Hace unos meses os hablé de Onirike, el nuevo y ambicioso proyecto independiente que estamos desarrollando en DevilishGames (Spherical Pixel S.L.). Desde entonces hemos ido mostrando avances del desarrollo a través de nuestros perfiles sociales de Twitter, Facebook o Instagram... pero hoy vamos un paso más allá y estrenamos un nuevo trailer que muestra el aspecto casi definitivo del juego, y también activamos la página de Steam para que podáis añadirlo a vuestra lista de deseos.
Para los que todavía no conocéis el proyecto, deciros que Onirike es una mezcla de aventura, puzzles y plataformas 3D que desarrolla su acción en un intrincado mundo abierto, con narrativa no lineal y una peculiar estética gráfica y sonora. Durante el juego, el usuario tomará el papel de Prieto, un extraño ser que desconoce su propia naturaleza, pero que cuenta con la singular habilidad de volverse invisible. La exploración, el sigilo y el cultivo de plantas de gypsophila serán claves para desgranar la historia de Prieto y el orbe en el que habita.
Onirike es un proyecto subvencionado por Red.es y FEDER a través del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es, unas ayudas cofinanciadas con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020.
En DevilishGames (Spherical Pixel S.L.) acabamos de anunciar nuestro nuevo proyecto, se llama Onirike y he pensado que sería interesante compartir con vosotros algunas curiosidades sobre cómo nació y sobre cómo avanza su desarrollo.
Aunque el proyecto Onirike nació como tal en abril de 2018, en realidad su germen es mucho más antiguo y se remonta al año 2004, cuando yo todavía era un estudiante y estaba comenzando a trabajar en mi proyecto de reválida en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alcoy. Por aquél entonces DevilishGames no era una empresa y nos dedicábamos a crear videojuegos amateur por “amor al arte” (os lo conté hace unos años en este post). Cómo no podía ser de otra forma, para mi proyecto de reválida opté por crear el universo visual y narrativo de un videojuego. Un universo que finalmente se transformó en una pequeña demo de aventura gráfica point & click con la que conseguí una matrícula de honor y el premio ArtFutura/Sony PlayStation 2005 al “mejor arte”.
Pocos meses después comenzaron a llegar los primeros encargos de advergaming y serious games y finalmente en 2006 nos convertimos en empresa (Spherical Pixel S.L.) y nos centramos en los proyectos por encargo para pagar las nóminas y facturas todos los meses. Pasó el tiempo y nos embarcamos en un montón de encargos y pequeños proyectos indie, hasta que finalmente esa demo de aventura gráfica, preciosa... pero muy costosa de llevar a cabo quedó abandonada en un cajón. De vez en cuando, en alguna reunión salía el tema de retomar el proyecto y todos decíamos: ¡Era un proyecto muy chulo! ¡Algún día lo haremos! … Pero en el fondo sabíamos que no era verdad.
Cuando se anunció el Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es estábamos embarcados en el desarrollo de Path to Mnemosyne y sinceramente, no teníamos planificado cuál iba a ser nuestro próximo proyecto. En cualquier caso, aunque nunca habíamos solicitado ninguna subvención, en esta ocasión las ayudas encajaban muy bien con nuestra empresa y no queríamos dejar pasar la oportunidad, así que nos pusimos a valorar nuestras opciones:
La primera era aprovechar la “vertical slice” de Path to Mnemosyne para presentar una candidatura sólida a las ayudas y obtener dinero para finalizar el desarrollo con más medios y sin correr prácticamente riesgos.
La segunda opción era presentar a las ayudas un nuevo proyecto. Un proyecto más ambicioso, algo que nos permitiese dar un salto de calidad y nos beneficiase como empresa a largo plazo.
No hizo falta meditarlo mucho, tras comentarlo con el equipo descartamos la opción cortoplacista y optamos por elegir la estrategia de futuro (con todas las complicaciones que ello conllevaba). Es decir, decidimos terminar Path to Mnemosyne como habíamos planeado e idear un nuevo proyecto mucho más ambicioso para presentar a las ayudas... ¿Pero qué proyecto sería? Pues ya os lo estaréis imaginando, el primer proyecto que vino a mi cabeza (y a la del resto del equipo) fue esa vieja aventura gráfica, ese universo al que había dedicado 5 meses de mi vida y que llevaba en un cajón casi 15 años.
Pero había un problema... ¡Ya no me motivaba llevarla a cabo! No me apetecía trabajar en una aventura point and click. Me apetecía experimentar, seguir la línea de Path to Mnemosyne y poner en práctica muchas cosas aprendidas durante todos estos años. Si íbamos a crear algo basado en ese universo y personajes, debía ser algo más “actual”, más innovador y sobre todo, más motivador para el equipo. ¿Un plataformas 3d? ¿En un “pequeño” mundo abierto? Poco a poco el nuevo concepto fue tomando forma...
