Hoy estamos de enhorabuena en Spherical Pixel: los prestigiosos Premios Agripina de Publicidad han galardonado nuestro proyecto Famosa Town en la categoría de advergaming. Se suma este reconocimiento al recibido por esta misma campaña en la última edición de los Premios Alce de Publicidad.
El jurado en esta quinta edición ha estado compuesto por Álvaro Alés (CEO de 360º Marketing & Comunicación) como Presidente, Francisco Liébana-Cabanillas (Director Académico del Master de Marketing Online y Estrategias Social Media y del Master en Neuromarketing Aplicado de la Universidad de Granada), Graciana González (Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y especialización en Redes Sociales y Marketing Online por ESIC), Mara Rubio (Directora de Cuentas en Cuatrocento), Joaquín Carrascosa (Consultor de Marca en Gudmornin), Luis Cegarra (CEO de Enfoque Comunicación), Ana Carnicer (Diseño e Ilustración) y Belén Martínez (Especialista en Branding y Consultoría e Marca en Plataforma Publicidad).
Desde aquí me gustaría dar las gracias a todos ellos, a Famosa por confiar en nosotros durante tantos años y la enhorabuena a las demás agencias premiadas. ¡Es un honor!
Aprovecho este post para recordaros que hace unas semanas actualizamos Famosa Town con un montón de novedades de cara a la campaña navideña de 2015, así que espero que lo descarguéis y paséis un buen rato conociendo a todos los personajes y jugando todos los mini-juegos que hay en la ciudad.
viernes, noviembre 20, 2015
miércoles, noviembre 18, 2015
Descubre el Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D
Hace unos días vio la luz un nuevo advergame desarrollado por DevilishGames - Spherical Pixel en colaboración con la agencia Entropy para los juguetes Barriguitas de Famosa.
El juego recrea el playset del nuevo Edificio Loco Loco de Barriguitas en 3D y ofrece al usuario un recorrido a través de las diferentes estancias del edificio, donde cada semana tendrá que seguir una serie de pistas para encontrar 4 objetos y así conseguir las llaves que le permitirán participar en un concurso.
Edificio Loco Loco está realizado con tecnología Unity 3D y WebGL y está disponible para PC a través de la web, para dispositivos móviles iOS a través de la App Store y en Android puede descargarse a través de Google Play.
Espero que os guste y que participéis en el concurso. ¡Un Edificio Loco Loco de Barriguitas puede ser vuestro!
viernes, noviembre 13, 2015
Black Dot, un pequeño experimento HTML5
Los últimos meses del año en Devilish están siendo bastante frenéticos, por el lado de Spherical Pixel estamos trabajando en un montón de proyectos de advergaming, mientras que en DevilishGames intentamos sacar huecos libres para seguir trabajando en King Lucas. El resultado de esta situación es que tenemos al equipo de programación al 100% de capacidad mientras que en el equipo de arte y diseño estamos más desahogados y tenemos más tiempo "libre".
Aprovechando ese tiempo "libre" y aunque llevaba 4 años sin programar nada (el último juego que programé fue Furfur & Nublo 2), el lunes me puse a experimentar un poco con CreateJS (las librerías que utiliza Adobe Flash CC para publicar HTML5) y la verdad es que me sentí tan cómodo que decidí realizar un pequeño juego para ver qué tal funcionaba y ya de paso tantear el estado de los portales de distribución de juegos HTML5, establecer contacto con algunos sponsors y probar diferentes redes de anuncios.
El resultado de 3 días de trabajo es un pequeño experimento llamado Black Dot, un juego que funciona en navegadores mobile y desktop sin problemas (siempre y cuando tengas desactivado AdBlock). La mecánica de juego se basa en una ilusión óptica y el objetivo del usuario es encontrar el único punto negro parpadeante que hay en pantalla.
Espero que os guste este pequeño experimento, de momento, a pesar de su sencillez ya lo han jugando varios miles de personas y estamos recibiendo comentarios muy positivos (y alguna amenaza de demanda por dañar los ojos de los usuarios). Aquí tenéis el enlace para JUGAR A BLACKDOT.
