El pasado sábado tuve el placer de participar en
Gamebusin.es junto a más de una docena de ponentes de lujo. El formato del evento eran micro-charlas de 15 minutos en las que diferentes miembros de la industria del videojuego española compartimos nuestras experiencias en el negocio. Para los que no pudisteis asistir u os quedasteis con ganas de más, he decidido compartir el contenido de mi charla con un poco de información adicional. ¡Espero que os resulte interesante!
Hablar de dinero debería
ser algo normal dentro de cualquier sector, pero lamentablemente
parece un tema tabú en la industria del videojuego española. Quizá
por miedo a las envidias cuando la cosa va bien, quizá por temor a
parecer un fracasado cuando la cosa va mal.
A pesar de haber fundado
mi propio estudio de
desarrollo de videojuegos independientes en 1998 cuando tenía 16
años, nunca me he considerado un emprendedor, y aunque (como casi
todo el mundo) he fantaseado en alguna ocasión con crear un
videojuego de éxito que me permitiera jubilarme antes de los 40. El
paso de los años y más de 150 juegos desarrollados han conseguido
quitarme esa idea de la cabeza.
El primer millón
Facturar el primer millón
de euros desarrollando videojuegos es un sueño para muchos
emprendedores de videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que según
el Libro Blanco del DEV
una de cada cuatro empresas españolas no factura nada. En nuestro caso, si cuando nos constituimos como empresa en 2006 alguien
nos hubiese dicho que nuestros videojuegos iban a facturar un millón
de euros, probablemente no le hubiésemos creído, ¡Con un millón
puedes comprar 5 Ferrari California!
Lo que parecía algo
inalcanzable finalmente llegó: Nuestra empresa facturó un millón de
euros creando videojuegos... pero no resultó ser cómo habíamos
imaginado. Para conseguirlo necesitamos casi 8 años de duro trabajo
y ningún Ferrari en nuestro garaje.
Muchas veces la gente
tiene miedo crear una empresa, creen que es mucho papeleo y se
necesita mucho dinero. Realmente no es así, crear una empresa es muy
fácil, lo complicado es mantenerla todos los meses. Prueba de ello,
es donde fue a parar el primer millón que facturamos durante
esos primeros 8 años:
70% en nóminas del
equipo.
25% en oficina,
licencias, ordenadores, luz, agua, Internet...
5% para crear un
colchón económico para la empresa.
Un día nos llamó un
importante inversor para conocernos, realmente nunca hemos buscado
inversión externa, pero asistimos a la cita por curiosidad. Tras
charlar un rato, nos dijo que aunque eramos rentables y hacíamos
cosas chulas, no estaba interesado en invertir en una empresa como la
nuestra porque nuestro modelo de negocio solamente servía para
sobrevivir. Probablemente tenía razón, nuestro principal objetivo
como empresa siempre ha sido simple: Ganarnos la vida creando
videojuegos. Un objetivo tan poco ambicioso para unos. y tan
inalcanzable para otros.
Cómo conseguimos
ganarnos la vida creando videojuegos
Durante los primeros años
de empresa, tras varios éxitos y sobre todo fracasos con DevilishGames, nos dimos
cuenta que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Los
advergames y juegos educativos, por lo general son juegos sencillos
con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que encajaba perfectamente
con las características y posibilidades de nuestro equipo).
En el año 2007 apenas
existían empresas dedicadas a este tipo de servicios en España, así
que decidimos ocupar ese hueco de mercado creando
Spherical Pixel,
una agencia especializada en el desarrollo de advergaming, serious
games y publicidad interactiva que nos ha permitido trabajar con
grandes marcas de todo el mundo y conseguir cierta estabilidad
financiera.
Obtener ingresos de forma
regular nos permite crear puestos de trabajo estables y por lo tanto
generar know-how que permanece en la empresa. El know-how adquirido
durante los años hace que nuestros tiempos de desarrollo sean mucho
más cortos que los de la competencia y en consecuencia, también
nuestros precios son mucho más competitivos.
Los clientes
Tener plazos de desarrollo
y precios competitivos es un factor muy importante para mantener a
los clientes, pero para poder mantenerlos primero tienes que conseguirlos.
Nuestra fórmula es la siguiente:
Comunicar todo lo
que hacemos: Muchos desarrolladores indie se avergüenzan de
aceptar encargos y esconden este tipo de servicios en una triste
pestaña de su web. Nosotros invertimos en comunicación y nos
sentimos tremendamente orgullosos de haber desarrollado videojuegos
para Nenuco, PinyPon o ColaCao.
Hablar el mismo
lenguaje que ellos: Las agencias de publicidad y los
departamentos de marketing de las grandes marcas no suelen hablar el
mismo idioma que los desarrolladores de videojuegos. La
incorporación de la figura del "ejecutivo de cuentas" a nuestra
empresa fue un gran acierto para filtrar la comunicación entre el
cliente y el equipo técnico.
Clientes
satisfechos: Nos tomamos muy
en serio a todos nuestros clientes, da igual si es una frutería de
pueblo o una multinacional. Siempre se lo ponemos
fácil, le aconsejamos, le explicamos lo que necesita para cumplir
sus objetivos, invertimos tiempo en realizar bocetos y
propuestas detalladas antes de la aprobación del
presupuesto. Un cliente satisfecho es el mejor comercial y prueba de
ello es que la mayoría de nuestros nuevos clientes vienen
recomendados por un cliente anterior, o directamente son personas
que han cambiado de empresa y deciden contratar nuestros servicios
para su nueva compañía.