Incluimos algunas mecánicas muy chulas como “la invisibilidad”, el sembrado de gypsophila (las flores que mantienen visible al personaje y que fomentan la exploración y planificación, ya que el personaje puede sembrarlas en cualquier parte), la noche/día y un montón de cosas más. En paralelo trabajamos en el plan de negocio, el presupuesto, la planificación y toda la documentación necesaria para solicitar las ayudas del Programa de impulso del sector de videojuegos de Red.es. Unas ayudas que están cofinanciadas
con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) del Programa
Operativo Plurirregional de España (POPE) 2014-2020 y de las que
finalmente nuestra empresa Spherical Pixel S.L. fue beneficiaria.
Esto nos ha permitido afrontar el desarrollo con más ambición y medios que de costumbre, permitiéndonos ampliar plantilla y rodearnos de colaboradores geniales como Inés Alcolea para la comunicación, Nubica para la financiación, Javi Belze para la música y sonido... o la Linguably para la localización y doblaje.
Un desarrollo que como ya podéis ver en el teaser, marcha a buen ritmo y empieza a tener el aspecto gráfico, narrativo y jugable que buscábamos entre lo experimental y lo mainstream :-)
Si os interesa el proyecto, no dudéis en seguirnos en Twitter y Facebook donde publicaremos regularmente todas las novedades del juego y anunciaremos las primeras ferias donde podréis jugarlo.
Hacía mucho tiempo que no escribía en
el blog y no ha sido precisamente por falta de ganas. Los últimos meses
han sido muy intensos tanto profesionalmente como personalmente... y finalmente, la
falta de tiempo me ha obligado a centrar mi “actividad
comunicadora” principalmente en Twitter y en alguna que otra charla a la que me han invitado últimamente.
Tras una larga espera desde su lanzamiento en PC (Septiembre 2018), ayer por fin se anunció la fecha de lanzamiento de Path to Mnemosyne para Nintendo Switch (16 abril) y PlayStation 4 (17 abril)... y creo que este pequeño gran hito en la historia de DevilishGames bien merece un post en este blog.
Como ya expliqué en su momento, Path to Mnemosyne es el fruto de una larga fase de experimentación que nos llevó a crear un producto muy alejado de los cánones convencionales. Cuando lanzamos la versión para PC eramos conscientes de que el juego no iba a convertirse en un gran éxito comercial… y efectivamente no lo ha sido, pero con el paso de los meses y gracias al boca a boca de los usuarios, hemos conseguido llegar a bastante gente, ser seleccionados en un montón de festivales internacionales y obtener más de un 90% de críticas positivas en Steam.
La versión para videoconsolas creada por la buena gente de Hidden Trap y Dolores nos ilusiona mucho, y nos abre otra nueva puerta para seguir llegando a más usuarios inquietos con ganas de vivir nuevas experiencias jugables.
Aquí os dejo el nuevo trailer que hemos realizado para la versión de consolas. ¡Espero que os guste! (y que lo compréis a partir del día 16)
Aunque hace poco más de un mes de
lanzamiento de Path to Mnemosyne en Steam y mientras nuestro publisher Hidden Trap trabaja en la versión de consolas a buen ritmo, en DevilishGames ya
tenemos listo otro proyecto independiente que verá la luz el
próximo 15 de noviembre en Steam, iOS y Android.
En esta ocasión se trata de un
proyecto muy pequeñito, pero creo que también muy original, desafiante y divertido. El
juego en cuestión se llama Kolumno y ha sido programado por Alberto Gómez, un alumno de Diseño y Desarrollo de videojuegos de la UJI
durante su periodo de prácticas en DevilishGames.
Cuando un alumno en prácticas llega a nuestra empresa, siempre intentamos que trabaje en algún proyecto real, ya sea un desarrollo propio o en algún advergame o serious game para clientes. De este modo, los alumnos en prácticas consiguen experiencia útil y un proyecto profesional en su curriculum. Probar a los estudiantes en proyectos reales también nos viene muy bien para conocer su potencial y tenerlos en cuenta en caso de necesitar contratar a alguien en el futuro (Un ejemplo reciente de esto es el programador Carlos Rizo que hizo un gran trabajo durante sus prácticas y poco tiempo después pasó a formar parte de nuestra plantilla para ayudarnos con varios proyectos).
En el caso de Kolumno, el proyecto nació cuando le encargamos a Alberto que realizase un pequeño prototipo basado en la idea original de uno de nuestros antiguos juegos Flash llamado Zyl. El objetivo era darle un lavado de cara e incluir nuevas mecánicas que otorgasen al juego mayor profundidad... y la verdad es que el prototipo nos convenció tanto que decidimos dedicar recursos del resto de la plantilla (arte, sonido, música de nuestro compañero dbel.es, marketing, testing, administración, etc) y dejarlo lo suficientemente pulido como para ver la luz en Steam, iOS, Android de forma comercial.
