martes, marzo 27, 2018

Vídeo de mi charla en la Valencia Indie Summit


Llevo mucho tiempo sin publicar por aquí y no es por falta de cosas sobre las que escribir, simplemente estos primeros meses del año no me han dado ni una tregua para sentarme a escribir en el blog (En mi Twitter si que he estado más activo).

Durante todo este tiempo han pasado muchas cosas, por un lado en Spherical Pixel hemos conseguido nuevos clientes y tenemos un montón de proyectos por encargo para advergaming y educación, un ejemplo de este tipo de proyectos es el Pinyponizador que desarrollamos para Famosa y que se publicó hace unos días.

Por otro lado, en DevilishGames estamos trabajando a tope en la fase final del desarrollo de Path to Mnemosyne, un proyecto del que ya os hablé hace meses y que de momento nos está dando muchas alegrías, como por ejemplo ser finalista en festivales internacionales de la talla de AzPlay, Nordic Game Discovery Contest, Valencia Indie Awards o incluso recibir una mención honorifica en el prestigioso certamen A MAZE. de Berlín, en el que exhibiremos el juego entre el 25 y el 29 de Abril.

Como podéis ver, esto es un no parar entre proyectos propios y por encargo, y justo por eso quería escribir este post y compartir con vosotros el vídeo de la charla que ofrecí hace unas semanas en la Valencia Indie Summit, en la que explico cómo en DevilishGames y Spherical Pixel llevamos combinando proyectos propios y por encargo para sobrevivir en la industria del videojuego durante casi 20 años. ¡Espero que os resulte interesante! 



Por cierto, gracias a la organización del evento, a los patrocinadores y mi buen amigo Víctor Frías por el vídeo.

lunes, noviembre 06, 2017

Sobreviviendo en la industria del videojuego

El pasado sábado tuve el placer de participar en Gamebusin.es junto a más de una docena de ponentes de lujo. El formato del evento eran micro-charlas de 15 minutos en las que diferentes miembros de la industria del videojuego española compartimos nuestras experiencias en el negocio. Para los que no pudisteis asistir u os quedasteis con ganas de más, he decidido compartir el contenido de mi charla con un poco de información adicional. ¡Espero que os resulte interesante!


Hablar de dinero debería ser algo normal dentro de cualquier sector, pero lamentablemente parece un tema tabú en la industria del videojuego española. Quizá por miedo a las envidias cuando la cosa va bien, quizá por temor a parecer un fracasado cuando la cosa va mal.

A pesar de haber fundado mi propio estudio de desarrollo de videojuegos independientes en 1998 cuando tenía 16 años, nunca me he considerado un emprendedor, y aunque (como casi todo el mundo) he fantaseado en alguna ocasión con crear un videojuego de éxito que me permitiera jubilarme antes de los 40. El paso de los años y más de 150 juegos desarrollados han conseguido quitarme esa idea de la cabeza.

El primer millón

Facturar el primer millón de euros desarrollando videojuegos es un sueño para muchos emprendedores de videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que según el Libro Blanco del DEV una de cada cuatro empresas españolas no factura nada. En nuestro caso, si cuando nos constituimos como empresa en 2006 alguien nos hubiese dicho que nuestros videojuegos iban a facturar un millón de euros, probablemente no le hubiésemos creído, ¡Con un millón puedes comprar 5 Ferrari California!

Lo que parecía algo inalcanzable finalmente llegó: Nuestra empresa facturó un millón de euros creando videojuegos... pero no resultó ser cómo habíamos imaginado. Para conseguirlo necesitamos casi 8 años de duro trabajo y ningún Ferrari en nuestro garaje.

Muchas veces la gente tiene miedo crear una empresa, creen que es mucho papeleo y se necesita mucho dinero. Realmente no es así, crear una empresa es muy fácil, lo complicado es mantenerla todos los meses. Prueba de ello, es donde fue a parar el primer millón que facturamos durante esos primeros 8 años:
  • 70% en nóminas del equipo.
  • 25% en oficina, licencias, ordenadores, luz, agua, Internet...
  • 5% para crear un colchón económico para la empresa.
Un día nos llamó un importante inversor para conocernos, realmente nunca hemos buscado inversión externa, pero asistimos a la cita por curiosidad. Tras charlar un rato, nos dijo que aunque eramos rentables y hacíamos cosas chulas, no estaba interesado en invertir en una empresa como la nuestra porque nuestro modelo de negocio solamente servía para sobrevivir. Probablemente tenía razón, nuestro principal objetivo como empresa siempre ha sido simple: Ganarnos la vida creando videojuegos. Un objetivo tan poco ambicioso para unos. y tan inalcanzable para otros.

