domingo, agosto 02, 2015

Cifras de piratería en las primeras 48h de Fingertip Tennis

Hace unos días publicamos la versión premium de Fingertip Tennis para iOS y Android con un precio de 1.99€. En DevilishGames estamos aprovechando los primeros días de lanzamiento para ver el comportamiento y la acogida de los usuarios de cara a planificar lo mejor posible la verdadera campaña de difusión del juego que comenzará el lunes (junto al lanzamiento de la versión lite del juego).

Tras las primeras 48 horas sin realizar prácticamente ninguna promoción (más allá de algún tweet y mensajes en redes sociales), hemos conseguido algunos datos interesantes sobre el uso que dan los usuarios al juego y también hemos detectado algún pequeño bug que se nos escapó en nuestra fase de testing, así que estos primeros días están siendo bastante productivos.
Los que seguís este blog ya sabéis que no suelo hablar mucho de la piratería, no es algo que me preocupe especialmente y desde luego no creo que sea el principal mal de la industria del videojuego como intentan hacernos ver desde alguna que otra asociación. El viernes comenté por Twitter un dato sobre piratería que me pareció curioso: El 90% de las personas que habían descargado Fingertip Tennis no habían pagado por el juego, lo habían descargado de forma ilegal. A los pocos minutos recibí un mensaje de un tuitero que decía "ya estamos con los lloros. ¿Datos reales, por favor?". Evidentemente este tuitero no me conocía demasiado, si me conociese sabría que tras 16 años en esta industria no voy a llorar por algo así y también sabría que no tengo ningún reparo en compartir datos y cifras reales si pueden ser de utilidad para otros developers (Como por ejemplo los datos de nuestra campaña de Greenlight).

Creo que los datos de descargas de las primeras 48h de Fingertip Tennis no son demasiado relevantes, ya que las cifras interesantes comenzarán a venir a partir del lunes cuando empiece la campaña de difusión para captar al público real del juego, pero bueno, como parece que mi tweet despertó la curiosidad de algunos tuiteros ahí van cifras reales:
Como veis, las cifras de ventas y usuarios nuevos en iOS coinciden (35 usuarios y 35 ventas), pero en Android tenemos 185 usuarios de los que solamente han pagado 3 (y uno soy yo). ¿Cómo han descargado el juego todas esas personas? La respuesta es sencilla: El primer día alguien más compró el juego, descargó el APK y posteriormente realizó una devolución (¡Tacaño además de pirata!). A las pocas horas dicho APK ya estaba en un montón de webs de descarga ilegal de forma gratuita. Estaba pensando en poner aquí algunos enlaces piratas para los que tengáis curiosidad o no tengáis dinero para comprar Fingertip Tennis, pero casi mejor no me la juego, no me gustaría que el señor Wert sustituto del seňor Wert me ponga una multa por poner enlaces piratas a mi propio videojuego:-)

Aunque el dato de descargas "piratas" en Android es bastante triste y no voy a negar que me resulta molesto ver el APK de nuestro juego en un montón de webs que ganan dinero a costa del trabajo de cientos de desarrolladores de videojuegos, creo que realmente no hemos perdido demasiadas ventas por ello, es decir, los usuarios que piratean no son nuestro público y creo que la mayoría de ellos nunca hubiesen pagado por nuestro juego aunque no existiese la piratería. Simplemente descargan todos los juegos piratas que aparecen, y prueba de ello es la comparación entre los minutos que pasan jugando los usuarios que compran el juego (13 minutos por sesión) y los que han descargado la copia ilegal (4 minutos por sesión).

Es cierto que podríamos haber elegido un modelo de negocio Free to Play para tratar de ponérselo más difícil a los piratas, pero en esta ocasión preferimos ofrecer una experiencia de juego completa sin anuncios ni micro-pagos a los usuarios que realmente estén interesados en el juego. Si nos equivocamos o no, es algo que el tiempo nos dirá, de momento mañana comenzaremos con nuestra inversión en marketing para tratar de llegar a nuestro público real.

Aquí os dejo los enlaces a la App Store y Google Play por si queréis comenzar a poner la balanza de ventas y usuarios de nuestro lado :-)

jueves, julio 30, 2015

Fingertip Tennis ya disponible para móviles

Hoy por fin ve la luz nuestro videojuego independiente Fingertip Tennis, un proyecto que comenzamos hace un par de años y que se ha ido retrasando por diferentes motivos, hasta que en los últimos dos meses por fin encontramos un hueco para rematar su desarrollo.

Fingertip Tennis es un divertido juego protagonizado por dedos tenistas (si, habéis leído bien, ¡dedos!) y cuenta con jugabilidad arcade y divertidos gráficos en 3D. Se puede descargar a través de la App Store y Google Play y dispone de dos versiones: lite y premium.
La versión premium del juego ofrece 5 torneos diferentes y 26 personajes para elegir. Entre los personajes seleccionables se encuentran los 2 ganadores del "concurso de dedos" que organizamos hace unas semanas para promocionar el juego.