El juego se basa en esperar el momento adecuado y hacer que la
bola caiga a través de intrincadas columnas móviles. Parece fácil... ¡Pero no lo es! Detrás de la aparente sencillez de
Kolumno se esconden mecánicas de juego realmente divertidas y
exigentes.
Kolumno, al igual que otros juegos de
puzles exige inteligencia, planificación y paciencia, pero el reto
no queda ahí. El juego también pondrá a prueba tus reflejos
gracias a habilidades especiales que te permitirán: Parar en el
aire, caer a gran velocidad, disminuir de tamaño o romper los
anillos que forman la columna.
Aquí os dejo la página de Steamy el trailer. ¡Espero que os guste!
Hace unas semanas recibimos la visita del programa Zoom Netde RTVE en nuestra oficina de Villena. Para nosotros fue un verdadero placer chalar con Manuel Gonzalez y su equipo sobre nuestro proyecto Path to Mnemosyne y también sobre los 20 años que llevamos creando videojuegos con DevilishGames.
El reportaje se emitió el pasado sábado en La 1 y en el Canal 24h. Para los que no pudisteis verlo, a continuación os dejo el enlace (A partir del minuto 10:30). ¡Espero que os guste el resultado tanto como a nosotros!
A todos nos gusta leer artículos sobre el éxito de algunos desarrolladores independientes, son inspiradores y sirven de motivación. Por otro lado, también nos suscita cierto interés leer artículos sobre fracasos y desarrolladores indie que se han ido a la ruina, ya sea por aprender de sus errores o simplemente por morbo. Ambos extremos son ingredientes ideales para confeccionar textos relevantes.
Este mes se cumplen 20 años desde que cree mi primer videojuego bajo el sello DevilishGames y me encantaría escribir un artículo sobre algún gran éxito, pero lamentablemente no hemos logrado ninguno en todo este tiempo. También estaría dispuesto a escribir sobre algún gran fracaso, pero tras 20 años sobreviviendo en la industria del videojuego (Los 13 últimos de forma profesional y pagando las nóminas de 5 o 6 personas cada mes), creo que tampoco puedo hablar de fracaso. Básicamente, nuestra especialidad es la supervivencia.
Probablemente estarás pensando que eso de sobrevivir no suena demasiado emocionante (y muchas veces no lo es) pero en algunas ocasiones, para sobrevivir en una industria tan cambiante como la del videojuego debes reinventarte explorando caminos que de otro modo nunca te habrías planteado recorrer. Path to Mnemosyne (a la venta el 26 de Septiembre en Steam) es un ejemplo de esto y quiero aprovechar este texto para contaros el nacimiento de la idea y explicaros cómo la hemos llevado a cabo.
Recuperar la ilusión
Aunque evidentemente esperamos que todos nuestros proyectos independientes sean rentables, la realidad es que no siempre es así. Para sobrevivir en la industria del videojuego, en DevilishGames desarrollamos un montón de advergames, serious games y acciones de gamificación a través de nuestra agencia Spherical Pixel, así que desarrollar videojuegos independientes es nuestra principal vía de evasión del trabajo diario.
Tras lanzar nuestro anterior juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque mi equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana (o eso creo), a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. ¡Necesitábamos un nuevo proyecto independiente!
El hambre agudiza el ingenio
Con King Lucas perdimos casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.
En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.
Algunos parámetros como “contar una historia” o “innovar” están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), “aprovechar al máximo las características de nuestro equipo” (para subcontratar lo mínimo), “crear algo llamativo a primera vista” (para compensar la baja inversión en marketing) o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.
Zoom infinito y plano secuencia
Si has visto el trailer de Path to Mnemosyne, es posible que hayas notado algo raro en el “movimiento” de la cámara. Eso es debido a que la cámara en realidad no se mueve en ningún momento, solamente hace zoom y más zoom para seguir a la protagonista.
¿Por qué lo hicimos así? Bien, yo nací en los 80, me encantaba todo lo relacionado con el audiovisual y pasé gran parte de mi adolescencia flipando con los videoclips musicales de los 90 y principios de los 2000. Visualmente, los videoclips de Blur, Fatboy Slim, The Smashing Pumpkins, The Chemical Brothers, The Verve, Jamiroquai o Björk eran una fuente de inspiración inagotable. Si no recuerdo mal, la primera vez que vi algo parecido a un “zoom infinito” fue en el videocip “Zehn Kleine Jägermeister” de Die Toten Hosen y unos años más tarde en “Seven Nation Army” de The White Stripes y me pareció un efecto brutal.
Años más tarde, volví a ver dicho efecto en la secuencia inicial de la película Limitless y desde entonces ya no pude sacarme de la cabeza la idea de crear un videojuego basado en un “zoom infinito” y por ende, en un plano secuencia.
