viernes, julio 22, 2016

DevilishGames estrena web e imagen corporativa

Dentro de unas semanas nuestra marca DevilishGames cumplirá 18 años y para celebrarlo, hemos decidido estrenar imagen gráfica corporativa y nueva página web. La verdad es que tanto la web como el logotipo llevaban ya unos cuantos años pidiendo a gritos un rediseño, pero como bien dice el refrán: En casa del herrero, cuchara de palo.

Finalmente, tras casi 10 años con la misma imagen gráfica en Devilish, por fin nos hemos decidido a actualizarla para conseguir un look más moderno y elegante, acorde con la nueva etapa que iniciamos a principios de 2015 parar "separar" poco a poco nuestras marcas: DevilishGames destinada a videojuegos independientes y Spherical Pixel a advergaming, serious games y publicidad interactiva.

Además de la imagen corporativa, DevilishGames también estrena página web orientada a internacionalizar la marca y difundir nuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha: King Lucas. Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Devilish. ¡Espero que os guste!

martes, julio 05, 2016

Dos nuevos serious games desarrollados por Spherical Pixel

Últimamente no he tenido mucho tiempo para dedicar al blog, ya que en DevilishGames andamos a tope con el desarrollo de King Lucas y en Spherical Pixel estamos trabajando en varios videojuegos publicitarios y educativos. Hoy por fin he sacado un hueco para escribir un post y hablaros de un par de serious games que hemos desarrollado en Spherical Pixel durante los últimos meses.

El primer proyecto del que os quiero hablar es Quest for Knowledge, un videojuego web que desarrollamos para un estudio de La Universidad Europea de Valencia y que cuenta con los elementos motores de la pedagogía: los logros, la motivación, el entretenimiento y los retos. Además, preparamos el juego para que los conductores del estudio pueden editar estos elementos y medir los resultados obtenidos.

Para este proyecto tuvimos el placer de colaborar con José Martí Parreño, uno de los principales investigadores españoles en advergaming y serious games, al que además, entrevistamos en el blog sobre advergaming de Spherical Pixel, 
El segundo proyecto que os quiero mostrar es Play To Move, un videojuego web y móvil que forma parte de un proyecto transmedia de Telefónica y que hemos desarrollado en colaboración de la consultora Llorente & Cuenca. 

El juego está destinado a más de 100.000 trabajadores de 15 países diferentes y los objetivos principales del proyecto son dos: 

Gamificar la comunicación interna de los proyectos de Negocio Responsable de Telefónica. 

- Seleccionar a los mejores jugadores para participar en un viaje que quedará plasmado en el primer brand-film de la compañía.
Como podéis ver en estos ejemplos, en Spherical Pixel no nos dedicamos únicamente a los videojuegos publicitarios, también ofrecemos desarrollos de gamificación, videojuegos educativos, realidad virtual o realidad aumentada. Si queréis saber más, aquí os dejo nuestra showreel y nuestro formulario de contacto:


martes, junio 14, 2016

Entrevista en MOOC de Unity

Hoy he encontrado por casualidad (bueno, no ha sido casualidad, estaba googleando mi nombre) el enlace a una pequeña entrevista que me realizó hace unos meses Jordi Linares para el curso de Introducción al desarrollo de videojuegos con Unity de la UPV (que por cierto fue todo un éxito).

En la entrevista charlamos sobre la trayectoria de Devilish, advergaming, serious games, videojuegos independientes y mucho más. Aquí os dejo el video, quizá os resulte interesante:

viernes, abril 01, 2016

Un mes creando videojuegos en formato GIF

Desde que el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash "murió", echaba mucho de menos dar rienda suelta a mi creatividad plasmando esas pequeñas ideas de videojuegos que se me ocurren a diario y que no son los suficientemente grandes o interesantes como para ser llevadas a cabo en móviles u otras plataformas. Desde hace ya algún tiempo me venía rondando la cabeza la idea de crear pequeños videojuegos en formato GIF animado aprovechando la funcionalidad de "pausa/play" de Twitter y Facebook, hasta que hace justo un mes,"aprovechando" un fin de semana de semana que pasé encerrado en casa por culpa de una lumbalgia me decidí a ponerla en marcha con el nombre de "Play the GIF".