Quizá ahora que le he vuelto a pillar el gustillo a esto de programar, quizá veáis más experimentos HTML5 de este tipo ;-)
Quizá ahora que le he vuelto a pillar el gustillo a esto de programar, quizá veáis más experimentos HTML5 de este tipo ;-)
lunes, noviembre 02, 2015
¡Ya es navidad en Famosa Town!
Para los que no lo conozcáis, Famosa Town es un ambicioso advergame que desarrollamos para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El proyecto reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en un mismo videojuego y logró un éxito considerable con más de 150.000 descargas durante la campaña navideña. Además, obtuvo diversos reconocimientos como el Premio Alce a la mejor App para soportes móviles y la nominación al mejor juego web del año en Gamelab.
Con motivo de la campaña navideña 2015 recibimos el encargo de realizar una gran actualización de Famosa Town para incorporar un montón de novedades, como 24 nuevas prendas de ropa, decoración navideña en la ciudad, un nuevo edificio de Barriguitas donde los usuarios podrán ir al cole para aprender inglés, geografía y matemáticas o un concesionario de coches donde los usuarios pueden comprar vehículos Feber y recorrer la ciudad realizando un montón de nuevas misiones
La actualización del juego ya está disponible para descarga a través de Google Play, App Store y también para jugar directamente a través de la web de Famosa Town. ¡Espero que os guste!
Con motivo de la campaña navideña 2015 recibimos el encargo de realizar una gran actualización de Famosa Town para incorporar un montón de novedades, como 24 nuevas prendas de ropa, decoración navideña en la ciudad, un nuevo edificio de Barriguitas donde los usuarios podrán ir al cole para aprender inglés, geografía y matemáticas o un concesionario de coches donde los usuarios pueden comprar vehículos Feber y recorrer la ciudad realizando un montón de nuevas misiones
La actualización del juego ya está disponible para descarga a través de Google Play, App Store y también para jugar directamente a través de la web de Famosa Town. ¡Espero que os guste!
martes, octubre 20, 2015
Eventos en los que participaré durante Octubre y Noviembre
Hace unos días recibí la mala noticia de que el DEU en Diseño Creativo de Videojuegos de la UPV en el que iba a participar como profesor finalmente no se impartirá este año (se retrasa al año que viene). La verdad es que me apetecía bastante e incluso había declinado invitaciones a otros eventos que coincidían en las mismas fechas, como la del Taller de Arte en Videojuegos para la Asociación AEV (que finalmente impartió mi compañero @antoniopastores).
El lado bueno de la cancelación del DEU es que tendré más tiempo en las próximas semanas para trabajar a tope en varios advergames que tenemos en marcha y también para aceptar las invitaciones a otros eventos relacionados con el mundo del videojuego. De momento ya tengo dos fechas confirmadas. Aquí os dejo más info por si os apetece asistir:
28 de Octubre. ¿Jugar en otras ligas?
Fomento de San Sebastián organiza, dentro de su Semana de la Innovación, una jornada sobre las nuevas oportunidades de negocio que ofrecen las tecnologías del sector audiovisual-digital en otros sectores como la industria, la construcción, los servicios de emergencia o, incluso, la publicidad.
La jornada está compuesta por dos bloques. En el primero Arturo Monedero de Delirium Studios, Francisco Bodego de Ikasplay y yo trataremos el videojuego como una nueva forma de comunicación que busca sorprender e impactar al consumidor.
Aquí os dejo el programa completo.
14 de Noviembre. Festival de Cine Fantástico de Elche
La tercera edición del Festival de Cine Fantástico de Elche – FANTA ELX tendrá lugar el sábado 14 de noviembre en L’Escorxador. La jornada de la mañana del sábado, de 11h a 13:30h, estará reservada para un coloquio sobre “El panorama fantástico en Alicante” en el que se darán a conocer ocho proyectos de la provincia, más allá del área cinematográfica. Entre los proyectos seleccionados se encuentra nuestro videojuego King Lucas.
Aquí os dejo más información sobre el evento.