Entre los parámetros iniciales que me había auto-impuesto a la hora de empezar a trabajar en el proyecto estaba el de “crear algo llamativo a primera vista”, así que decidí que podía ser una ocasión ideal para sacar del cajón la idea del “zoom infinito” y proponerla al equipo para ver si les motivaba llevarla a cabo. Al principio me miraron raro, pero tras mostrarles un pequeño prototipo en el que había trabajado en secreto empezaron a verlo un poco más claro.
Como lo de crear una imagen gigantesca con todos los escenarios del juego y hacer zoom sobre ella no parecía una idea muy viable, optamos por crear una serie de “módulos” de 4096 pixeles de anchura que conectasen entre si. En total, todo el escenario del juego está formado por alrededor de 200 de estos módulos.
La complejidad de lo esencial
Una vez decidido que el “zoom infinito” era el pilar básico sobre el que íbamos a construir el juego, el siguiente paso fue realizar varias sesiones de “brainstorming” para dar forma a la historia y sobre todo a la jugabilidad.
Muchas veces, la gente me pregunta qué tipo de juego es Path to Mnemosyne y la verdad es que nunca sé muy bien qué responder. Inicialmente lo planteamos como una aventura gráfica e incluimos los ingredientes que considerábamos necesarios para ello (historia, pistas ocultas, puzzles, etc.) y evitamos incluir enemigos, precipicios o cualquier otra cosa que pudiera hacer “morir” a la protagonista, pero también es cierto que conforme fuimos avanzando en el desarrollo, el juego fue tomando su propia personalidad y se convirtió en algo complicado de clasificar dentro de los géneros preestablecidos.
Los parámetros relacionados con el bajo presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” nos llevaron a crear una historia donde únicamente intervienen 3 personajes, uno de ellos es la protagonista y los otros dos están representados con voces off. Limitamos la cantidad de diálogos a 40 o 50 frases, obviamos cualquier introducción o explicación inicial sobre la historia y simplificamos los tutoriales e interfaces al máximo.
Esa búsqueda de lo escueto, creo que lejos de suponer una desventaja, en realidad contribuye en gran medida a generar sentimientos de desconcierto, desazón y curiosidad en el usuario y posibilita que la narrativa y las sensaciones trasciendan más allá de la propia experiencia jugable.
Un buen ejemplo del esfuerzo realizado para eliminar cualquier detalle superfluo es la transición que se realiza entre la “splash screen” y el gameplay (sin pasar por ningún menú). Una transición en la que de forma metafórica le decimos al usuario que se está sumergiendo en la mente de la protagonista.
Expresar a través del trazo
Según datos de la Entertainment Software Association (ESA), el principal factor que influencia a los usuarios a la hora de comprar un videojuego es la calidad de sus gráficos. Con un equipo gráfico formado por 2 artistas senior y un estudiante en prácticas era evidente que nuestra lucha no iba a centrarse en shaders espectaculares y modelos 3d de gran realismo, sino más bien en crear algo diferente que nos evitase odiosas comparaciones gráficas con juegos AAA o indies de mayor presupuesto.
Durante mis años de estudiante en la Escuela de Arte de Alcoy a principios del 2000 aprendí muchas cosas sobre técnica, pero creo que las lecciones más valiosas que me llevé fueron sobre historia e interpretación de obras y movimientos artísticos (Si, mi yo adolescente era de los que pensaba que El Guernica lo podría dibujar un niño). Fascinado por cómo los artistas expresaban sentimientos y emociones alejándose de la representación de la realidad objetiva, durante mucho tiempo me empapé de surrealismo y sobre todo de expresionismo alemán.
El motor de la angustia existencial y la potencia del impacto emocional de los grabados expresionistas alemanes se ajustaban a la perfección a la historia que queríamos narrar. Los trazos vigorosos y agresivos unidos al contraste del blanco y el negro serían muy prácticos a la hora de disimular las uniones entre los diferentes módulos de escenario. Por si esto fuera poco, este estilo gráfico era mucho más rápido (y por lo tanto barato) que realizar un arte más suave y relamido a todo color.
Con todo esto en la balanza, elegimos el estilo expresionista con pequeños toques de surrealismo y dibujamos en 2D todos los escenarios. Para la protagonista realizamos varias pruebas. Queríamos que sus movimientos fuesen muy fluidos, pero también queríamos que pareciese dibujada a mano, así que finalmente optamos por la rotoscopia (Pintamos a mano sobre la animación pre-renderizada de un modelo 3d animado con motion capture).
Disfrutar el camino
Ya he comentado que Path to Mnemosyne es un proyecto diseñado para recuperar la ilusión de nuestro equipo y disfrutar durante el desarrollo. Aunque comenzamos a diseñar y programar cuando teníamos el guión terminado y algunas ideas para las mecánicas de los puzzles, decidimos no crear un documento de diseño cerrado y de este modo tener cierta libertad para incluir nuevas ideas y mecánicas que se nos iban ocurriendo. Eso de no tener un documento de diseño podría haber sido bastante peligroso en un proyecto más grande, pero al tratarse de un proyecto “pequeño” y experimental creo que funcionó bastante bien y nos permitió incluir nuevas mecánicas hasta el final.