Entiendo perfectamente la cara que pusieron algunos amigos y compañeros de profesión cuando les comenté la idea de crear micro-juegos en formato GIF y publicarlos diariamente, incluso a mí me parecía bastante absurda, pero tras lanzar los primeros 4 micro-juegos GIF la acogida del público fue muy buena e incluso prensa como Omicrono o TicBeat publicaron artículos sobre Play the GIF con titulares del estilo "la última moda a la que te viciarás" o "Los GIFS alcanzan una nueva dimensión convertidos en mini videojuegos". Esto me motivó a seguir adelante y tras un mes ya estoy empezando a recoger los primeros frutos del tiempo invertido.

La página de Facebook ha superado los 10.000 Likes con un alcance de publicación de 1 millón de personas y 150.000 interacciones con las publicaciones. Grandes marcas como Mediamarkt o Motorola han compartido nuestras publicaciones en Twitter e incluso Google España se ha unido a la moda del "Play the GIF", ¡Todo un honor!
Conseguir Likes en Facebook no es fácil sin una gran inversión, así que mi estrategia fue tratar de tener buen rollo con páginas que tuviesen muchos miles de seguidores y conseguir que compartiesen las publicaciones de Play the GIF, pero pronto me dí cuenta de que el mundillo de las páginas de Facebook es muy competitivo y bastante "piratilla", ¡Tendríais que ver la cara de tonto que se me quedó al ver una empresa India le había quitado el logo de Play the GIF a uno de nuestros juegos, lo había publicado en redes sociales y para colmo Cabronazi había compartido su publicación! Por suerte, aunque el daño ya estaba hecho, logré hablar con Cabronazi, corrigieron su post citándonos y prometieron compartir las publicaciones directamente desde nuestra página en el futuro. A pesar de estas malas experiencias., también he tenido otras muy buenas con páginas con miles de seguidores como Iglesia de la Hostia "bien dá", "La Paintera ROJA" o "Yo alucino con feisbuk" que compartieron algunas de nuestras publicaciones desde el primer día. 

El principal problema de crear juegos en formato GIF animado es sin duda la monetización, ya que con los "Likes" simplemente no se come, así que tras comentarlo con mi equipo, decidimos establecer varios modelos de negocio, el primero es ofrecer nuestros GIFs a empresas de social media personalizados con los logos de sus clientes (Opción por la que ya se han interesado varias empresas y que además nos ha permitido establecer contactos y ofrecer servicios de advergaming más amplios a través de Spherical Pixel), el segundo es crear GIFs exclusivos para clientes, en este sentido ya hemos creado un par para Minijuegos.com y NoPuedoCreer (Aunque realmente han sido colaboraciones a cambio de difusión) y el tercer modelo de negocio consiste en la realización de videojuegos más "grandes" aprovechando nuestros GIFs, el primero ya está publicado, se llama "Play the GIF Party Vol.1", lo hemos desarrollado en HTML5 y se monetiza a través de anuncios gracias a la propagación en redes sociales y portales de videojuegos online (Hoy está en portada de Minijuegos.com). Además de los videojuegos recopilatorios que publicaremos periódicamente, hemos conseguido vender los derechos no-exclusivos de varias decenas de nuestros GIFs a una empresa Búlgara interesada en crear una App para móviles (lo cual ha cubierto todos los gastos de este primer mes realizando GIFs). 

Por cierto, si antes he comentado que el mundillo de las páginas de Facebook era bastante "piratilla", también tengo que decir que el mundo de las Apps no se queda corto, y es que un tal Kieu Pham ha lanzado una App para iOS utilizando nuestros GIFs (sin nuestro logo). Esto es algo que no me preocuparía demasiado si no fuese por que la empresa Búlgara a la que le he vendido nuestros GIFs quiere hacer algo parecido, así que finalmente he tenido que presentar una petición de retirada de la App a través de Apple (como ya he hecho en otras ocasiones). A ver lo que tardan en solucionarlo :-)
En definitiva, el primer mes de vida de Play the GIF ha sido apasionante y estresante a partes iguales. Espero que a los que todavía no lo conocíais, este proyecto os resulte interesante y le deis vuestro "me gusta" en la página de Facebook y "follow" en Twitter. Si sigue funcionando como hasta ahora seguiremos publicando nuevos juegos GIFs cada día (con la ayuda del resto del equipo de grafistas) y explorando nuevas vías de monetización. 

Aquí os dejo algunos de los juegos ;-)

jueves, marzo 31, 2016

Ya disponible el videojuego educativo FOL Planet 2

Además de realizar advergames, en Spherical Pixel desarrollamos con frecuencia videojuegos educativos. Hoy se lanza al mercado el último que hemos creado para la editorial Tu Libro de FP.