Cómo conseguimos ganarnos la vida creando videojuegos

Durante los primeros años de empresa, tras varios éxitos y sobre todo fracasos con DevilishGames, nos dimos cuenta que necesitábamos encontrar nuestro hueco en el mercado. Los advergames y juegos educativos, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que encajaba perfectamente con las características y posibilidades de nuestro equipo).

En el año 2007 apenas existían empresas dedicadas a este tipo de servicios en España, así que decidimos ocupar ese hueco de mercado creando Spherical Pixel, una agencia especializada en el desarrollo de advergaming, serious games y publicidad interactiva que nos ha permitido trabajar con grandes marcas de todo el mundo y conseguir cierta estabilidad financiera.

Obtener ingresos de forma regular nos permite crear puestos de trabajo estables y por lo tanto generar know-how que permanece en la empresa. El know-how adquirido durante los años hace que nuestros tiempos de desarrollo sean mucho más cortos que los de la competencia y en consecuencia, también nuestros precios son mucho más competitivos.

Los clientes

Tener plazos de desarrollo y precios competitivos es un factor muy importante para mantener a los clientes, pero para poder mantenerlos primero tienes que conseguirlos. Nuestra fórmula es la siguiente:
  • Comunicar todo lo que hacemos: Muchos desarrolladores indie se avergüenzan de aceptar encargos y esconden este tipo de servicios en una triste pestaña de su web. Nosotros invertimos en comunicación y nos sentimos tremendamente orgullosos de haber desarrollado videojuegos para Nenuco, PinyPon o ColaCao.
  • Hablar el mismo lenguaje que ellos: Las agencias de publicidad y los departamentos de marketing de las grandes marcas no suelen hablar el mismo idioma que los desarrolladores de videojuegos. La incorporación de la figura del "ejecutivo de cuentas" a nuestra empresa fue un gran acierto para filtrar la comunicación entre el cliente y el equipo técnico.
  • Clientes satisfechos: Nos tomamos muy en serio a todos nuestros clientes, da igual si es una frutería de pueblo o una multinacional. Siempre se lo ponemos fácil, le aconsejamos, le explicamos lo que necesita para cumplir sus objetivos, invertimos tiempo en realizar bocetos y propuestas detalladas antes de la aprobación del presupuesto. Un cliente satisfecho es el mejor comercial y prueba de ello es que la mayoría de nuestros nuevos clientes vienen recomendados por un cliente anterior, o directamente son personas que han cambiado de empresa y deciden contratar nuestros servicios para su nueva compañía.
Los clientes son el pan nuestro de cada día, pero evidentemente también tienen sus inconvenientes: Limitan la creatividad del equipo, te obligan a trabajar a un ritmo frenético y por lo general centran sus proyectos en determinados momentos del año, así que tenemos periodos en los que el equipo no tiene trabajo por encargo. ¿Cómo solucionamos todos estos problemas?

Los proyectos independientes

El colchón económico que vamos acumulando con el paso de los años nos permite realizar proyectos propios sin preocuparnos demasiado de su rentabilidad, aprovechando de este modo los periodos sin encargos para innovar, experimentar, dar rienda suelta a nuestra creatividad y mantener viva la chispa del "¿Y si con este juego lo petamos?".