Aquí tenéis los enlaces para descargar la versión premium del juego en iOS y Android por 1.99€. La versión lite será publicada en los próximos días y contará con 2 personajes seleccionables, 1 torneo e incluirá publicidad.

Tal y como anuncié en mi anterior post, probablemente este será el último lanzamiento indie para móviles de DevilishGames en bastantes meses, así que espero que os guste.

martes, julio 28, 2015

Reflexiones sobre nuestra campaña de Greenlight

Hoy estamos de enhorabuena, tras 14 días de intensa campaña en Greenlight nuestro proyecto King Lucas ha visto luz verde para ser publicado en Steam a principios de 2016. La experiencia de lanzar una campaña en Greenlight ha sido nueva para nosotros, así que he pensado que un post contando nuestra experiencia puede ser útil para otros desarrolladores independientes que quieran adentrarse en el mundo de Steam.

Cuando anunciamos nuestra intención de lanzar una campaña de Greenlight para King Lucas mucha gente nos preguntó por qué habíamos decidido embarcarnos en un proyecto para PC de esta envergadura en este momento y no años atrás. La respuesta no es sencilla y en realidad ha sido un cúmulo de situaciones y experiencias el que nos han llevado a tomar esta decisión justo ahora. .

Aunque muchos piensan que King Lucas es nuestro primer juego independiente para PC, la realidad es bastante diferente, nosotros ya habiamos probado suerte en el mercado de los videojuegos independientes para PC hace casi 10 años con títulos shareware como Nuts and Scrap y Sonoro TV, pero la verdad es que eran otros tiempos, las ventas fueron bastante bajas y eso nos hizo darnos cuenta de que una empresa desarrolladora tan pequeña como la nuestra no podía competir en dicho mercado, así que buscamos otros nichos en los que pudiésemos ganarnos la vida creando videojuegos. En 2007 decidimos especializarnos en el desarrollo de advergaming y serious games y la verdad es que con este tipo de proyectos para terceros nos ha funcionado bastante bien y nos ha permitido crecer con cierta estabilidad económica, trabajar para grandes clientes y crear videojuegos que nunca hubiéramos imaginado. Por otra lado, nunca hemos dejado de lado nuestra faceta independiente y durante años hemos desarrollado decenas de juegos Flash que rentabilizabamos a través de FGL y también hemos creado un montón de pequeños juegos para móviles.

En la actualidad el desarrollo para terceros sigue siendo nuestro principal sustento y lo hemos potenciado lanzando nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva hace unos meses, pero también es cierto que con la actual crisis económica los clientes cada vez pagan peor y más tarde (Olvidaos la Ley de Morosidad que impide pagar a más de 60 días y el IVA de caja de Montoro, ¡Nada de eso existe en el mundo real!). Por otra parte, el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash está desapareciendo progresivamente y las plataformas móviles están tan saturadas que es prácticamente imposible destacar sin una gran inversión en marketing.

Teniendo en cuenta todos estos factores, en DevilishGames tomamos la decisión de mantener nuestra linea de advergaming y serious games para seguir teniendo estabilidad económica (más o menos) y dar un nuevo rumbo a nuestros proyectos independientes centrándonos en crear proyectos cada vez más grandes y ambiciosos para plataformas como PC y consolas (Probablemente el lanzamiento de Fingertip Tennis será el último que hagamos para móviles en una buena temporada).

Ahora que ya conocéis los motivos por los que decidimos invertir nuestro pequeño colchoncito en un proyecto tan ambicioso como King Lucas y tratar de llevarlo a Steam, voy a contaros cómo fue el proceso.

Para los que no lo conozcáis, Greenlight es la plataforma que ofrece Valve a los desarrolladores independientes para poder auto-publicar sus juegos en Steam (La plataforma en la que se vende alrededor del 80% de los videojuegos para PC).
Al principio todo eran dudas ya que nadie conoce exactamente todos los factores que influyen a la hora de lograr luz verde en Greenlight. Buscando por Internet y hablando con compañeros del sector conseguimos bastante información, aunque la verdad es que la mayoría eran especulaciones e hipótesis contradictorias (¡Gracias a dios no eran necesarios 100.000 votos como comentaba Kevin Cerdá en este artículo!).

Mi compañero Elío Ferrán siempre dice que la clave para que una campaña de marketing funcione es tener un buen producto que ofrecer (y creo que lo tenemos), pero claro, con eso no basta, también hay que saber "venderlo" a la gente. Las posibilidades que ofrece Greenlight para crear la "página" del juego son limitadas, permite subir videos, capturas de pantalla, descripción, icono y poco más, así que intentamos conseguir que cada uno de esos elementos estuviese muy bien acabado, y al final terminamos dedicando varias semanas a preparar todo el material. (Este artículo de Epifanio Suarez me pareció muy interesante).