El juego en cuestión se llama FOL Planet 2 y como os podéis imaginar por su nombre, este serious game sirve de complemento para el libro de la asignatura Formación y Orientación Laboral de la editorial Tu Libro de FP.  Además de complementar, el juego facilita el aprendizaje de forma entretenida de unos contenidos que, a priori, pueden resultar áridos a más de uno.
Ambientado en un entorno real, en un juzgado de lo social, el alumno recibirá pistas para buscar en el libro de texto la información necesaria que le permitirá avanzar en el juego. La diversión aumenta todavía más cuando, además, debe responder contra-reloj y en menos tiempo que un contrincante real, que un compañero de clase por ejemplo, ya que el juego incluye un modo multijugador al que, por supuesto, también se puede jugar contra la CPU (contra el ordenador).
Aquí dejo el enlace para los que estés interesados en probarlo. 

jueves, febrero 18, 2016

Spherical Pixel estrena showreel de advergaming

Como ya sabéis, en los últimos años estamos potenciando nuestra marca 'Spherical Pixel' para ofrecer servicios de advergaming y publicidad interactiva, mientras que poco a poco vamos reservando nuestra marca 'DevilishGames' únicamente para desarrollos de videojuegos propios como por ejemplo King Lucas.

Hace apenas un año desde que lanzamos la web de Spherical Pixel  y la verdad es que estamos muy satisfechos con la acogida que está teniendo la marca, ya que gracias a ella hemos conseguido nuevos clientes y proyectos que no hubiéramos conseguido de otro modo. Hoy tengo el placer de presentar nuestra nueva Showreel donde explicamos nuestros servicios en un par de minutos:


Por cierto, al final de la reel hay un pequeño 'spoiler' del nuevo logo de DevilishGames, ya que en realidad este nuevo logo no se presentará oficialmente hasta que no lancemos la nueva web de Devilish (En la que estamos trabajando actualmente y que estará orientada únicamente a nuestros videojuegos independientes).

¡Espero que os guste la nueva showreel de Spherical... y no olvidéis seguirnos en Twitter y Facebook!

lunes, enero 11, 2016

Tipos de relaciones

Todavía recuerdo mi primera relación, fue hace más de 10 años, él tenía bastante experiencia y yo era un chaval inexperto. La primera vez siempre es especial y por lo general, nunca resulta como esperas. En mi caso la primera experiencia no estuvo mal, pero tampoco voy a negar que la relación duró menos de lo que esperado y la recompensa no alcanzó las expectativas con las que había fantaseado durante semanas. En cualquier caso, esta primera experiencia me abrió la puerta a más relaciones y desde entonces las he tenido por decenas.

Me gustan grandes, medianos y pequeños, me gustan los que quieren ir deprisa y los que prefieren ir despacio, me gustan de cualquier país, me gustan cuando tienen experiencia y me gustan cuando no la tienen, me gustan los que saben lo que quieren y también los que se dejan llevar, y la verdad es que cuanto más mayor me hago, más se amplía el espectro hacia la promiscuidad. Hoy quiero confesar algo: ¡Me gustan los clientes!

Como os podéis imaginar, durante los más de 10 años que llevo realizando videojuegos publicitarios y educativos para marcas y agencias he tenido relaciones de todo tipo, algunas muy satisfactorias y otras no tanto, pero en general creo que he aprendido mucho de todas ellas, y por eso me he decidido a compartir con vosotros una pequeña clasificación de los tipos de relaciones con las que me he encontrado:

Polvos de una noche: Es un tipo de relación bastante común, conoces a un cliente, os hacéis ojitos, tienes una relación y después si te he visto no me acuerdo. En mi caso, he mantenido unas cuantas relaciones de este tipo con diferentes resultados, en algunas ocasiones una de las partes no ha quedado completamente satisfecha, en otros casos ambas partes han quedado satisfechas pero no era el momento de ir más allá y en las mejores ocasiones ha saltado la chispa y el polvo de una noche ha evolucionado a relación de follamigos e incluso a relaciones estables.