Aunque el principal objetivo de desarrollar proyectos independientes es tener una vía de evasión al trabajo diario, con el paso de los años hemos descubierto que también resultan rentables de diferentes modos:
  • Nos permiten descubrir nuevos nichos de mercado: Aunque las plataformas y modelos de negocio convencionales están completamente saturados, la industria cambia constantemente y siempre aparecen nuevas plataformas y modelos con los que experimentar. Cuando una de estas nuevas plataformas aparece, el pastel suele ser muy pequeño y no le interesa a las grandes desarrolladoras, así que suele ser un buen momento para probarlas y ser cabeza de ratón en vez de cola de león.
    Un buen ejemplo de esto  serían los más de 100.000 dólares que facturamos con pequeños juegos Flash a través de FGL entre 2008 y 2014 y que nos llevaron a estar en el TOP 10 de la plataforma. Esos mismos mini-juegos, también fueron rentabilizados a través de otras plataformas como por ejemplo Tuenti o incluso videoconsolas Android.
  • Aumentan el know-how y el portfolio de la empresa: Eso nos permite realizar los encargos de forma más eficiente y por lo tanto tener más tiempo y dinero para seguir creando videojuegos independientes cada vez más ambiciosos. Además del know-how, también aumentan nuestro portfolio y eso nos permite demostrar a los clientes lo que sabemos hacer.

    Un ejemplo de esto sería Virtual Kaiju, un pequeño juego de realidad virtual que lanzamos en 2014 unos días después de la aparición de las Google Cardboard. Por aquél entonces apenas había juegos de VR en las stores móviles y aunque el juego no era ningún portento, vendimos varios miles de copias, fuimos finalistas a la “mejor app española del año” en The App Date y sirvió para despertar el interés en la VR entre nuestros clientes.
  • Atraen a más clientes: Los juegos independientes y experimentos jugables nos dan visibilidad y en muchas ocasiones, esa visibilidad se traduce en nuevos clientes para Spherical Pixel.

    Algunos ejemplos de esto son proyectos como nuestra página de micro-juegos Play the GIF con más de 50.000 seguidores en Facebook y que nos ha permitido trabajar con clientes como Pronto o Mitsubishi, o BlackDot, un mini-juego HTML5 que consiguió cientos de miles de visitas y atrajo a varias agencias interesadas en desarrollar este tipo de juegos HTML5.
Visto así, parece que todo son ventajas con los proyectos independientes, pero no siempre es así. Hace unos años comenzamos el desarrollo de King Lucas, nuestro proyecto indie más ambicioso hasta la fecha, un desarrollo con el que nos ilusionamos mucho, tanto que acabó absorbiendo mucho más tiempo y recursos de los previstos. Cegados por la ilusión, abandonamos durante bastante tiempo la búsqueda activa de clientes para centrarnos en su desarrollo, utilizamos la mayor parte de nuestro colchón económico para terminarlo y finalmente, cuando lo conseguimos lanzar en Steam (3 años más tarde de lo previsto) obtuvimos un buen batacazo de ventas. Apenas unos miles de unidades vendidas (la mayoría de oferta) que apenas cubrieron el 20% de nuestra inversión y provocaron que por primera vez en 12 años, nuestra empresa tuviese pérdidas.

Tras este fracaso, volvimos a la búsqueda activa de clientes, la rueda volvió a girar y durante 2017 nos hemos recuperado bastante bien, conseguimos salir de los números rojos y nuevamente nos vemos con las fuerzas necesarias para desarrollar un nuevo proyecto independiente: Path to Mnemosyne, esta vez un proyecto mucho más humilde y personal, pero también mucho más innovador e ilusionante para el equipo.

El éxito es relativo

Empezar en el negocio tan joven me ha permitido vivir muchos cambios en la industria del videojuego, he visto cómo nacían un montón de empresas y he sentido cierta envidia al ver que muchas de ellas lograban un gran éxito, conseguían inversión externa o crecían más rápido que la nuestra, pero también las he visto caer, arruinarse y dejar a muchos amigos sin trabajo, pasando momentos muy duros y sin ganas de seguir trabajando en la industria del videojuego.

Este tipo de cosas son las que me han hecho redefinir mi concepto del éxito y aprender a saborear cada logro y cada euro conseguido por nuestra empresa. Si nosotros somos un caso de éxito o un fracaso, dependerá del color del cristal con el que se nos mire, yo desde luego lo tengo claro y disfruto cada nuevo día que paso sobreviviendo en la industria del videojuego.

martes, octubre 10, 2017

Path to Mnemosyne finalista al Mejor Arte Visual en AzPlay


Hace unas semanas presentamos el teaser de nuestro nuevo proyecto Path to Mnemosyne y la acogida por parte del público y prensa especializada nos ha sorprendido gratamente y nos ha dado todavía más fuerzas para seguir adelante con el desarrollo.