¡Espero que os resulten interesantes y os paséis a saludar! ;-)
lunes, septiembre 07, 2015
Videojuego educativo para Delikia Fresh
Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de Nutricesto, un videojuego educativo para móviles desarrollado por Spherical Pixel para Delikia Fresh. El juego forma parte del proyecto educativo y social Equilibristas Nutricionales que tiene como objetivo educar al alumnado en una alimentación saludable y fomentar hábitos para comer de forma sana para prevenir la obesidad infantil.
En Nutricesto el usuario jugará al basket con una serie de alimentos con los que tendrá que llenar una pirámide alimenticia, encestando estos alimentos en el orden correcto para mantener una dieta equilibrada. El juego Ofrece 3 modalidades diferentes: Contrarreloj, campeonato y multi-jugador online. Además incorpora rankings de puntuaciones y logros a través de Google Play Services y Game Center para fomentar la competición entre usuarios.
Nutricesto está disponible para smartphones y tablets de forma gratuita a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!
En Nutricesto el usuario jugará al basket con una serie de alimentos con los que tendrá que llenar una pirámide alimenticia, encestando estos alimentos en el orden correcto para mantener una dieta equilibrada. El juego Ofrece 3 modalidades diferentes: Contrarreloj, campeonato y multi-jugador online. Además incorpora rankings de puntuaciones y logros a través de Google Play Services y Game Center para fomentar la competición entre usuarios.
Nutricesto está disponible para smartphones y tablets de forma gratuita a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!
martes, agosto 18, 2015
10 vídeos musicales con estética de videojuego
Hace unos días la conocida banda de heavy metal Iron Maiden publicó su nueva canción Speed of Light junto a un videoclip hacen referencias a clásicos de los videojuegos como Donkey Kong o Mortal Kombat. Al ver videoclip de Iron Maiden me vinieron a la cabeza un montón de videos musicales con estética o referencias videojueguiles, así que decidí realizar una lista con los mejores que recordaba. Aquí os dejo mi particular TOP 10 (+ bonus track):
Red Hot Chili Peppers - Californication (1999):
Super Furry Animals - Lazer Beam (2005):
Cuarteto de Nos - Yendo a la casa de Damián (2006):
Moby - Wait For Me (2009):
Goldfish - We Come Together (2011):
Niños Mutantes - Hundir la flota (2012):
Hot Chip - Don't Deny Your Heart (2012):
Groundislava - Girl Behind The Glass (2014):
Blur - Ong Ong (2015):
Iron Maiden - Speed of Light (2015):
Bonus track:
Soundgarden - Rusty Cage (1991):
Aunque el video musical original no hace referencia al videojuego, este temazo de Soundgarden formó parte de la banda sonora de Road Rash (2002), uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Aquí os dejo la intro del juego con Rusty Cage de fondo:
Seguro que vosotros recordáis muchos más. ¿Cuáles son vuestros preferidos?
Red Hot Chili Peppers - Californication (1999):
Super Furry Animals - Lazer Beam (2005):
Cuarteto de Nos - Yendo a la casa de Damián (2006):
Moby - Wait For Me (2009):
Goldfish - We Come Together (2011):
Niños Mutantes - Hundir la flota (2012):
Groundislava - Girl Behind The Glass (2014):
Blur - Ong Ong (2015):
Iron Maiden - Speed of Light (2015):
Bonus track:
Soundgarden - Rusty Cage (1991):
Aunque el video musical original no hace referencia al videojuego, este temazo de Soundgarden formó parte de la banda sonora de Road Rash (2002), uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Aquí os dejo la intro del juego con Rusty Cage de fondo:
Seguro que vosotros recordáis muchos más. ¿Cuáles son vuestros preferidos?
domingo, agosto 02, 2015
Cifras de piratería en las primeras 48h de Fingertip Tennis
Hace unos días publicamos la versión premium de Fingertip Tennis para iOS y Android con un precio de 1.99€. En DevilishGames estamos aprovechando los primeros días de lanzamiento para ver el comportamiento y la acogida de los usuarios de cara a planificar lo mejor posible la verdadera campaña de difusión del juego que comenzará el lunes (junto al lanzamiento de la versión lite del juego).