Amores de verano: La época estival tiene algo especial que favorece el inicio de las relaciones, sobre todo con agencias que tienen a sus parejas estables de vacaciones y buscan conocer gente nueva que les llene el vacío y les de el amor que necesitan durante el verano. Por lo general cuando termina el verano ellos vuelven con sus parejas, pero si dejas el pabellón bien alto quizá vuelvan a llamarte el próximo verano o incluso tengas algún escarceo esporádico en navidad o semana santa.

Relaciones por conveniencia: Aunque no me gustan este tipo de relaciones, sería de hipócritas negar que en el mundo empresarial existen relaciones por interés que son necesarias para lograr objetivos en ciertos momentos.

En algunos casos estas relaciones tienen lugar únicamente por dinero, yo mismo he tenido unas cuantas, me he sentido sucio y he acabado haciendo cosas que prefiero no contar. La pregunta que suelo hacerme en estos casos es si el cheque será lo suficientemente grande como para hacerme olvidar el hecho de haber sido utilizado como un objeto (Y ya os digo que en la mayoría de ocasiones la respuesta es no).

Las relaciones por conveniencia no siempre son por dinero, en muchas ocasiones este tipo de relaciones tiene lugar únicamente por imagen. Si algo he aprendido de las pelis de institutos (además de a cocinar estupendas tartas de manzana), es que cuando eres un Don Nadie, la mejor forma de aumentar tu popularidad y conocer a más gente es mantener un rollete con la jefa de animadoras o con el quarterback del equipo de rugby. Para mi, lo más importante en este tipo de relaciones es que la otra parte quede satisfecha y te permita contárselo a todo el instituto.

Follamigos: La monogamia está bien, pero en el mundo de los clientes es muy complicado conseguirla. Según algunos estudios, solamente el 15% de los clientes te serán fieles, así que si quieres trabajar con ellos tendrás que asumir que no vas a ser el único, debes dejar a un lado los celos, no quedarte colgado de ellos y mirarlo por el lado bueno, y es que si ellos se acuestan con más gente, tu también puedes hacerlo. En mi opinión, ser follamigos no tiene nada malo siempre y cuando las dos partes lo tengan claro.

Relaciones múltiples: No es lo común, pero en ocasiones lo que parece una relación de follamigos acaba convirtiéndose en una orgía. A tu cliente le gusta lo que le das, pero también le gusta lo que le dan otros, así que es posible que en un momento dado te proponga un trío, un cuarteto o directamente una orgía con el resto de sus amantes. En estos casos lo más importante es la comunicación entre todas las partes para evitar malentendidos y tener muy claro lo que va a dar y recibir cada uno de los implicados. Desde mi experiencia, este tipo de relaciones puede salir muy mal, pero también es cierto que gracias a ellas se pueden alcanzar unos niveles de satisfacción que sería imposible conseguir únicamente con una relación de dos.

Relación estable: Sin duda, este es el tipo de relación que más me gusta. Son las más complicadas de conseguir y requieren un esfuerzo constante, pero cuando el amor es reciproco, una relación estable te da seguridad, confianza y un montón de satisfacciones. En mi opinión, no existe relación mejor, pero claro, también tiene sus peligros. Con el paso de los años, las relaciones se desgastan, se pierde la chispa y puede que el cliente te sea infiel con alguien más joven o con alguien que viste mejor que tu. Todavía recuerdo la primera vez que un cliente con el que tenía una relación estable me fue infiel, yo soy un amante muy entregado y tengo que reconocer que no lo vi venir, sabía que un vendehumos con traje madurito atractivo le estaba cortejando, pero nunca imaginé que sería capaz de ponerme los cuernos. Los celos me carcomieron durante días, pero al final entendí que a veces es bueno que un cliente te ponga los cuernos por tres grandes motivos:

  • Los amantes mediocres harán que tu cliente aprecie el verdadero valor de la relación que tenía contigo. Si lo hiciste bien mientras estabais juntos, volverán a ti, les perdonarás y continuarás con tu relación con más fuerza. ¡El sexo de reconciliación mola! 
  • Te pondrás las pilas. Si pensabas que el cliente era para siempre estabas muy equivocado, si quieres mantener a un cliente deberás esforzarte cada día como si fuese el primero. 
  • Comprenderás que la dependencia total no es buena (a no ser que lo que estés buscando sea un matrimonio). Tener relaciones estables con clientes es lo mejor, pero depender únicamente de uno de ellos es muy peligroso, por este motivo aunque tengas una gran relación estable, es conveniente conocer a más gente y tener más aventuras.  