Además de presentar el teaser en sociedad, en los últimos meses hemos trabajado muy duro para conseguir tener una demo jugable de cara a próximos festivales y eventos nacionales e internacionales como IGF, GDWC o AzPlay.

En DevilishGames sabemos que el trabajo duro casi siempre tiene recompensa y hoy lo hemos podido comprobar al recibir la noticia de que Path to Mnemosyne está entre los finalistas al premio por Mejor Arte Visual de la VIII edición del Festival Internacional de Videojuegos Independientes: AzPlay, algo que realmente nos llena de orgullo, sobre todo teniendo en cuenta que este año se han presentado 432 propuestas procedentes de 63 países diferentes (Aquí tenéis la lista completa de nominados).

El festival se celebrará entre el 29 de noviembre y el 3 de diciembre en Bilbao y nosotros estaremos allí para veros jugar a la demo de Path to Mnemosyne y ofrecer una pequeña presentación sobre el proceso de desarrollo y estado actual del proyecto que verá la luz en la primera mitad de 2018.

lunes, septiembre 11, 2017

Path to Mnemosyne: El nuevo proyecto indie de DevilishGames


Tras el lanzamiento de King Lucas a finales de 2016, en DevilishGames abrimos una fase de ideación y experimentación técnica y artística en busca de nuestro siguiente proyecto independiente. La premisa durante la fase de pre-producción fue buscar la innovación artística, narrativa y jugable para tratar de conseguir una experiencia única para el usuario.

Actualmente, el proyecto se encuentra en plena fase de desarrollo en su versión para PC y tiene como nombre Path to Mnemosyne. El juego verá la luz en la primera mitad de 2018, pero el primer teaser y capturas de pantalla ya están disponibles. ¡Espero que os guste!







jueves, junio 22, 2017

Comando Gioseppo: save the planet, un serious game muy ecológico


Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de Comando Gioseppo: save the planet, un nuevo videojuego educativo para dispositivos móviles que hemos desarrollado en Spherical Pixel para la conocida marca de calzado infantil Gioseppo Kids.

A continuación os dejo la descripción del juego, el trailer y los enlaces para descargarlo. ¡Espero que os guste!:

El equilibrio del medio ambiente de la Tierra está en peligro. Sequías, animales en problemas, incendios forestales... ¡Pero todo tiene solución! El Comando Gioseppo está aquí para resolver todas y cada una de las crisis ambientales que surjan, pero necesita tu ayuda.

Juega con los diferentes integrantes del Comando y supera las misiones que se vayan planteando en lugares reales del planeta. En Tailandia, Filipinas, España, Perú, Madagascar o muchos otros lugares pueden aparecer problemas ecológicos que tendrás que resolver.

Además, con ‘Comando Gioseppo: save the planet’ aprenderás trucos que podrás aplicar en tu vida diaria para cuidar el planeta.

¿Nos ayudas a salvar la Tierra? ¡Descarga el juego a través de la App Store o Google Play!

martes, junio 20, 2017

King Lucas nominado a los X Premios Nacionales del Videojuego de Gamelab

¡Hoy estamos de enhorabuena en DevilishGames! La Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y Gamelab han anunciado los nominados a los X Premios Nacionales del Videojuego y entre ellos se encuentra King Lucas, concretamente en la categoría de mejor juego para PC junto a RiMEThe Sexy BrutaleA Hole New World (Podéis ver la lista completa de nominados aquí).
Estos premios reconocen la excelencia en la creación de juegos sin tener en cuenta la plataforma o el género y suponen el mayor reconocimiento otorgado en nuestro país a los profesionales y empresas del sector del videojuego.

