martes, diciembre 13, 2016

Documental interactivo sobre la enfermedad de Parkinson


Hoy Lab RTVE estrena el webdocumental "Que tiemble el camino", un proyecto realizado por Barret Cooperativa Valenciana en colaboración con la Federación Española de Párkinson.

En Spherical Pixel hemos tenido el placer de participar en el proyecto desarrollando los videojuegos interactivos y colaborando mano a mano con Diapasó (los desarrolladores de la web) y Barret Cooperativa Valenciana para ofrecer una experiencia interactiva que ilustra cómo es el día a día tanto de los enfermos de Parkinson como de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados en su recorrido por el Camino de Santiago a lo largo de los 108 km que separan Ourense de Santiago. 


Los videojuegos fueron desarrollados con tecnología HTML5, lo que permite que sean disfrutados por el usuario directamente a través de navegadores web, tanto en PC como en dispositivos móviles. 

El documental “Que tiemble el camino” se emite en DOCUMENTOS TV el martes 13 de diciembre a las 00:45 h por La 2 de TVE. La versión interactiva ya está disponible en RTVE.es a través de este enlace: http://www.rtve.es/parkinson 

¡Espero que os resulte interesante!

miércoles, noviembre 30, 2016

¡King Lucas sale a la venta mañana en Steam!


Mañana saldrá a la venta King Lucas en Steam para Windows, Mac y Linux y como os podéis imaginar, en DevilishGames hemos dormido bien poco durante las últimas semanas, estamos realmente agotados, pero también estamos repletos de ilusión por nuestra nueva criatura. Ha sido cuatro años de desarrollo con numerosos parones (no olvidemos que los advergames son lo que nos dan de comer), cambios de motor, de plataforma e incluso de modelo de negocio, pero mañana por fin podremos decir que hemos conseguido terminar y publicar el producto que queríamos (O casi, porque no se puede tener todo en esta vida).

En los últimos días la prensa ha tenido acceso a la penúltima versión del juego y de momento los análisis y gameplays están siendo positivos tanto en España como en el extranjero, aunque también somos plenamente conscientes de que llegarán reviews negativas, ya que como expliqué en el devblog de King Lucas, el juego es un plataformas puro y duro, como los de antes... y es muy probable que el público que espere un Rogue Legacy o un Shovel Knight no encuentre exactamente lo que busca en nuestro juego. En cualquier caso, la prensa todavía no ha tenido acceso al modo multi-jugador online para 8 jugadores simultáneos que en mi opinión es el punto fuente del juego, así que espero que las reviews sigan la tendencia positiva mañana cuando el modo multi-jugador esté en funcionamiento.


Aunque mañana será un gran día por el lanzamiento de King Lucas, en DevilishGames no vamos a bajar la guardia y seguiremos trabajando en actualizaciones del juego para corregir los pequeños bugs que puedan surgir, añadir contenido extra propuesto por la comunidad, llevar a cabo algunas ideas que se nos ha quedado en el tintero y portarlo a otras plataformas.

Espero que nos apoyéis comprando el juego y nos dejéis una review en Steam, su precio será de 12.99€ y tendrá un descuento de lanzamiento del 25%, así que lo podréis conseguir por menos de 10€. Aquí tenéis el enlace para comprar King Lucas a partir de mañana a las 18:00h. ¡Espero que os guste!

lunes, noviembre 28, 2016

King Lucas - Consiguiendo una estética retro sin pixel art (Devblog #4)


El pasado viernes publicamos una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del apartado gráfico. Aquí os la dejo:

Consiguiendo una estética retro sin pixel art
https://www.devilishgames.com/2016/11/25/consiguiendo-una-estetica-retro-sin-pixel-art/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y ya sabéis que el juego sale a la venta este jueves, así que no olvidéis añadirlo a vuestra lista de deseos de Steam!)

miércoles, noviembre 23, 2016

King Lucas saldrá a la venta en Steam el 1 de Diciembre

Después de 4 años de desarrollo parecía que este momento no llegaría nunca, pero tras unos meses finales muy intensos por fin tenemos King Lucas listo para publicar. El resultado lo podréis ver el 1 de diciembre en Steam y para ir abriendo boca hemos publicado un nuevo trailer:



Aunque todavía estamos puliendo algunos detalles de última hora, mucha prensa, streamers y youtubers ya están teniendo acceso al juego y publicando artículos y gameplays. Si formas parte de alguno de estos colectivos y todavía no has recibido el press kit y una key para probarlo, todavía estás a tiempo de solicitarlo a través de www.kinglucas.com. ¡Te esperamos!

martes, noviembre 15, 2016

Casa Rural Barriguitas, nuevo advergame HTML5


Aunque en DevilishGames estamos trabajando a tope finalizando el desarrollo de King Lucas, en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel tampoco paramos de desarrollar advergames. Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento del juego de la Casa Rural de Barriguitas, desarrollado junto a Entropy para la empresa juguetera Famosa.