A los que hayáis llegado hasta este punto del post, espero que os haya resultado interesante esta clasificación sobre relaciones con clientes. Algunas os parecerán correctas y otras quizá no tanto, al final es la ética de cada uno la que marca la diferencia entre lo correcto y lo incorrecto. En mi caso soy consciente de que no siempre he elegido el mejor camino, pero la verdad es que no me arrepiento de ninguna de las relaciones que he mantenido, ya que en mayor o menor medida, todas me han enseñado algo, me han ayudado a madurar y a hacerlo cada vez mejor.

lunes, diciembre 28, 2015

App Bluetooth para Range Rover 6V RC

Aunque en Spherical Pixel somos especialistas en advergaming y videojuegos educativos, de vez en cuando también recibimos encargos que poco o nada tienen que ver con los videojuegos. Un buen ejemplo de ello es la App de control remoto Bluetooth que realizamos para el vehículo Range Rover 6V de Feber. Aquí os dejo un video para que la veáis en funcionamiento:

martes, noviembre 24, 2015

Nancy Play ya disponible para móviles

Se acerca la navidad y como es costumbre, en Spherical Pixel tenemos un montón de lanzamientos de advergaming. Hoy tengo el placer de anunciar la publicación de Nancy Play, un advergame multijugador basado en el coleccionismo de cromos que además incorpora reconocimiento de audio al estilo Shazam.

Mediante tecnología de reconocimiento de audio, Nancy Play permite capturar todos los spots de TV de la marca con el dispositivo móvil y no sólo lo permite, sino que será necesario para completar la colección, ya que ciertos cromos sólo se pueden obtener de este modo. Una vez capturados los cromos, el usuario podrá jugar con ellos en modo multijugador contra miles de oponentes de todo el mundo.
Recompensando el visionado de los spots de TV de Nancy se potencia el reconocimiento de la marca por encima de todas las demás. ¡Estas Navidades, buscar a Nancy en los anuncios tiene premio!

Aquí tenéis los enlaces para descargar el juego en la App Store y Google Play.

viernes, noviembre 20, 2015

Spherical Pixel Premio Agripina en la categoría de advergaming

Hoy estamos de enhorabuena en Spherical Pixel: los prestigiosos Premios Agripina de Publicidad han galardonado nuestro proyecto Famosa Town en la categoría de advergaming. Se suma este reconocimiento al recibido por esta misma campaña en la última edición de los Premios Alce de Publicidad.

El jurado en esta quinta edición ha estado compuesto por Álvaro Alés (CEO de 360º Marketing & Comunicación) como Presidente, Francisco Liébana-Cabanillas (Director Académico del Master de Marketing Online y Estrategias Social Media y del Master en Neuromarketing Aplicado de la Universidad de Granada), Graciana González (Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y especialización en Redes Sociales y Marketing Online por ESIC), Mara Rubio (Directora de Cuentas en Cuatrocento), Joaquín Carrascosa (Consultor de Marca en Gudmornin), Luis Cegarra (CEO de Enfoque Comunicación), Ana Carnicer (Diseño e Ilustración) y Belén Martínez (Especialista en Branding y Consultoría e Marca en Plataforma Publicidad).

Desde aquí me gustaría dar las gracias a todos ellos, a Famosa por confiar en nosotros durante tantos años y la enhorabuena a las demás agencias premiadas. ¡Es un honor!
Aprovecho este post para recordaros que hace unas semanas actualizamos Famosa Town con un montón de novedades de cara a la campaña navideña de 2015, así que espero que lo descarguéis y paséis un buen rato conociendo a todos los personajes y jugando todos los mini-juegos que hay en la ciudad.

miércoles, noviembre 18, 2015

Descubre el Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D

Hace unos días vio la luz un nuevo advergame desarrollado por DevilishGames - Spherical Pixel en colaboración con la agencia Entropy para los juguetes Barriguitas de Famosa.
El juego recrea el playset del nuevo Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D y ofrece al usuario un recorrido a través de las diferentes estancias del edificio, donde cada semana tendrá que seguir una serie de pistas para encontrar 4 objetos y así conseguir las llaves que le permitirán participar en un concurso.
Edificio Loco Loco está realizado con tecnología Unity 3D y WebGL y está disponible para PC a través de la web, para dispositivos móviles iOS a través de la App Store y en Android puede descargarse a través de Google Play.
Espero que os guste y que participéis en el concurso. ¡Un Edificio Loco Loco de Barriguitas puede ser vuestro!

viernes, noviembre 13, 2015

Black Dot, un pequeño experimento HTML5

Los últimos meses del año en Devilish están siendo bastante frenéticos, por el lado de Spherical Pixel estamos trabajando en un montón de proyectos de advergaming, mientras que en DevilishGames intentamos sacar huecos libres para seguir trabajando en King Lucas. El resultado de esta situación es que tenemos al equipo de programación al 100% de capacidad mientras que en el equipo de arte y diseño estamos más desahogados y tenemos más tiempo "libre".