Aunque somos conscientes de que va a ser imposible complicado conseguir el premio de mejor juego para PC compitiendo con grandes producciones como RiME, para nosotros la nominación es todo un logro y la guardaremos con cariño junto a las que conseguimos por Famosa Town en 2015, Mutant Busters en 2014, Furfur and Nublo y Lost on the Lost Planet en 2012 y The Galactic Melody Catcher en 2010.

lunes, mayo 15, 2017

Participo en el Diccionario Digital Colaborativo


Si te interesa o trabajas en el mundo del marketing, branding, marca personal y en general en cualquier campo del ecosistema digital, probablemente escucharás o leerás a diario nuevos términos, tecnicismos o siglas de los que desconoces su significado. Incluso si en alguna ocasión has fingido conocer el significado de alguno de estos “palabros” en una reunión con tu jefe, no te preocupes, ¡Es normal!

Para evitar este tipo de situaciones y contribuir a la alfabetización digital, la gente de ANLSM 3.0 decidieron elaborar un diccionario digital colaborativo con la ayuda de numerosos profesionales que aportaron definiciones cortas, claras y personales a términos relacionados con el marketing digital, emprendimiento y empresa, branding, programación y diseño web, marca personal, tecnologías de la información y realidad virtual. 

Para mi fue un verdadero placer que el equipo de ANLSM 3.0 contase conmigo para redactar la definición de advergaming, un campo que creo conocer bastante bien y al que llevo dedicándome más de 10 años de forma profesional con mi empresa Spherical Pixel

Aquí os dejo el enlace para descargar el diccionario de forma completamente gratuita. ¡Seguro que a más de uno le vendrá bien consultarlo de vez en cuando!


viernes, abril 21, 2017

Nos mudamos de oficina... ¡Y de ciudad!


Últimamente no he tenido nada de tiempo para escribir en el blog, pero ha sido por buenos motivos. Por un lado, el inicio de año está siendo estupendo en cuanto a proyectos por encargo de advergaming y serious games, y por otro lado... ¡Nos hemos mudado de oficina! 

Aunque el domicilio fiscal de DevilishGames – Spherical Pixel siempre ha estado situado en la ciudad de Villena, en el año 2009 decidimos establecer nuestra sede en la ciudad de Alicante con la intención de estar más cerca de los clientes potenciales de advergaming y serious games.

Durante nuestra etapa en Alicante hemos vivido grandes momentos, hemos crecido como empresa y hemos logrado hacernos hueco en el sector de la publicidad interactiva con nuestra agencia Spherical Pixel trabajando para grandes clientes y agencias de toda España. Por otro lado, nuestra marca de desarrollo de videojuegos independientes DevilishGames está dirigida al mercado global del ocio digital y nuestros productos se distribuyen a través de plataformas digitales como Steam, Google Play o App Store.

Teniendo en cuenta la naturaleza global de nuestro mercado y primando la calidad de vida de nuestro equipo, hemos decido volver a nuestros orígenes y establecer nuestra nueva sede en Villena, una ciudad que destila historia y patrimonio, que dispone de grandes comunicaciones (estación AVE incluida) y que además es el lugar de residencia de la mayor parte de nuestro equipo.

Nuestra nueva oficina nos ofrece un espacio abierto más amplio y cómodo donde el equipo podrá seguir creciendo e innovando en un ambiente adecuado.

A partir de ahora podrás encontrarnos en:

C/ Gran Capitán nº1-A
03400 Villena (Alicante)

¡Ven a visitarnos! 

martes, enero 31, 2017

King Lucas - Guión y narrativa emergente (Devblog #7)


El guión de King Lucas ha sido uno de los apartados del juego que más ha llamado la atención entre prensa y jugadores. ¿Os gustaría saber cómo se elaboró la narrativa y el sistema no lineal de diálogos? Mi compañero Elío Ferrán lo explica en un nuevo post del devblog de King Lucas.

Guión y narrativa emergente en King Lucas
https://www.devilishgames.com/2017/01/30/guion-y-narrativa-emergente-en-king-lucas/

¡Espero que os resulte interesante y no olvidéis que el juego ya está a la venta en Steam!

martes, enero 17, 2017

King Lucas - Música y sonido (Devblog #6)


Seguimos con el repaso a los diferentes apartados del desarrollo en el devblog de King Lucas, en esta ocasión es nuestro compañero Elío Ferrán el que escribe un interesante post sobre el proceso de creación de la banda sonora y los efectos de sonido del juego:

Música y sonido de King Lucas
https://www.devilishgames.com/2017/01/16/musica-king-lucas/