Un factor importante a tener en cuenta a la hora de realizar el material de la campaña es la "paciencia limitada" de los usuarios. Cada día aparecen alrededor de 10 juegos en Greenlight, así que es imprescindible llamar la atención del usuario desde el primer segundo para que no abandonen la página y pasen al siguiente proyecto. En nuestro caso, conseguimos "retener" a los usuarios unos 2 minutos, así que tuvieron tiempo suficiente para ver el trailer y consultar algo de información extra en la descripción.

Cuando tuvimos todo el material preparado llegó el momento de publicar la campaña, un momento que para nosotros fue bastante emocionante y que viví a través del Whatsapp de la empresa (por que yo ese día no estaba en la oficina). Una vez publicado el juego en Greenlight, lo primero que hice fue poner un Tweet en mi cuenta personal para anunciarlo, esperé unos segundos y actualicé la página de estadísticas para ver el progreso, mi sorpresa fue mayúscula al ver que los primeros 15 votos que recibimos habían sido negativos, cifra que me sirvió para conocer el número exacto de trolls que tengo en mi timeline ^_^. Pasados unos minutos la cosa comenzó a estabilizarse y la balanza de votos se puso del lado positivo.

Los desarrolladores independientes estamos acostumbrados a que la prensa no nos haga mucho caso cuando lanzamos pequeños juegos para móviles, así que tampoco teníamos mucha esperanza de que los medios se hicieran eco de nuestra campaña de Greenlight. ¡Nos equivocamos! En esta ocasión los medios nos han apoyado mucho y muestra de ello son los artículos publicados por Hipertextual, eldiario, Vandal, La Vanguardia, AnaitGames, Tecnoslave, AreaJugones, GeekyJuegos, Game it, DeVuego, Graal, Consolaytablero, Indiegames España o Mispgames. Además de los medios de comunicación, también ha sido muy destacable el apoyo que hemos recibido de la comunidad gamer y developer a través de las redes sociales. Gracias a toda esta difusión hemos conseguido un 20% de tráfico externo en nuestra página de Greenlight (el 80% restante es tráfico directo de Steam).  Mi conclusión en este sentido es que aunque no es completamente decisiva para conseguir luz verde, una buena campaña de difusión puede ayudar muchisimo a conseguirla mucho antes.
Una vez lanzada la campaña de difusión, ya solo quedaba ser constantes con los mensajes en las redes sociales (¡Gracias por vuestra paciencia!), escuchar y responder a la comunidad de Greenlight (¡Hemos recibido comentarios y críticas muy útiles que nos ayudarán a mejorar el juego!) y dar al botón F5 para ver cómo evolucionaban las estadísticas.

Las votaciones en Greenlight están divididas en 2 fases, la primera fase consiste en colocar tu juego en el TOP 100 de los más de 1.500 juegos que hay en Greenlight esperando luz verde. Nosotros conseguimos entrar en el selecto club de los 100 al cabo de tres días (tres interminables días pulsando la tecla F5 compulsivamente para ver el avance de los votos). Una vez alcanzado el TOP100 no hay confeti, no viene Gabe Newell a felicitarte, en realidad no pasa nada, simplemente dejas de ver el % de camino que te queda por recorrer y empiezas a visualizar la posición real de tu juego en el Ranking. El sexto día de campaña nos estancamos en el puesto 30º y el pesimismo comenzó a apoderarse de mí. En ese momento pasó algo que no había tenido en cuenta: ¡Valve hizo una ronda de aprobación de casi 20 juegos y ascendimos inmediatamente al 10º puesto de la clasificación!. En este momento respiré mucho más tranquilo y me di cuenta de que ya casi lo habíamos conseguido, "solamente" necesitábamos mantenernos en los primeros puestos de la clasificación y esperar a la próxima ronda de aprobaciones de Valve,.. y así fue, ocho días después Valve realizó otra ronda de aprobaciones y nuestro querido King Lucas logró el objetivo de colarse en Steam con más de 3.500 votos positivos.
Una vez pasado el "mal trago" de Greenlight, vemos el futuro de King Lucas con optimismo, somos conscientes de que todavía queda mucho trabajo por hacer y que los próximos meses de desarrollo van a ser duros, pero por fin comenzamos a ver la luz al final del túnel.

