viernes, noviembre 11, 2016

King Lucas - El castillo de los 1.000 niveles (Devblog #3)


Hoy hemos publicado una nueva entrada en el devblog de King Lucas hablando del diseño de niveles. Aquí os la dejo:

El castillo de los 1.000 niveles
https://www.devilishgames.com/2016/11/11/el-castillo-de-los-1000-niveles/

¡Espero que os resulte interesante! (¡Y no olvidéis añadir el juego a vuestra lista de deseos de Steam!)

jueves, noviembre 03, 2016

King Lucas - Un juego como los de antes (Devblog #2)

El lanzamiento de King Lucas está muy cerca y la pasada semana publicamos su página de Steam para que podáis ir añadiéndolo a vuestra lista de deseos :-)

Para ir amenizando la espera estamos publicando diferentes artículos sobre el desarrollo en su devblog. Aquí os dejo la nueva entrada titulada "Un juego como los de antes"

¡Espero que os resulte interesante!

lunes, octubre 17, 2016

King Lucas estrena trailer y devblog

Los que seguís mi blog regularmente ya os habréis dado cuenta que llevo bastante tiempo sin postear nada. ¡No os preocupéis por mi! todo marcha muy bien, lo que pasa es que tras casi 4 años trabajando en el desarrollo de King Lucas, por fin se acerca el lanzamiento en Steam y ando muy escaso de tiempo para escribir entre rondas de testing, últimos ajustes y creación de material para marketing.

Y hablando de material para marketing... Hoy en DevilishGames tenemos el placer de realizar varios anuncios, por un lado hemos publicado el nuevo trailer de lanzamiento de King Lucas donde ya podéis ver el aspecto definitivo del juego:


Por otro lado, estrenamos el devblog de King Lucas donde varios miembros del equipo publicaremos artículos con regularidad para compartir detalles y curiosidades sobre los diferentes apartados del videojuego (diseño, arte, música, programación…). En el primer post os hablo de cómo nació la idea inicial de King Lucas.

Por último, hemos abierto un formulario para los usuarios que quieran mantenerse informados de promociones "early bird" o solicitar keys para prensa.

¡Espero que todo esto os resulte interesante!

martes, agosto 09, 2016

Cómo calcular el precio un advergaming

La semana pasada recibimos una llamada en nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel solicitando presupuesto para un videojuego publicitario. El "cliente" estaba interesado en desarrollar un advergame para promocionar un nuevo negocio local que iba a montar y tras la llamada telefónica, quedamos en revisar la información que nos había proporcionado para realizarle una propuesta de juego y darle precio. Hasta ahí, todo parecía normal, hasta que nos surgieron algunas dudas a la hora de plantear el concepto de juego y antes de molestar al "cliente" con preguntas adicionales, decidimos buscar por Internet más información sobre el negocio que estaba montando. La única pista que teníamos sobre el "cliente" era su nombre y su dirección de correo (un Hotmail), así que lo primero que hicimos fue buscarlo en Facebook y la verdad es que tuvimos suerte, lo encontramos a la primera y también encontramos mucha más información sobre su empresa, que para nuestra sorpresa, no era el negocio local que decía, en realidad era una empresa desarrolladora de videojuegos.

Rápidamente atamos cabos y nos dimos cuenta de que el "cliente" no era tal, en realidad era un desarrollador de videojuegos que no tenía ni idea de cómo presupuestar un proyecto que le habían encargado y quería que nosotros le hiciésemos el trabajo sucio, es decir, que redactáramos la propuesta para su cliente y que le diésemos presupuesto para posteriormente realizar él el proyecto. Aquí tenéis su respuesta al ser "cazado":


Entiendo que para las empresas que están empezando es complicado calcular el presupuesto de un advergaming, pero desde luego hacerse pasar por un empresario para engañar a compañeros del sector y hacerles perder el tiempo de esta manera me parece algo realmente lamentable. Los que me conocéis, sabéis que no tengo ningún reparo a la hora de hablar de precios, lo hago constantemente en charlas, entrevistas y cursos y tampoco tengo ningún problema en aconsejar a todos los compañeros del sector que me contactan vía mail.