¡Espero que os resulte interesante y no olvidéis apoyarnos comprando el juego en Steam!

viernes, diciembre 16, 2016

King Lucas - Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas (Devblog #5)

Tras un par de semanas frenéticas después del lanzamiento en Steam, hoy volvemos a la carga con otra nueva entrada en el devblog de King Lucas. En esta ocasión nuestro compañero Antonio Pastor os habla del proceso de animación de personajes. Aquí os la dejo:

Cómo animar a un rey que ha perdido a sus hijas
https://www.devilishgames.com/2016/12/14/como-animar-a-un-rey-que-ha-perdido-a-sus-hijas/


¡Espero que os resulte interesante y no olvidéis que el juego ya está a la venta en Steam!

martes, diciembre 13, 2016

Documental interactivo sobre la enfermedad de Parkinson


Hoy Lab RTVE estrena el webdocumental "Que tiemble el camino", un proyecto realizado por Barret Cooperativa Valenciana en colaboración con la Federación Española de Párkinson.

En Spherical Pixel hemos tenido el placer de participar en el proyecto desarrollando los videojuegos interactivos y colaborando mano a mano con Diapasó (los desarrolladores de la web) y Barret Cooperativa Valenciana para ofrecer una experiencia interactiva que ilustra cómo es el día a día tanto de los enfermos de Parkinson como de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados en su recorrido por el Camino de Santiago a lo largo de los 108 km que separan Ourense de Santiago. 


Los videojuegos fueron desarrollados con tecnología HTML5, lo que permite que sean disfrutados por el usuario directamente a través de navegadores web, tanto en PC como en dispositivos móviles. 

El documental “Que tiemble el camino” se emite en DOCUMENTOS TV el martes 13 de diciembre a las 00:45 h por La 2 de TVE. La versión interactiva ya está disponible en RTVE.es a través de este enlace: http://www.rtve.es/parkinson 

¡Espero que os resulte interesante!

miércoles, noviembre 30, 2016

¡King Lucas sale a la venta mañana en Steam!


Mañana saldrá a la venta King Lucas en Steam para Windows, Mac y Linux y como os podéis imaginar, en DevilishGames hemos dormido bien poco durante las últimas semanas, estamos realmente agotados, pero también estamos repletos de ilusión por nuestra nueva criatura. Ha sido cuatro años de desarrollo con numerosos parones (no olvidemos que los advergames son lo que nos dan de comer), cambios de motor, de plataforma e incluso de modelo de negocio, pero mañana por fin podremos decir que hemos conseguido terminar y publicar el producto que queríamos (O casi, porque no se puede tener todo en esta vida).

En los últimos días la prensa ha tenido acceso a la penúltima versión del juego y de momento los análisis y gameplays están siendo positivos tanto en España como en el extranjero, aunque también somos plenamente conscientes de que llegarán reviews negativas, ya que como expliqué en el devblog de King Lucas, el juego es un plataformas puro y duro, como los de antes... y es muy probable que el público que espere un Rogue Legacy o un Shovel Knight no encuentre exactamente lo que busca en nuestro juego. En cualquier caso, la prensa todavía no ha tenido acceso al modo multi-jugador online para 8 jugadores simultáneos que en mi opinión es el punto fuente del juego, así que espero que las reviews sigan la tendencia positiva mañana cuando el modo multi-jugador esté en funcionamiento.


Aunque mañana será un gran día por el lanzamiento de King Lucas, en DevilishGames no vamos a bajar la guardia y seguiremos trabajando en actualizaciones del juego para corregir los pequeños bugs que puedan surgir, añadir contenido extra propuesto por la comunidad, llevar a cabo algunas ideas que se nos ha quedado en el tintero y portarlo a otras plataformas.