Aprovechando ese tiempo "libre" y aunque llevaba 4 años sin programar nada (el último juego que programé fue Furfur & Nublo 2), el lunes me puse a experimentar un poco con CreateJS (las librerías que utiliza Adobe Flash CC para publicar HTML5) y la verdad es que me sentí tan cómodo que decidí realizar un pequeño juego para ver qué tal funcionaba y ya de paso tantear el estado de los portales de distribución de juegos HTML5, establecer contacto con algunos sponsors y probar diferentes redes de anuncios. 

El resultado de 3 días de trabajo es un pequeño experimento llamado Black Dot, un juego que funciona en navegadores mobile y desktop sin problemas (siempre y cuando tengas desactivado AdBlock). La mecánica de juego se basa en una ilusión óptica y el objetivo del usuario es encontrar el único punto negro parpadeante que hay en pantalla. 

Espero que os guste este pequeño experimento, de momento, a pesar de su sencillez ya lo han jugando varios miles de personas y estamos recibiendo comentarios muy positivos (y alguna amenaza de demanda por dañar los ojos de los usuarios). Aquí tenéis el enlace para JUGAR A BLACKDOT.

Quizá ahora que le he vuelto a pillar el gustillo a esto de programar, quizá veáis más experimentos HTML5 de este tipo ;-)

lunes, noviembre 02, 2015

¡Ya es navidad en Famosa Town!

Para los que no lo conozcáis, Famosa Town es un ambicioso advergame que desarrollamos para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El proyecto reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en un mismo videojuego y logró un éxito considerable con más de 150.000 descargas durante la campaña navideña. Además, obtuvo diversos reconocimientos como el Premio Alce a la mejor App para soportes móviles y la nominación al mejor juego web del año en Gamelab.

Con motivo de la campaña navideña 2015 recibimos el encargo de realizar una gran actualización de Famosa Town para incorporar un montón de novedades, como 24 nuevas prendas de ropa, decoración navideña en la ciudad, un nuevo edificio de Barriguitas donde los usuarios podrán ir al cole para aprender inglés, geografía y matemáticas o un concesionario de coches donde los usuarios pueden comprar vehículos Feber y recorrer la ciudad realizando un montón de nuevas misiones

La actualización del juego ya está disponible para descarga a través de Google Play, App Store y también para jugar directamente a través de la web de Famosa Town. ¡Espero que os guste!

martes, octubre 20, 2015

Eventos en los que participaré durante Octubre y Noviembre

Hace unos días recibí la mala noticia de que el DEU en Diseño Creativo de Videojuegos de la UPV en el que iba a participar como profesor finalmente no se impartirá este año (se retrasa al año que viene). La verdad es que me apetecía bastante e incluso había declinado invitaciones a otros eventos que coincidían en las mismas fechas, como la del Taller de Arte en Videojuegos para la Asociación AEV (que finalmente impartió mi compañero @antoniopastores).

El lado bueno de la cancelación del DEU es que tendré más tiempo en las próximas semanas para trabajar a tope en varios advergames que tenemos en marcha y también para aceptar las invitaciones a otros eventos relacionados con el mundo del videojuego. De momento ya tengo dos fechas confirmadas. Aquí os dejo más info por si os apetece asistir:

28 de Octubre. ¿Jugar en otras ligas?

Fomento de San Sebastián organiza, dentro de su Semana de la Innovación, una jornada sobre las nuevas oportunidades de negocio que ofrecen las tecnologías del sector audiovisual-digital en otros sectores como la industria, la construcción, los servicios de emergencia o, incluso, la publicidad.

La jornada está compuesta por dos bloques. En el primero Arturo Monedero de Delirium Studios, Francisco Bodego de Ikasplay y yo trataremos el videojuego como una nueva forma de comunicación que busca sorprender e impactar al consumidor. 

Aquí os dejo el programa completo.