Aunque la situación que me ha motivado este post en bastante triste, voy a intentar mirar el lado positivo y voy a tratar de explicar cómo presupuestamos un advergame para que este tipo de situaciones no vuelvan a suceder.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que no estamos vendiendo algo con un precio fijo, cada advergame es un mundo y hemos desarrollado proyectos con presupuestos que van desde los 2.000€ hasta los 50.000€ y básicamente, el precio depende del número de horas que vayan a dedicar los diferentes miembros del equipo al proyecto. No hay más misterio. Si tienes una empresa, deberías saber cuáles son tus costes fijos, tus costes variables y cuánto cuesta la hora de cada uno de tus empleados y por lo tanto, calcular el precio de un proyecto será tan sencillo como realizar una estimación de las horas que va a necesitar tu equipo para realizar el proyecto y aplicar el margen de beneficio que quieras obtener.

Quizá lo más complicado para los desarrolladores primerizos sea calcular el número de horas necesarias para desarrollar un proyecto, pero esto es algo que se adquiere únicamente con la experiencia y pillándote los dedos en más de una ocasión.

Cuando un nuevo cliente llega a Spherical Pixel lo tratamos igual que al resto, independientemente de si es una pequeña empresa o una multinacional, y el cálculo del presupuesto se realiza de la misma manera para ambos casos, ya que el coste de nuestras horas no cambia por trabajar para una verduleria de barrio o para una gran cadena de super mercados. Esta es mi opinión y quizá por eso nunca seré rico, pero me gusta ser honesto y no veo el motivo para inflar los costes de un proyecto dependiendo del tamaño del cliente.

Es cierto que existen algunos factores adicionales que pueden hacer que el precio varíe, ya que en ocasiones hacemos descuentos si tenemos gran interés en trabajar con un cliente, ya sea por que nos pueden nutrir de más proyectos en el futuro o por que el proyecto que tienen entre manos es especialmente atractivo y nos apetece desarrollarlo.

Espero que este post os resulte útil a la hora de presupuestar vuestros proyectos y que comprendáis que hacerse pasar por un cliente para saber el precio que daría otra empresa no os servirá de nada, ya que los costes fijos y variables, el precio de las horas de los empleados, el margen de beneficio y el número de horas necesarias para llevar a cabo un proyecto son completamente diferentes en cada empresa.

viernes, julio 22, 2016

DevilishGames estrena web e imagen corporativa

Dentro de unas semanas nuestra marca DevilishGames cumplirá 18 años y para celebrarlo, hemos decidido estrenar imagen gráfica corporativa y nueva página web. La verdad es que tanto la web como el logotipo llevaban ya unos cuantos años pidiendo a gritos un rediseño, pero como bien dice el refrán: En casa del herrero, cuchara de palo.

Finalmente, tras casi 10 años con la misma imagen gráfica en Devilish, por fin nos hemos decidido a actualizarla para conseguir un look más moderno y elegante, acorde con la nueva etapa que iniciamos a principios de 2015 parar "separar" poco a poco nuestras marcas: DevilishGames destinada a videojuegos independientes y Spherical Pixel a advergaming, serious games y publicidad interactiva.

Además de la imagen corporativa, DevilishGames también estrena página web orientada a internacionalizar la marca y difundir nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha: King Lucas. Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Devilish. ¡Espero que os guste!

martes, julio 05, 2016

Dos nuevos serious games desarrollados por Spherical Pixel

Últimamente no he tenido mucho tiempo para dedicar al blog, ya que en DevilishGames andamos a tope con el desarrollo de King Lucas y en Spherical Pixel estamos trabajando en varios videojuegos publicitarios y educativos. Hoy por fin he sacado un hueco para escribir un post y hablaros de un par de serious games que hemos desarrollado en Spherical Pixel durante los últimos meses.

El primer proyecto del que os quiero hablar es Quest for Knowledge, un videojuego web que desarrollamos para un estudio de La Universidad Europea de Valencia y que cuenta con los elementos motores de la pedagogía: los logros, la motivación, el entretenimiento y los retos. Además, preparamos el juego para que los conductores del estudio pueden editar estos elementos y medir los resultados obtenidos.

Para este proyecto tuvimos el placer de colaborar con José Martí Parreño, uno de los principales investigadores españoles en advergaming y serious games, al que además, entrevistamos en el blog sobre advergaming de Spherical Pixel, 
El segundo proyecto que os quiero mostrar es Play To Move, un videojuego web y móvil que forma parte de un proyecto transmedia de Telefónica y que hemos desarrollado en colaboración de la consultora Llorente & Cuenca. 