Otra cosa que no tuvimos en cuenta a la hora de crear el juego fue su duración. Preferimos primar la variedad de mecánicas y no alargar las horas de juego artificialmente con puzzles especialmente difíciles o repetitivos. No hay nada superfluo en el juego: las ilustraciones que forman los escenarios, cada frase de los diálogos, la música, las ilusiones auditivas como el tono Shepard y un montón de cosas de las que no he hablado en este artículo están ahí por algún motivo. Queremos que los jugadores puedan disfrutar el camino y completar la historia sin quedarse atascados. Path to Mnemosyne no es un juego exigente en cuanto a dificultad, pero si que es cierto que requiere al usuario cierto esfuerzo a la hora de interpretar y asimilar sus mensajes.
El presupuesto
Cuando publicamos el primer trailer del juego, un usuario dijo “A mi me parece una p*** mierda. Típico juego que se basa en la originalidad con el fin de cubrir sus defectos”. Aunque no estoy de acuerdo con lo de que el juego sea una p*** mierda y el comentario me parece bastante maleducado, entiendo lo que quiere decir y es muy probable que muchas personas piensen igual. A todos ellos les diré que tienen razón. Mi trabajo como desarrollador independiente consiste en convertir un presupuesto de apenas 30.000€ en una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad.
Aunque sería de hipócritas decir que no me hubiese gustado contar con más presupuesto para llevar a cabo el proyecto, también es cierto que sin ese ejercicio de austeridad Path to Mnemosyne sería una experiencia completamente diferente y no necesariamente mejor.
Path to Mnemosyne saldrá a la venta el próximo 26 de Septiembre en Steam y unos meses más tarde llegará a PS4, Switch y Xbox One gracias al publisher Hidden Trap. ¡Añádelo a tu lista de deseos!
En Spherical Pixel tenemos un lema: Si no ha sido divertido, no merece la pena ser recordado. Este lema también lo aplicamos a la hora de aceptar los proyectos por encargo que nos proponen nuestros clientes.
Hace alrededor de un año recibimos la visita de dos emprendedores de nuestra ciudad (Villena) que estaban interesados en convertir su idea de negocio en una realidad. Como ya sabéis, en Spherical Pixel somos especialistas en el desarrollo de advergaming y serious games, y aunque el proyecto que nos proponían se alejaba bastante de cualquier tema relacionado con los videojuegos, finalmente la ilusión, profesionalidad y experiencia que nos trasmitieron estos emprendedores sirvieron de motivación para a embarcarnos junto a ellos en la creación del recomendador de colchones Selezz y su “mascota” Perezz (Uno de los mayores expertos internacionales en descanso).
Durante muchos meses, en Spherical Pixel hemos trabajado codo con codo en las fases creativas y técnicas junto al equipo emprendedor de Lebbeo Home con el objetivo de crear un recomendador sencillo, eficaz y amigable, capaz de encontrar la solución ideal para tu descanso y enviarla a tu casa en apenas unos clics. Fruto de ese trabajo, esta semana vio la luz Selezz y su campaña de lanzamiento (de la que también nos estamos encargando).
Este Libro Blanco ha sido promovido por el Ayuntamiento de Valencia y la Generalitat Valenciana y elaborado por DEV (La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).
Gracias a DEV, en Spherical Pixel y DevilishGames hemos tenido la oportunidad de colaborar en esta publicación compartiendo nuestros datos, inquietudes y propuestas. Fruto de esta colaboración también escribí el artículo Más allá del indie que podéis encontrar en el Libro Blanco junto a otros artículos muy interesantes de expertos (y buenos amigos) como Ramón Nafria o Carles Pons.
Aquí os dejo mi artículo, pero no dejéis de descargar el Libro Blanco, creo que es una herramienta muy interesante para cualquier persona que quiera emprender en la industria del videojuego de la Comunidad Valenciana.
Mas allá del indie
En septiembre, el equipo de DevilishGames cumplirá veinte años desarrollando videojuegos, un hito que nos convertirá en uno de los estudios de desarrollo en activo más longevos de la Comunidad Valenciana y también de nuestro país. Sobrevivir durante tanto tiempo en la industria del videojuego española nos ha permitido contemplar su evolución desde un lugar privilegiado, y aunque es cierto que ha crecido muy lentamente en comparación a otros países donde las condiciones son más favorables, si echamos la vista atrás y comparamos la situación de 1998 con la actual, las diferencias son más que notables en cuanto a número de empresas desarrolladoras, oferta formativa y calidad de las creaciones nacionales.