Espero que nos apoyéis comprando el juego y nos dejéis una review en Steam, su precio será de 12.99€ y tendrá un descuento de lanzamiento del 25%, así que lo podréis conseguir por menos de 10€. Aquí tenéis el enlace para comprar King Lucas a partir de mañana a las 18:00h. ¡Espero que os guste!

lunes, noviembre 28, 2016

King Lucas - Consiguiendo una estética retro sin pixel art (Devblog #4)


El pasado viernes publicamos una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del apartado gráfico. Aquí os la dejo:

Consiguiendo una estética retro sin pixel art
https://www.devilishgames.com/2016/11/25/consiguiendo-una-estetica-retro-sin-pixel-art/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y ya sabéis que el juego sale a la venta este jueves, así que no olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam!)

miércoles, noviembre 23, 2016

King Lucas saldrá a la venta en Steam el 1 de Diciembre

Después de 4 años de desarrollo parecía que este momento no llegaría nunca, pero tras unos meses finales muy intensos por fin tenemos King Lucas listo para publicar. El resultado lo podréis ver el 1 de diciembre en Steam y para ir abriendo boca hemos publicado un nuevo trailer:



Aunque todavía estamos puliendo algunos detalles de última hora, mucha prensa, streamers y youtubers ya están teniendo acceso al juego y publicando artículos y gameplays. Si formas parte de alguno de estos colectivos y todavía no has recibido el press kit y una key para probarlo, todavía estás a tiempo de solicitarlo a través de www.kinglucas.com. ¡Te esperamos!

martes, noviembre 15, 2016

Casa Rural Barriguitas, nuevo advergame HTML5


Aunque en DevilishGames estamos trabajando a tope finalizando el desarrollo de King Lucas, en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel tampoco paramos de desarrollar advergames. Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento del juego de la Casa Rural de Barriguitas, desarrollado junto a Entropy para la empresa juguetera Famosa.

Como os podéis imaginar, el juego está dirigido al público más joven y tiene como finalidad promocionar el nuevo playset de Barriguitas a través de varios mini-juegos que se irán desbloqueando a lo largo de varias semanas. Los usuarios que completen los mini-juegos entrarán en el sorteo de varias Casas Rurales.


El juego está desarrollado con tecnología HTML5 y funciona perfectamente en navegadores desktop y móviles sin necesidad de descargar ningún plugin. Si queréis saber más sobre esta tecnología, en el blog de Spherical Pixel acabamos de publicar un post titulado "HTML5, presente y futuro del advergaming para web" que quizá os resulte interesante.

Aquí tenéis el enlace para jugar. ¡Espero que os guste!

viernes, noviembre 11, 2016

King Lucas - El castillo de los 1.000 niveles (Devblog #3)


Hoy hemos publicado una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del diseño de niveles. Aquí os la dejo:

El castillo de los 1.000 niveles
https://www.devilishgames.com/2016/11/11/el-castillo-de-los-1000-niveles/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseos de Steam!)

jueves, noviembre 03, 2016

King Lucas - Un juego como los de antes (Devblog #2)

El lanzamiento de King Lucas está muy cerca y la pasada semana publicamos su página de Steam para que podáis ir añadiéndolo a vuestra lista de deseos :-)

Para ir amenizando la espera estamos publicando diferentes artículos sobre el desarrollo en su devblog. Aquí os dejo la nueva entrada titulada "Un juego como los de antes"

¡Espero que os resulte interesante!

lunes, octubre 17, 2016

King Lucas estrena trailer y devblog

Los que seguís mi blog regularmente ya os habréis dado cuenta que llevo bastante tiempo sin postear nada. ¡No os preocupéis por mi! todo marcha muy bien, lo que pasa es que tras casi 4 años trabajando en el desarrollo de King Lucas, por fin se acerca el lanzamiento en Steam y ando muy escaso de tiempo para escribir entre rondas de testing, últimos ajustes y creación de material para marketing.

Y hablando de material para marketing... Hoy en DevilishGames tenemos el placer de realizar varios anuncios, por un lado hemos publicado el nuevo trailer de lanzamiento de King Lucas donde ya podéis ver el aspecto definitivo del juego:


Por otro lado, estrenamos el devblog de King Lucas donde varios miembros del equipo publicaremos artículos con regularidad para compartir detalles y curiosidades sobre los diferentes apartados del videojuego (diseño, arte, música, programación…). En el primer post os hablo de cómo nació la idea inicial de King Lucas.

Por último, hemos abierto un formulario para los usuarios que quieran mantenerse informados de promociones "early bird" o solicitar keys para prensa.