El juego está destinado a más de 100.000 trabajadores de 15 países diferentes y los objetivos principales del proyecto son dos: 

Gamificar la comunicación interna de los proyectos de Negocio Responsable de Telefónica. 

- Seleccionar a los mejores jugadores para participar en un viaje que quedará plasmado en el primer brand-film de la compañía.
Como podéis ver en estos ejemplos, en Spherical Pixel no nos dedicamos únicamente a los videojuegos publicitarios, también ofrecemos desarrollos de gamificación, videojuegos educativos, realidad virtual o realidad aumentada. Si queréis saber más, aquí os dejo nuestra showreel y nuestro formulario de contacto:


martes, junio 14, 2016

Entrevista en MOOC de Unity

Hoy he encontrado por casualidad (bueno, no ha sido casualidad, estaba googleando mi nombre) el enlace a una pequeña entrevista que me realizó hace unos meses Jordi Linares para el curso de Introducción al desarrollo de videojuegos con Unity de la UPV (que por cierto fue todo un éxito).

En la entrevista charlamos sobre la trayectoria de Devilish, advergaming, serious games, videojuegos independientes y mucho más. Aquí os dejo el video, quizá os resulte interesante:

viernes, abril 01, 2016

Un mes creando videojuegos en formato GIF

Desde que el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash "murió", echaba mucho de menos dar rienda suelta a mi creatividad plasmando esas pequeñas ideas de videojuegos que se me ocurren a diario y que no son los suficientemente grandes o interesantes como para ser llevadas a cabo en móviles u otras plataformas. Desde hace ya algún tiempo me venía rondando la cabeza la idea de crear pequeños videojuegos en formato GIF animado aprovechando la funcionalidad de "pausa/play" de Twitter y Facebook, hasta que hace justo un mes,"aprovechando" un fin de semana de semana que pasé encerrado en casa por culpa de una lumbalgia me decidí a ponerla en marcha con el nombre de "Play the GIF".

Entiendo perfectamente la cara que pusieron algunos amigos y compañeros de profesión cuando les comenté la idea de crear micro-juegos en formato GIF y publicarlos diariamente, incluso a mí me parecía bastante absurda, pero tras lanzar los primeros 4 micro-juegos GIF la acogida del público fue muy buena e incluso prensa como Omicrono o TicBeat publicaron artículos sobre Play the GIF con titulares del estilo "la última moda a la que te viciarás" o "Los GIFS alcanzan una nueva dimensión convertidos en mini videojuegos". Esto me motivó a seguir adelante y tras un mes ya estoy empezando a recoger los primeros frutos del tiempo invertido.

La página de Facebook ha superado los 10.000 Likes con un alcance de publicación de 1 millón de personas y 150.000 interacciones con las publicaciones. Grandes marcas como Mediamarkt o Motorola han compartido nuestras publicaciones en Twitter e incluso Google España se ha unido a la moda del "Play the GIF", ¡Todo un honor!
Conseguir Likes en Facebook no es fácil sin una gran inversión, así que mi estrategia fue tratar de tener buen rollo con páginas que tuviesen muchos miles de seguidores y conseguir que compartiesen las publicaciones de Play the GIF, pero pronto me dí cuenta de que el mundillo de las páginas de Facebook es muy competitivo y bastante "piratilla", ¡Tendríais que ver la cara de tonto que se me quedó al ver una empresa India le había quitado el logo de Play the GIF a uno de nuestros juegos, lo había publicado en redes sociales y para colmo Cabronazi había compartido su publicación! Por suerte, aunque el daño ya estaba hecho, logré hablar con Cabronazi, corrigieron su post citándonos y prometieron compartir las publicaciones directamente desde nuestra página en el futuro. A pesar de estas malas experiencias., también he tenido otras muy buenas con páginas con miles de seguidores como Iglesia de la Hostia "bien dá", "La Paintera ROJA" o "Yo alucino con feisbuk" que compartieron algunas de nuestras publicaciones desde el primer día. 