A día de hoy, creo que nadie tiene dudas sobre el hecho de que el “movimiento indie” es el principal motor del crecimiento de la industria española del videojuego, pero en 1998 la situación era bastante diferente. La etiqueta de “indie” todavía no se había popularizado y a los creadores de videojuegos que estábamos empezando en el mundillo se nos llamaba “amateurs” de forma casi despectiva.
En DevilishGames lucimos con orgullo la etiqueta de amateurs entre 1998 y 2004, una etapa en la que la mayor parte del equipo éramos estudiantes sin apenas recursos y no teníamos mayores aspiraciones que aprender y tratar de divertir a la gente con nuestras creaciones. Aunque por aquel entonces nosotros no lo sabíamos, durante esa etapa estábamos sembrando la semilla de lo que en el futuro sería un estudio de desarrollo de videojuegos profesional. Generamos un know-how muy valioso, ganamos muchos premios, llegamos a miles de personas con nuestras creaciones freeware y conseguimos un portfolio con el que podíamos demostrar que éramos capaces de terminar los proyectos que empezábamos.
Fruto de todo este esfuerzo, en 2005 recibimos la llamada de una agencia de publicidad para preguntarnos si podíamos desarrollar un videojuego educativo para una importante entidad pública... y aceptamos sin pensárnoslo. De hecho, aceptamos tan rápido que no caímos en la cuenta de que nosotros no éramos una empresa y no teníamos ni idea de cómo íbamos a emitir una factura al cliente. Fue entonces cuando decidimos buscar asesoramiento de alguien con experiencia en administración y finanzas, alguien que nos ayudase con todo ese papeleo del que no teníamos ni idea.
El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias a la seguridad que nos daba contar con una persona de administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina, impuestos o licencias.
Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras creaciones a millones de usuarios.
Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos años. Ese colchón económico también es el que nos permite desarrollar videojuegos independientes innovadores y experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de explorar los nuevos nichos de mercado.
Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el movimiento indie se ha convertido en el principal motor que impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del que disponen los estudios independientes para desarrollar y promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la industria del videojuego en algo atractivo para inversores son necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad que necesita esta industria para seguir creciendo.
Llevo mucho tiempo sin publicar por aquí y no es por falta de cosas sobre las que escribir,
simplemente estos primeros meses del año no me han dado ni una
tregua para sentarme a escribir en el blog (En mi Twitter si que he
estado más activo).
Durante todo este tiempo han pasado
muchas cosas, por un lado en Spherical Pixel hemos conseguido nuevos clientes y tenemos
un montón de proyectos por encargo para advergaming y educación, un
ejemplo de este tipo de proyectos es el Pinyponizador que desarrollamos para Famosa y que se
publicó hace unos días.
Por otro lado, en DevilishGames estamos
trabajando a tope en la fase final del desarrollo de Path to Mnemosyne, un proyecto del que ya os hablé hace meses y que de momento nos está dando muchas alegrías, como por ejemplo ser finalista en festivales internacionales de la talla de AzPlay, Nordic Game Discovery Contest, Valencia Indie Awards o incluso recibir una mención honorifica en el prestigioso certamen A MAZE. de Berlín, en el que exhibiremos el juego entre el 25 y el 29 de Abril.
Como podéis ver, esto es un no parar entre proyectos propios y por encargo, y justo por eso quería escribir este post y compartir con vosotros el vídeo de la charla que ofrecí hace unas semanas en la Valencia Indie Summit, en la que explico cómo en DevilishGames y Spherical Pixel llevamos combinando proyectos propios y por encargo para sobrevivir en la industria del videojuego durante casi 20 años. ¡Espero que os resulte interesante!
Por cierto, gracias a la organización del evento, a los patrocinadores y mi buen amigo Víctor Frías por el vídeo.
El pasado sábado tuve el placer de participar en Gamebusin.es junto a más de una docena de ponentes de lujo. El formato del evento eran micro-charlas de 15 minutos en las que diferentes miembros de la industria del videojuego española compartimos nuestras experiencias en el negocio. Para los que no pudisteis asistir u os quedasteis con ganas de más, he decidido compartir el contenido de mi charla con un poco de información adicional. ¡Espero que os resulte interesante!
Hablar de dinero debería
ser algo normal dentro de cualquier sector, pero lamentablemente
parece un tema tabú en la industria del videojuego española. Quizá
por miedo a las envidias cuando la cosa va bien, quizá por temor a
parecer un fracasado cuando la cosa va mal.
A pesar de haber fundado
mi propio estudio de desarrollo de videojuegos independientes en 1998 cuando tenía 16
años, nunca me he considerado un emprendedor, y aunque (como casi
todo el mundo) he fantaseado en alguna ocasión con crear un
videojuego de éxito que me permitiera jubilarme antes de los 40. El
paso de los años y más de 150 juegos desarrollados han conseguido
quitarme esa idea de la cabeza.