Los clientes son el pan nuestro de cada día, pero evidentemente también tienen sus
inconvenientes: Limitan la creatividad del equipo, te obligan a
trabajar a un ritmo frenético y por lo general centran sus proyectos
en determinados momentos del año, así que tenemos periodos en los
que el equipo no tiene trabajo por encargo. ¿Cómo solucionamos
todos estos problemas?
Los proyectos
independientes
El colchón económico que
vamos acumulando con el paso de los años nos permite realizar
proyectos propios sin preocuparnos demasiado de su rentabilidad,
aprovechando de este modo los periodos sin encargos para innovar,
experimentar, dar rienda suelta a nuestra creatividad y mantener viva
la chispa del "¿Y si con este juego lo petamos?".
Aunque el principal
objetivo de desarrollar proyectos independientes es tener una vía de
evasión al trabajo diario, con el paso de los años hemos
descubierto que también resultan rentables de diferentes modos:
Nos permiten
descubrir nuevos nichos de mercado: Aunque las plataformas y
modelos de negocio convencionales están
completamente saturados, la industria cambia constantemente y
siempre aparecen nuevas plataformas y modelos con los que
experimentar. Cuando una de estas nuevas plataformas aparece, el
pastel suele ser muy pequeño y no le interesa a las grandes
desarrolladoras, así que suele ser un buen momento para probarlas y
ser cabeza de ratón en vez de cola de león.
Un buen ejemplo de esto serían los más de
100.000 dólares que facturamos con pequeños juegos Flash a través de
FGL entre 2008 y 2014 y que nos llevaron a
estar en el
TOP 10 de la plataforma. Esos mismos mini-juegos,
también fueron rentabilizados a través de otras plataformas como
por ejemplo
Tuenti o incluso videoconsolas
Android.
Aumentan el
know-how y el portfolio de la empresa: Eso nos permite realizar
los encargos de forma más eficiente y por lo tanto tener más
tiempo y dinero para seguir creando videojuegos independientes cada
vez más ambiciosos. Además del know-how, también aumentan
nuestro portfolio y eso nos permite demostrar a los clientes lo que
sabemos hacer.
Un ejemplo de esto sería Virtual Kaiju, un pequeño
juego de realidad virtual que lanzamos en 2014 unos días después
de la aparición de las Google Cardboard. Por aquél entonces apenas
había juegos de VR en las stores móviles y aunque el juego no era
ningún portento, vendimos varios miles de
copias, fuimos finalistas a la “mejor app española del año” en
The App Date y sirvió para despertar el interés en la VR entre
nuestros clientes.
Atraen a más
clientes: Los juegos independientes y experimentos jugables nos
dan visibilidad y en muchas ocasiones, esa visibilidad se traduce en
nuevos clientes para
Spherical Pixel.
Algunos ejemplos de esto son
proyectos como nuestra página de micro-juegos
Play the GIF con más
de 50.000 seguidores en Facebook y que nos ha permitido trabajar con
clientes como
Pronto o Mitsubishi, o
BlackDot, un mini-juego
HTML5
que consiguió cientos de miles de visitas y atrajo a varias agencias
interesadas en desarrollar este tipo de
juegos HTML5.
Visto así, parece que
todo son ventajas con los proyectos independientes, pero no siempre
es así. Hace unos años comenzamos el desarrollo de
King Lucas,
nuestro proyecto
indie más ambicioso hasta la fecha, un desarrollo
con el que nos ilusionamos mucho, tanto que acabó absorbiendo mucho
más tiempo y recursos de los previstos. Cegados por la ilusión,
abandonamos durante bastante tiempo la búsqueda activa de clientes
para centrarnos en su desarrollo, utilizamos la mayor parte de
nuestro colchón económico para terminarlo y finalmente, cuando lo
conseguimos lanzar en
Steam (3 años más tarde de lo previsto)
obtuvimos un buen batacazo de ventas. Apenas unos miles de unidades
vendidas (la mayoría de oferta) que apenas cubrieron el 20% de
nuestra inversión y provocaron que por primera vez en 12 años,
nuestra empresa tuviese pérdidas.
Tras este fracaso,
volvimos a la búsqueda activa de clientes, la rueda volvió a girar
y durante 2017 nos hemos recuperado bastante bien, conseguimos salir
de los números rojos y nuevamente nos vemos con las fuerzas
necesarias para desarrollar un nuevo proyecto independiente:
Path to Mnemosyne, esta vez un proyecto mucho más humilde y personal, pero
también mucho más innovador e ilusionante para el equipo.
El éxito es relativo
Empezar en el negocio tan
joven me ha permitido vivir muchos cambios en la industria del
videojuego, he visto cómo nacían un montón de empresas y he
sentido cierta envidia al ver que muchas de ellas lograban un gran
éxito, conseguían inversión externa o crecían más rápido que la
nuestra, pero también las he visto caer, arruinarse y dejar a muchos
amigos sin trabajo, pasando momentos muy duros y sin ganas de seguir
trabajando en la industria del videojuego.
Este tipo de cosas son las
que me han hecho redefinir mi concepto del éxito y aprender a
saborear cada logro y cada euro conseguido por nuestra empresa. Si nosotros somos un caso de éxito o un fracaso, dependerá del color del
cristal con el que se nos mire, yo desde luego lo tengo claro y
disfruto cada nuevo día que paso sobreviviendo en la industria del
videojuego.