14 de Noviembre. Festival de Cine Fantástico de Elche

La tercera edición del Festival de Cine Fantástico de Elche – FANTA ELX tendrá lugar el sábado 14 de noviembre en L’Escorxador. La jornada de la mañana del sábado, de 11h a 13:30h, estará reservada para un coloquio sobre “El panorama fantástico en Alicante” en el que se darán a conocer ocho proyectos de la provincia, más allá del área cinematográfica. Entre los proyectos seleccionados se encuentra nuestro videojuego King Lucas

Aquí os dejo más información sobre el evento

¡Espero que os resulten interesantes y os paséis a saludar! ;-)

lunes, septiembre 07, 2015

Videojuego educativo para Delikia Fresh

Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de Nutricesto, un videojuego educativo para móviles desarrollado por Spherical Pixel para Delikia Fresh. El juego forma parte del proyecto educativo y social Equilibristas Nutricionales que tiene como objetivo educar al alumnado en una alimentación saludable y fomentar hábitos para comer de forma sana para prevenir la obesidad infantil.

En Nutricesto el usuario jugará al basket con una serie de alimentos con los que tendrá que llenar una pirámide alimenticia, encestando estos alimentos en el orden correcto para mantener una dieta equilibrada. El juego Ofrece 3 modalidades diferentes: Contrarreloj, campeonato y multi-jugador online. Además incorpora rankings de puntuaciones y logros a través de Google Play Services y Game Center para fomentar la competición entre usuarios.

Nutricesto está disponible para smartphones y tablets de forma gratuita a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

martes, agosto 18, 2015

10 vídeos musicales con estética de videojuego

Hace unos días la conocida banda de heavy metal Iron Maiden publicó su nueva canción Speed of Light junto a un videoclip hacen referencias a clásicos de los videojuegos como Donkey Kong o Mortal Kombat. Al ver videoclip de Iron Maiden me vinieron a la cabeza un montón de videos musicales con estética o referencias videojueguiles, así que decidí realizar una lista con los mejores que recordaba. Aquí os dejo mi particular TOP 10 (+ bonus track):

Red Hot Chili Peppers - Californication (1999):



Super Furry Animals - Lazer Beam (2005):



Cuarteto de Nos - Yendo a la casa de Damián (2006):



Moby - Wait For Me (2009):



 Goldfish - We Come Together (2011):



Niños Mutantes - Hundir la flota (2012):



Hot Chip - Don't Deny Your Heart (2012):



Groundislava - Girl Behind The Glass (2014):



Blur - Ong Ong (2015):




 Iron Maiden - Speed of Light (2015):



Bonus track:

Soundgarden - Rusty Cage (1991):

Aunque el video musical original no hace referencia al videojuego, este temazo de Soundgarden formó parte de la banda sonora de Road Rash (2002), uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Aquí os dejo la intro del juego con Rusty Cage de fondo:



Seguro que vosotros recordáis muchos más. ¿Cuáles son vuestros preferidos?

domingo, agosto 02, 2015

Cifras de piratería en las primeras 48h de Fingertip Tennis

Hace unos días publicamos la versión premium de Fingertip Tennis para iOS y Android con un precio de 1.99€. En DevilishGames estamos aprovechando los primeros días de lanzamiento para ver el comportamiento y la acogida de los usuarios de cara a planificar lo mejor posible la verdadera campaña de difusión del juego que comenzará el lunes (junto al lanzamiento de la versión lite del juego).

Tras las primeras 48 horas sin realizar prácticamente ninguna promoción (más allá de algún tweet y mensajes en redes sociales), hemos conseguido algunos datos interesantes sobre el uso que dan los usuarios al juego y también hemos detectado algún pequeño bug que se nos escapó en nuestra fase de testing, así que estos primeros días están siendo bastante productivos.
Los que seguís este blog ya sabéis que no suelo hablar mucho de la piratería, no es algo que me preocupe especialmente y desde luego no creo que sea el principal mal de la industria del videojuego como intentan hacernos ver desde alguna que otra asociación. El viernes comenté por Twitter un dato sobre piratería que me pareció curioso: El 90% de las personas que habían descargado Fingertip Tennis no habían pagado por el juego, lo habían descargado de forma ilegal. A los pocos minutos recibí un mensaje de un tuitero que decía "ya estamos con los lloros. ¿Datos reales, por favor?". Evidentemente este tuitero no me conocía demasiado, si me conociese sabría que tras 16 años en esta industria no voy a llorar por algo así y también sabría que no tengo ningún reparo en compartir datos y cifras reales si pueden ser de utilidad para otros developers (Como por ejemplo los datos de nuestra campaña de Greenlight).