Como os podéis imaginar, el juego está dirigido al público más joven y tiene como finalidad promocionar el nuevo playset de Barriguitas a través de varios mini-juegos que se irán desbloqueando a lo largo de varias semanas. Los usuarios que completen los mini-juegos entrarán en el sorteo de varias Casas Rurales.


El juego está desarrollado con tecnología HTML5 y funciona perfectamente en navegadores desktop y móviles sin necesidad de descargar ningún plugin. Si queréis saber más sobre esta tecnología, en el blog de Spherical Pixel acabamos de publicar un post titulado "HTML5, presente y futuro del advergaming para web" que quizá os resulte interesante.

Aquí tenéis el enlace para jugar. ¡Espero que os guste!

viernes, noviembre 11, 2016

King Lucas - El castillo de los 1.000 niveles (Devblog #3)


Hoy hemos publicado una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del diseño de niveles. Aquí os la dejo:

El castillo de los 1.000 niveles
https://www.devilishgames.com/2016/11/11/el-castillo-de-los-1000-niveles/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseos de Steam!)

jueves, noviembre 03, 2016

King Lucas - Un juego como los de antes (Devblog #2)

El lanzamiento de King Lucas está muy cerca y la pasada semana publicamos su página de Steam para que podáis ir añadiéndolo a vuestra lista de deseos :-)

Para ir amenizando la espera estamos publicando diferentes artículos sobre el desarrollo en su devblog. Aquí os dejo la nueva entrada titulada "Un juego como los de antes"

¡Espero que os resulte interesante!

lunes, octubre 17, 2016

King Lucas estrena trailer y devblog

Los que seguís mi blog regularmente ya os habréis dado cuenta que llevo bastante tiempo sin postear nada. ¡No os preocupéis por mi! todo marcha muy bien, lo que pasa es que tras casi 4 años trabajando en el desarrollo de King Lucas, por fin se acerca el lanzamiento en Steam y ando muy escaso de tiempo para escribir entre rondas de testing, últimos ajustes y creación de material para marketing.

Y hablando de material para marketing... Hoy en DevilishGames tenemos el placer de realizar varios anuncios, por un lado hemos publicado el nuevo trailer de lanzamiento de King Lucas donde ya podéis ver el aspecto definitivo del juego:


Por otro lado, estrenamos el devblog de King Lucas donde varios miembros del equipo publicaremos artículos con regularidad para compartir detalles y curiosidades sobre los diferentes apartados del videojuego (diseño, arte, música, programación…). En el primer post os hablo de cómo nació la idea inicial de King Lucas.

Por último, hemos abierto un formulario para los usuarios que quieran mantenerse informados de promociones "early bird" o solicitar keys para prensa.

¡Espero que todo esto os resulte interesante!

martes, agosto 09, 2016

Cómo calcular el precio un advergaming

La semana pasada recibimos una llamada en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel solicitando presupuesto para un videojuego publicitario. El "cliente" estaba interesado en desarrollar un advergame para promocionar un nuevo negocio local que iba a montar y tras la llamada telefónica, quedamos en revisar la información que nos había proporcionado para realizarle una propuesta de juego y darle precio. Hasta ahí, todo parecía normal, hasta que nos surgieron algunas dudas a la hora de plantear el concepto de juego y antes de molestar al "cliente" con preguntas adicionales, decidimos buscar por Internet más información sobre el negocio que estaba montando. La única pista que teníamos sobre el "cliente" era su nombre y su dirección de correo (un Hotmail), así que lo primero que hicimos fue buscarlo en Facebook y la verdad es que tuvimos suerte, lo encontramos a la primera y también encontramos mucha más información sobre su empresa, que para nuestra sorpresa, no era el negocio local que decía, en realidad era una empresa desarrolladora de videojuegos.