Tras las primeras 48 horas sin realizar prácticamente ninguna promoción (más allá de algún tweet y mensajes en redes sociales), hemos conseguido algunos datos interesantes sobre el uso que dan los usuarios al juego y también hemos detectado algún pequeño bug que se nos escapó en nuestra fase de testing, así que estos primeros días están siendo bastante productivos.
Los que seguís este blog ya sabéis que no suelo hablar mucho de la piratería, no es algo que me preocupe especialmente y desde luego no creo que sea el principal mal de la industria del videojuego como intentan hacernos ver desde alguna que otra asociación. El viernes comenté por Twitter un dato sobre piratería que me pareció curioso: El 90% de las personas que habían descargado Fingertip Tennis no habían pagado por el juego, lo habían descargado de forma ilegal. A los pocos minutos recibí un mensaje de un tuitero que decía "ya estamos con los lloros. ¿Datos reales, por favor?". Evidentemente este tuitero no me conocía demasiado, si me conociese sabría que tras 16 años en esta industria no voy a llorar por algo así y también sabría que no tengo ningún reparo en compartir datos y cifras reales si pueden ser de utilidad para otros developers (Como por ejemplo los datos de nuestra campaña de Greenlight).
Creo que los datos de descargas de las primeras 48h de Fingertip Tennis no son demasiado relevantes, ya que las cifras interesantes comenzarán a venir a partir del lunes cuando empiece la campaña de difusión para captar al público real del juego, pero bueno, como parece que mi tweet despertó la curiosidad de algunos tuiteros ahí van cifras reales:
Como veis, las cifras de ventas y usuarios nuevos en iOS coinciden (35 usuarios y 35 ventas), pero en Android tenemos 185 usuarios de los que solamente han pagado 3 (y uno soy yo). ¿Cómo han descargado el juego todas esas personas? La respuesta es sencilla: El primer día alguien más compró el juego, descargó el APK y posteriormente realizó una devolución (¡Tacaño además de pirata!). A las pocas horas dicho APK ya estaba en un montón de webs de descarga ilegal de forma gratuita. Estaba pensando en poner aquí algunos enlaces piratas para los que tengáis curiosidad o no tengáis dinero para comprar Fingertip Tennis, pero casi mejor no me la juego, no me gustaría que el señor Wert sustituto del seňor Wert me ponga una multa por poner enlaces piratas a mi propio videojuego:-)
Aunque el dato de descargas "piratas" en Android es bastante triste y no voy a negar que me resulta molesto ver el APK de nuestro juego en un montón de webs que ganan dinero a costa del trabajo de cientos de desarrolladores de videojuegos, creo que realmente no hemos perdido demasiadas ventas por ello, es decir, los usuarios que piratean no son nuestro público y creo que la mayoría de ellos nunca hubiesen pagado por nuestro juego aunque no existiese la piratería. Simplemente descargan todos los juegos piratas que aparecen, y prueba de ello es la comparación entre los minutos que pasan jugando los usuarios que compran el juego (13 minutos por sesión) y los que han descargado la copia ilegal (4 minutos por sesión).
Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.
Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)
Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.
Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)
jueves, julio 30, 2015
Fingertip Tennis ya disponible para móviles
Hoy por fin ve la luz nuestro videojuego independiente Fingertip Tennis, un proyecto que comenzamos hace un par de años y que se ha ido retrasando por diferentes motivos, hasta que en los últimos dos meses por fin encontramos un hueco para rematar su desarrollo.
Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.
Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.
Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.
Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.
Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.
Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.
martes, julio 28, 2015
Reflexiones sobre nuestra campaña de Greenlight
Hoy estamos de enhorabuena, tras 14 días de intensa campaña en Greenlight nuestro proyecto King Lucas ha visto luz verde para ser publicado en Steam a principios de 2016. La experiencia de lanzar una campaña en Greenlight ha sido nueva para nosotros, así que he pensado que un post contando nuestra experiencia puede ser útil para otros desarrolladores independientes que quieran adentrarse en el mundo de Steam.
Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .
Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.
En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.
Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).
Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.
Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).
Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).
Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.
Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.
Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam). Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.
Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.
¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.
Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .
Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.
En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.
Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).
Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.
Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).
Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).
Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.
Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.
Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam). Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.
Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.
¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.
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