El primer millón
Facturar el primer millón
de euros desarrollando videojuegos es un sueño para muchos
emprendedores de videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que según
el Libro Blanco del DEV una de cada cuatro empresas españolas no factura nada. En nuestro caso, si cuando nos constituimos como empresa en 2006 alguien
nos hubiese dicho que nuestros videojuegos iban a facturar un millón
de euros, probablemente no le hubiésemos creído, ¡Con un millón
puedes comprar 5 Ferrari California!
Lo que parecía algo
inalcanzable finalmente llegó: Nuestra empresa facturó un millón de
euros creando videojuegos... pero no resultó ser cómo habíamos
imaginado. Para conseguirlo necesitamos casi 8 años de duro trabajo
y ningún Ferrari en nuestro garaje.
Muchas veces la gente
tiene miedo crear una empresa, creen que es mucho papeleo y se
necesita mucho dinero. Realmente no es así, crear una empresa es muy
fácil, lo complicado es mantenerla todos los meses. Prueba de ello,
es donde fue a parar el primer millón que facturamos durante
esos primeros 8 años:
70% en nóminas del
equipo.
25% en oficina,
licencias, ordenadores, luz, agua, Internet...
5% para crear un
colchón económico para la empresa.
Un día nos llamó un
importante inversor para conocernos, realmente nunca hemos buscado
inversión externa, pero asistimos a la cita por curiosidad. Tras
charlar un rato, nos dijo que aunque eramos rentables y hacíamos
cosas chulas, no estaba interesado en invertir en una empresa como la
nuestra porque nuestro modelo de negocio solamente servía para
sobrevivir. Probablemente tenía razón, nuestro principal objetivo
como empresa siempre ha sido simple: Ganarnos la vida creando
videojuegos. Un objetivo tan poco ambicioso para unos. y tan
inalcanzable para otros.
Cómo conseguimos
ganarnos la vida creando videojuegos
Durante los primeros años
de empresa, tras varios éxitos y sobre todo fracasos con DevilishGames, nos dimos
cuenta que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Los
advergames y juegos educativos, por lo general son juegos sencillos
con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que encajaba perfectamente
con las características y posibilidades de nuestro equipo).
En el año 2007 apenas
existían empresas dedicadas a este tipo de servicios en España, así
que decidimos ocupar ese hueco de mercado creando Spherical Pixel,
una agencia especializada en el desarrollo de advergaming, serious
games y publicidad interactiva que nos ha permitido trabajar con
grandes marcas de todo el mundo y conseguir cierta estabilidad
financiera.
Obtener ingresos de forma
regular nos permite crear puestos de trabajo estables y por lo tanto
generar know-how que permanece en la empresa. El know-how adquirido
durante los años hace que nuestros tiempos de desarrollo sean mucho
más cortos que los de la competencia y en consecuencia, también
nuestros precios son mucho más competitivos.
Los clientes
Tener plazos de desarrollo
y precios competitivos es un factor muy importante para mantener a
los clientes, pero para poder mantenerlos primero tienes que conseguirlos.
Nuestra fórmula es la siguiente:
Comunicar todo lo
que hacemos: Muchos desarrolladores indie se avergüenzan de
aceptar encargos y esconden este tipo de servicios en una triste
pestaña de su web. Nosotros invertimos en comunicación y nos
sentimos tremendamente orgullosos de haber desarrollado videojuegos
para Nenuco, PinyPon o ColaCao.
Hablar el mismo
lenguaje que ellos: Las agencias de publicidad y los
departamentos de marketing de las grandes marcas no suelen hablar el
mismo idioma que los desarrolladores de videojuegos. La
incorporación de la figura del "ejecutivo de cuentas" a nuestra
empresa fue un gran acierto para filtrar la comunicación entre el
cliente y el equipo técnico.
Clientes
satisfechos: Nos tomamos muy
en serio a todos nuestros clientes, da igual si es una frutería de
pueblo o una multinacional. Siempre se lo ponemos
fácil, le aconsejamos, le explicamos lo que necesita para cumplir
sus objetivos, invertimos tiempo en realizar bocetos y
propuestas detalladas antes de la aprobación del
presupuesto. Un cliente satisfecho es el mejor comercial y prueba de
ello es que la mayoría de nuestros nuevos clientes vienen
recomendados por un cliente anterior, o directamente son personas
que han cambiado de empresa y deciden contratar nuestros servicios
para su nueva compañía.
Los clientes son el pan nuestro de cada día, pero evidentemente también tienen sus
inconvenientes: Limitan la creatividad del equipo, te obligan a
trabajar a un ritmo frenético y por lo general centran sus proyectos
en determinados momentos del año, así que tenemos periodos en los
que el equipo no tiene trabajo por encargo. ¿Cómo solucionamos
todos estos problemas?