Rápidamente atamos cabos y nos dimos cuenta de que el "cliente" no era tal, en realidad era un desarrollador de videojuegos que no tenía ni idea de cómo presupuestar un proyecto que le habían encargado y quería que nosotros le hiciésemos el trabajo sucio, es decir, que redactáramos la propuesta para su cliente y que le diésemos presupuesto para posteriormente realizar él el proyecto. Aquí tenéis su respuesta al ser "cazado":


Entiendo que para las empresas que están empezando es complicado calcular el presupuesto de un advergaming, pero desde luego hacerse pasar por un empresario para engañar a compañeros del sector y hacerles perder el tiempo de esta manera me parece algo realmente lamentable. Los que me conocéis, sabéis que no tengo ningún reparo a la hora de hablar de precios, lo hago constantemente en charlas, entrevistas y cursos y tampoco tengo ningún problema en aconsejar a todos los compañeros del sector que me contactan vía mail.

Aunque la situación que me ha motivado este post en bastante triste, voy a intentar mirar el lado positivo y voy a tratar de explicar cómo presupuestamos un advergame para que este tipo de situaciones no vuelvan a suceder.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que no estamos vendiendo algo con un precio fijo, cada advergame es un mundo y hemos desarrollado proyectos con presupuestos que van desde los 2.000€ hasta los 50.000€ y básicamente, el precio depende del número de horas que vayan a dedicar los diferentes miembros del equipo al proyecto. No hay más misterio. Si tienes una empresa, deberías saber cuáles son tus costes fijos, tus costes variables y cuánto cuesta la hora de cada uno de tus empleados y por lo tanto, calcular el precio de un proyecto será tan sencillo como realizar una estimación de las horas que va a necesitar tu equipo para realizar el proyecto y aplicar el margen de beneficio que quieras obtener.

Quizá lo más complicado para los desarrolladores primerizos sea calcular el número de horas necesarias para desarrollar un proyecto, pero esto es algo que se adquiere únicamente con la experiencia y pillándote los dedos en más de una ocasión.

Cuando un nuevo cliente llega a Spherical Pixel lo tratamos igual que al resto, independientemente de si es una pequeña empresa o una multinacional, y el cálculo del presupuesto se realiza de la misma manera para ambos casos, ya que el coste de nuestras horas no cambia por trabajar para una verduleria de barrio o para una gran cadena de super mercados. Esta es mi opinión y quizá por eso nunca seré rico, pero me gusta ser honesto y no veo el motivo para inflar los costes de un proyecto dependiendo del tamaño del cliente.

Es cierto que existen algunos factores adicionales que pueden hacer que el precio varíe, ya que en ocasiones hacemos descuentos si tenemos gran interés en trabajar con un cliente, ya sea por que nos pueden nutrir de más proyectos en el futuro o por que el proyecto que tienen entre manos es especialmente atractivo y nos apetece desarrollarlo.

Espero que este post os resulte útil a la hora de presupuestar vuestros proyectos y que comprendáis que hacerse pasar por un cliente para saber el precio que daría otra empresa no os servirá de nada, ya que los costes fijos y variables, el precio de las horas de los empleados, el margen de beneficio y el número de horas necesarias para llevar a cabo un proyecto son completamente diferentes en cada empresa.

viernes, julio 22, 2016

DevilishGames estrena web e imagen corporativa

Dentro de unas semanas nuestra marca DevilishGames cumplirá 18 años y para celebrarlo, hemos decidido estrenar imagen gráfica corporativa y nueva página web. La verdad es que tanto la web como el logotipo llevaban ya unos cuantos años pidiendo a gritos un rediseño, pero como bien dice el refrán: En casa del herrero, cuchara de palo.

Finalmente, tras casi 10 años con la misma imagen gráfica en Devilish, por fin nos hemos decidido a actualizarla para conseguir un look más moderno y elegante, acorde con la nueva etapa que iniciamos a principios de 2015 parar "separar" poco a poco nuestras marcas: DevilishGames destinada a videojuegos independientes y Spherical Pixel a advergaming, serious games y publicidad interactiva.

Además de la imagen corporativa, DevilishGames también estrena página web orientada a internacionalizar la marca y difundir nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha: King Lucas. Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Devilish. ¡Espero que os guste!