El principal problema de crear juegos en formato GIF animado es sin duda la monetización, ya que con los "Likes" simplemente no se come, así que tras comentarlo con mi equipo, decidimos establecer varios modelos de negocio, el primero es ofrecer nuestros GIFs a empresas de social media personalizados con los logos de sus clientes (Opción por la que ya se han interesado varias empresas y que además nos ha permitido establecer contactos y ofrecer servicios de advergaming más amplios a través de Spherical Pixel), el segundo es crear GIFs exclusivos para clientes, en este sentido ya hemos creado un par para Minijuegos.com y NoPuedoCreer (Aunque realmente han sido colaboraciones a cambio de difusión) y el tercer modelo de negocio consiste en la realización de videojuegos más "grandes" aprovechando nuestros GIFs, el primero ya está publicado, se llama "Play the GIF Party Vol.1", lo hemos desarrollado en HTML5 y se monetiza a través de anuncios gracias a la propagación en redes sociales y portales de videojuegos online (Hoy está en portada de Minijuegos.com). Además de los videojuegos recopilatorios que publicaremos periódicamente, hemos conseguido vender los derechos no-exclusivos de varias decenas de nuestros GIFs a una empresa Búlgara interesada en crear una App para móviles (lo cual ha cubierto todos los gastos de este primer mes realizando GIFs). 

Por cierto, si antes he comentado que el mundillo de las páginas de Facebook era bastante "piratilla", también tengo que decir que el mundo de las Apps no se queda corto, y es que un tal Kieu Pham ha lanzado una App para iOS utilizando nuestros GIFs (sin nuestro logo). Esto es algo que no me preocuparía demasiado si no fuese por que la empresa Búlgara a la que le he vendido nuestros GIFs quiere hacer algo parecido, así que finalmente he tenido que presentar una petición de retirada de la App a través de Apple (como ya he hecho en otras ocasiones). A ver lo que tardan en solucionarlo :-)
En definitiva, el primer mes de vida de Play the GIF ha sido apasionante y estresante a partes iguales. Espero que a los que todavía no lo conocíais, este proyecto os resulte interesante y le deis vuestro "me gusta" en la página de Facebook y "follow" en Twitter. Si sigue funcionando como hasta ahora seguiremos publicando nuevos juegos GIFs cada día (con la ayuda del resto del equipo de grafistas) y explorando nuevas vías de monetización. 

Aquí os dejo algunos de los juegos ;-)

jueves, marzo 31, 2016

Ya disponible el videojuego educativo FOL Planet 2

Además de realizar advergames, en Spherical Pixel desarrollamos con frecuencia videojuegos educativos. Hoy se lanza al mercado el último que hemos creado para la editorial Tu Libro de FP.

El juego en cuestión se llama FOL Planet 2 y como os podéis imaginar por su nombre, este serious game sirve de complemento para el libro de la asignatura Formación y Orientación Laboral de la editorial Tu Libro de FP.  Además de complementar, el juego facilita el aprendizaje de forma entretenida de unos contenidos que, a priori, pueden resultar áridos a más de uno.
Ambientado en un entorno real, en un juzgado de lo social, el alumno recibirá pistas para buscar en el libro de texto la información necesaria que le permitirá avanzar en el juego. La diversión aumenta todavía más cuando, además, debe responder contra-reloj y en menos tiempo que un contrincante real, que un compañero de clase por ejemplo, ya que el juego incluye un modo multijugador al que, por supuesto, también se puede jugar contra la CPU (contra el ordenador).
Aquí dejo el enlace para los que estés interesados en probarlo. 

jueves, febrero 18, 2016

Spherical Pixel estrena showreel de advergaming

Como ya sabéis, en los últimos años estamos potenciando nuestra marca 'Spherical Pixel' para ofrecer servicios de advergaming y publicidad interactiva, mientras que poco a poco vamos reservando nuestra marca 'DevilishGames' únicamente para desarrollos de videojuegos propios como por ejemplo King Lucas.

Hace apenas un año desde que lanzamos la web de Spherical Pixel  y la verdad es que estamos muy satisfechos con la acogida que está teniendo la marca, ya que gracias a ella hemos conseguido nuevos clientes y proyectos que no hubiéramos conseguido de otro modo. Hoy tengo el placer de presentar nuestra nueva Showreel donde explicamos nuestros servicios en un par de minutos:


Por cierto, al final de la reel hay un pequeño 'spoiler' del nuevo logo de DevilishGames, ya que en realidad este nuevo logo no se presentará oficialmente hasta que no lancemos la nueva web de Devilish (En la que estamos trabajando actualmente y que estará orientada únicamente a nuestros videojuegos independientes).

¡Espero que os guste la nueva showreel de Spherical... y no olvidéis seguirnos en Twitter y Facebook!