Los proyectos
independientes
El colchón económico que
vamos acumulando con el paso de los años nos permite realizar
proyectos propios sin preocuparnos demasiado de su rentabilidad,
aprovechando de este modo los periodos sin encargos para innovar,
experimentar, dar rienda suelta a nuestra creatividad y mantener viva
la chispa del "¿Y si con este juego lo petamos?".
Aunque el principal
objetivo de desarrollar proyectos independientes es tener una vía de
evasión al trabajo diario, con el paso de los años hemos
descubierto que también resultan rentables de diferentes modos:
Nos permiten
descubrir nuevos nichos de mercado: Aunque las plataformas y
modelos de negocio convencionales están
completamente saturados, la industria cambia constantemente y
siempre aparecen nuevas plataformas y modelos con los que
experimentar. Cuando una de estas nuevas plataformas aparece, el
pastel suele ser muy pequeño y no le interesa a las grandes
desarrolladoras, así que suele ser un buen momento para probarlas y
ser cabeza de ratón en vez de cola de león.
Un buen ejemplo de esto serían los más de 100.000 dólares que facturamos con pequeños juegos Flasha través de FGL entre 2008 y 2014 y que nos llevaron a
estar en el TOP 10 de la plataforma. Esos mismos mini-juegos,
también fueron rentabilizados a través de otras plataformas como
por ejemplo Tuenti o incluso videoconsolas Android.
Aumentan el
know-how y el portfolio de la empresa: Eso nos permite realizar
los encargos de forma más eficiente y por lo tanto tener más
tiempo y dinero para seguir creando videojuegos independientes cada
vez más ambiciosos. Además del know-how, también aumentan
nuestro portfolio y eso nos permite demostrar a los clientes lo que
sabemos hacer.
Un ejemplo de esto sería Virtual Kaiju, un pequeño
juego de realidad virtual que lanzamos en 2014 unos días después
de la aparición de las Google Cardboard. Por aquél entonces apenas
había juegos de VR en las stores móviles y aunque el juego no era
ningún portento, vendimos varios miles de
copias, fuimos finalistas a la “mejor app española del año” en
The App Date y sirvió para despertar el interés en la VR entre
nuestros clientes.
Atraen a más
clientes: Los juegos independientes y experimentos jugables nos
dan visibilidad y en muchas ocasiones, esa visibilidad se traduce en
nuevos clientes para Spherical Pixel.
Algunos ejemplos de esto son
proyectos como nuestra página de micro-juegos Play the GIF con más
de 50.000 seguidores en Facebook y que nos ha permitido trabajar con
clientes como Pronto o Mitsubishi, o BlackDot, un mini-juego HTML5
que consiguió cientos de miles de visitas y atrajo a varias agencias
interesadas en desarrollar este tipo de juegos HTML5.
Visto así, parece que
todo son ventajas con los proyectos independientes, pero no siempre
es así. Hace unos años comenzamos el desarrollo de King Lucas,
nuestro proyecto indie más ambicioso hasta la fecha, un desarrollo
con el que nos ilusionamos mucho, tanto que acabó absorbiendo mucho
más tiempo y recursos de los previstos. Cegados por la ilusión,
abandonamos durante bastante tiempo la búsqueda activa de clientes
para centrarnos en su desarrollo, utilizamos la mayor parte de
nuestro colchón económico para terminarlo y finalmente, cuando lo
conseguimos lanzar en Steam (3 años más tarde de lo previsto)
obtuvimos un buen batacazo de ventas. Apenas unos miles de unidades
vendidas (la mayoría de oferta) que apenas cubrieron el 20% de
nuestra inversión y provocaron que por primera vez en 12 años,
nuestra empresa tuviese pérdidas.
Tras este fracaso,
volvimos a la búsqueda activa de clientes, la rueda volvió a girar
y durante 2017 nos hemos recuperado bastante bien, conseguimos salir
de los números rojos y nuevamente nos vemos con las fuerzas
necesarias para desarrollar un nuevo proyecto independiente: Path to Mnemosyne, esta vez un proyecto mucho más humilde y personal, pero
también mucho más innovador e ilusionante para el equipo.
El éxito es relativo
Empezar en el negocio tan
joven me ha permitido vivir muchos cambios en la industria del
videojuego, he visto cómo nacían un montón de empresas y he
sentido cierta envidia al ver que muchas de ellas lograban un gran
éxito, conseguían inversión externa o crecían más rápido que la
nuestra, pero también las he visto caer, arruinarse y dejar a muchos
amigos sin trabajo, pasando momentos muy duros y sin ganas de seguir
trabajando en la industria del videojuego.
Este tipo de cosas son las
que me han hecho redefinir mi concepto del éxito y aprender a
saborear cada logro y cada euro conseguido por nuestra empresa. Si nosotros somos un caso de éxito o un fracaso, dependerá del color del
cristal con el que se nos mire, yo desde luego lo tengo claro y
disfruto cada nuevo día que paso sobreviviendo en la industria del
videojuego.