Creo que los datos de descargas de las primeras 48h de Fingertip Tennis no son demasiado relevantes, ya que las cifras interesantes comenzarán a venir a partir del lunes cuando empiece la campaña de difusión para captar al público real del juego, pero bueno, como parece que mi tweet despertó la curiosidad de algunos tuiteros ahí van cifras reales:
Como veis, las cifras de ventas y usuarios nuevos en iOS coinciden (35 usuarios y 35 ventas), pero en Android tenemos 185 usuarios de los que solamente han pagado 3 (y uno soy yo). ¿Cómo han descargado el juego todas esas personas? La respuesta es sencilla: El primer día alguien más compró el juego, descargó el APK y posteriormente realizó una devolución (¡Tacaño además de pirata!). A las pocas horas dicho APK ya estaba en un montón de webs de descarga ilegal de forma gratuita. Estaba pensando en poner aquí algunos enlaces piratas para los que tengáis curiosidad o no tengáis dinero para comprar Fingertip Tennis, pero casi mejor no me la juego, no me gustaría que el señor Wert sustituto del seňor Wert me ponga una multa por poner enlaces piratas a mi propio videojuego:-)

Aunque el dato de descargas "piratas" en Android es bastante triste y no voy a negar que me resulta molesto ver el APK de nuestro juego en un montón de webs que ganan dinero a costa del trabajo de cientos de desarrolladores de videojuegos, creo que realmente no hemos perdido demasiadas ventas por ello, es decir, los usuarios que piratean no son nuestro público y creo que la mayoría de ellos nunca hubiesen pagado por nuestro juego aunque no existiese la piratería. Simplemente descargan todos los juegos piratas que aparecen, y prueba de ello es la comparación entre los minutos que pasan jugando los usuarios que compran el juego (13 minutos por sesión) y los que han descargado la copia ilegal (4 minutos por sesión).

Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.

Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)

jueves, julio 30, 2015

Fingertip Tennis ya disponible para móviles

Hoy por fin ve la luz nuestro videojuego independiente Fingertip Tennis, un proyecto que comenzamos hace un par de años y que se ha ido retrasando por diferentes motivos, hasta que en los últimos dos meses por fin encontramos un hueco para rematar su desarrollo.

Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.

Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.

Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.

martes, julio 28, 2015

Reflexiones sobre nuestra campaña de Greenlight

Hoy estamos de enhorabuena, tras 14 días de intensa campaña en Greenlight nuestro proyecto King Lucas ha visto luz verde para ser publicado en Steam a principios de 2016. La experiencia de lanzar una campaña en Greenlight ha sido nueva para nosotros, así que he pensado que un post contando nuestra experiencia puede ser útil para otros desarrolladores independientes que quieran adentrarse en el mundo de Steam.

Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .

Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.

En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.

Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).

Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.

Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).

Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).

Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.

Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.

Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam).  Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.

Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.

¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.

martes, julio 14, 2015

Lanzamos la campaña de King Lucas en Steam Greenlight

King Lucas es un proyecto que comenzamos a desarrollar en el año 2013 con el principal objetivo de crear un gran juego independiente y disfrutar al máximo desarrollándolo. Inicialmente nos planteamos lanzar el juego en smartphones y tablets con modelo de negocio Free 2 Play, pero tras mostrar una pequeña demo en eventos como 3dwire o Madrid Games Week y recibir feedback de los jugadores, nos dimos cuenta de que un juego como este se merecía ser jugado con controles físicos y sin micropagos, así que a mediados de 2014 decidimos tirar abajo toda la programación y parte del diseño y comenzar de nuevo sin las limitaciones de las plataformas móviles.

El desarrollo de King Lucas está siendo un camino muy largo y todavía nos queda mucho por recorrer, pero la verdad es que estamos disfrutando el desarrollo como en los viejos tiempos. Hoy hemos dado un nuevo pasito adelante lanzando nuestra campaña en Greenlight con la intención de publicar el juego en Steam durante el primer trimestre de 2016. Para acompañar la campaña hemos publicado un nuevo trailer y un montón de capturas para que podáis ver el aspecto que está tomando el juego. 


¡Espero que os guste y nos votéis positivamente en Greenlight!