¡Espero que todo esto os resulte interesante!

martes, agosto 09, 2016

Cómo calcular el precio un advergaming

La semana pasada recibimos una llamada en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel solicitando presupuesto para un videojuego publicitario. El "cliente" estaba interesado en desarrollar un advergame para promocionar un nuevo negocio local que iba a montar y tras la llamada telefónica, quedamos en revisar la información que nos había proporcionado para realizarle una propuesta de juego y darle precio. Hasta ahí, todo parecía normal, hasta que nos surgieron algunas dudas a la hora de plantear el concepto de juego y antes de molestar al "cliente" con preguntas adicionales, decidimos buscar por Internet más información sobre el negocio que estaba montando. La única pista que teníamos sobre el "cliente" era su nombre y su dirección de correo (un Hotmail), así que lo primero que hicimos fue buscarlo en Facebook y la verdad es que tuvimos suerte, lo encontramos a la primera y también encontramos mucha más información sobre su empresa, que para nuestra sorpresa, no era el negocio local que decía, en realidad era una empresa desarrolladora de videojuegos.

Rápidamente atamos cabos y nos dimos cuenta de que el "cliente" no era tal, en realidad era un desarrollador de videojuegos que no tenía ni idea de cómo presupuestar un proyecto que le habían encargado y quería que nosotros le hiciésemos el trabajo sucio, es decir, que redactáramos la propuesta para su cliente y que le diésemos presupuesto para posteriormente realizar él el proyecto. Aquí tenéis su respuesta al ser "cazado":


Entiendo que para las empresas que están empezando es complicado calcular el presupuesto de un advergaming, pero desde luego hacerse pasar por un empresario para engañar a compañeros del sector y hacerles perder el tiempo de esta manera me parece algo realmente lamentable. Los que me conocéis, sabéis que no tengo ningún reparo a la hora de hablar de precios, lo hago constantemente en charlas, entrevistas y cursos y tampoco tengo ningún problema en aconsejar a todos los compañeros del sector que me contactan vía mail.

Aunque la situación que me ha motivado este post en bastante triste, voy a intentar mirar el lado positivo y voy a tratar de explicar cómo presupuestamos un advergame para que este tipo de situaciones no vuelvan a suceder.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que no estamos vendiendo algo con un precio fijo, cada advergame es un mundo y hemos desarrollado proyectos con presupuestos que van desde los 2.000€ hasta los 50.000€ y básicamente, el precio depende del número de horas que vayan a dedicar los diferentes miembros del equipo al proyecto. No hay más misterio. Si tienes una empresa, deberías saber cuáles son tus costes fijos, tus costes variables y cuánto cuesta la hora de cada uno de tus empleados y por lo tanto, calcular el precio de un proyecto será tan sencillo como realizar una estimación de las horas que va a necesitar tu equipo para realizar el proyecto y aplicar el margen de beneficio que quieras obtener.

Quizá lo más complicado para los desarrolladores primerizos sea calcular el número de horas necesarias para desarrollar un proyecto, pero esto es algo que se adquiere únicamente con la experiencia y pillándote los dedos en más de una ocasión.

Cuando un nuevo cliente llega a Spherical Pixel lo tratamos igual que al resto, independientemente de si es una pequeña empresa o una multinacional, y el cálculo del presupuesto se realiza de la misma manera para ambos casos, ya que el coste de nuestras horas no cambia por trabajar para una verduleria de barrio o para una gran cadena de super mercados. Esta es mi opinión y quizá por eso nunca seré rico, pero me gusta ser honesto y no veo el motivo para inflar los costes de un proyecto dependiendo del tamaño del cliente.

Es cierto que existen algunos factores adicionales que pueden hacer que el precio varíe, ya que en ocasiones hacemos descuentos si tenemos gran interés en trabajar con un cliente, ya sea por que nos pueden nutrir de más proyectos en el futuro o por que el proyecto que tienen entre manos es especialmente atractivo y nos apetece desarrollarlo.

Espero que este post os resulte útil a la hora de presupuestar vuestros proyectos y que comprendáis que hacerse pasar por un cliente para saber el precio que daría otra empresa no os servirá de nada, ya que los costes fijos y variables, el precio de las horas de los empleados, el margen de beneficio y el número de horas necesarias para llevar a cabo un proyecto son completamente diferentes en cada empresa.