcore.com. Se supone que implementando su SDK en una app, éste detecta si ha sido descargado del store, y si no es así, muestra publicidad, monetizando así las copias piratas. No lo he llegado a probar, pero me pareció curioso: ya que no podemos luchar contra ello, aprovechémoslo.
Gracias por compartir los datos de ventas. Pobre imbécil el de los "lloros"...
Yo suelo gastar una media de 20 € mensuales en la store de Google. Pero eso no parece ser la tendencia general, que es primero buscar la apk pirata, y sino se puede encontrar, pues entonces "ya si eso" pago por ella. Es alucinante como cambian los números entre un sistema y otro (Android/iOS), parece que en Apple si saben lo que se hacen.
Visto los números, parece que la única forma de obtener beneficio en Android es empeorando la calidad de juego (banners anuncios, anuncios a pantalla completa o atentando directamente al balanceo de la jugabilidad con micropagos).
Me gustaría que alguien me respondiera a la siguiente pregunta, ¿crees que un desbloqueo del juego mediante compra in-app es más seguro que poniendo la apk de pago directamente?
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