¡Gracias a todos por vuestro apoyo! y no olvidéis seguir a King Lucas en Twitter y Facebook para manteneros al día de los avances del desarrollo.

martes, julio 14, 2015

Lanzamos la campaña de King Lucas en Steam Greenlight

King Lucas es un proyecto que comenzamos a desarrollar en el año 2013 con el principal objetivo de crear un gran juego independiente y disfrutar al máximo desarrollándolo. Inicialmente nos planteamos lanzar el juego en smartphones y tablets con modelo de negocio Free 2 Play, pero tras mostrar una pequeña demo en eventos como 3dwire o Madrid Games Week y recibir feedback de los jugadores, nos dimos cuenta de que un juego como este se merecía ser jugado con controles físicos y sin micropagos, así que a mediados de 2014 decidimos tirar abajo toda la programación y parte del diseño y comenzar de nuevo sin las limitaciones de las plataformas móviles.

El desarrollo de King Lucas está siendo un camino muy largo y todavía nos queda mucho por recorrer, pero la verdad es que estamos disfrutando el desarrollo como en los viejos tiempos. Hoy hemos dado un nuevo pasito adelante lanzando nuestra campaña en Greenlight con la intención de publicar el juego en Steam durante el primer trimestre de 2016. Para acompañar la campaña hemos publicado un nuevo trailer y un montón de capturas para que podáis ver el aspecto que está tomando el juego. 


¡Espero que os guste y nos votéis positivamente en Greenlight! 

lunes, junio 15, 2015

¡Lanzamos Super Sumo Rabbit para móviles!

Hace poco más de un año leí en el periódico un artículo sobre "Fallas: El juego", un sencillo juego para móviles que rápidamente llamó mi atención. Tras investigar un poco descubrí que el juego había sido creado por Verónica Valls, una joven programadora de videojuegos alcoyana. Como ya sabéis, en DevilishGames nos encanta colaborar junto a otros desarrolladores indie (¡Y si son alicantinos todavía más!), así que decidí ponerme en contacto con Verónica para conocerla y proponerle desarrollar un proyecto juntos.

Así es como nació Super Sumo Rabbit, el nuevo videojuego para iOS y Android que hoy tengo el placer de anunciar. El juego ya está disponible de forma gratuita en la App Store y Google Play
Super Sumo Rabbit cuenta con gráficos y música de otro de nuestros colaboradores estrella: Fran Ferriz, y está protagonizado por Noa, una niña que deberá recorrer 50 niveles montada en su conejo robótico para dar caza a unas malvadas cupcakes que se alimentan de hipsters.

La jugabilidad está a mitad de camino entre el sumo y el billar y el control es muy sencillo, basta con un toque para apuntar y otro para calcular la fuerza de lanzamiento. El objetivo es sacar a las cupcakes del terreno de juego evitando hacer daño a inocentes que simplemente pasaban por allí.

Aquí tenéis el trailer. ¡Espero que os guste!:

miércoles, junio 10, 2015

Eventos y cursos en los que participaré durante los próximos meses

En los próximos meses voy a participar en varios eventos y cursos relacionados con los videojuegos, la cultura y los emprendedores. Aquí os dejo los más destacados:

Junio: 

Evento Aliméntate de la Cultura en Alicante:


El próximo jueves 11 de Junio a las 11h ofreceré una charla sobre DevilishGames en la I Jornada de Industrias Culturales y Creativas “Aliméntate de la Cultura” que se celebrará en el Museo de la Universidad de Alicante.
Julio: 

Curso La triple E: Educar para enseñar y emprender en Villena:

El 23 de julio ofreceré una charla titulada "Encontrando tu hueco en el mercado” en el curso de verano "La triple E: Educar para enseñar y emprender" que se celebrará en la Sede Universitaria de la UA en Villena.
Octubre: 

D.E.U de desarrollo creativo de videouegos en Gandía:

En octubre impartiré las asignaturas "Introducción al videojuego como modelo de negocio" y "Fundamentos del diseño de videojuegos" en el D.E.U de desarrollo creativo de videojuegos de la Universidad Politécnica de Valencia. A diferencia de la edición anterior que se celebró en Alcoy, en esta ocasión el D.E.U tendrá lugar en el campus de Gandia. En los próximos días se publicará la web con más información. ¡Os mantendré informados!

martes, junio 09, 2015

Feber lanza el advergame City Racing

Hoy lanzamos un nuevo proyecto de advergaming llamado City Racing Feber. El juego está destinado a promocionar los nuevos vehículos Range Rover de Feber y está disponible para plataformas móviles (iOS y Android) y páginas web gracias a la tecnología WebGL de Unity.

En City Racing Feber el usuario podrá elegir uno de los cuatro vehículos disponibles y su objetivo será recorrer la ciudad realizando las diferentes misiones que le irán proponiendo sus habitantes. El juego cuenta con un espectacular apartado gráfico en 3d e incorpora rankings de puntuaciones y medallas a través de Game Center y Google Play Services para fomentar la competición entre usuarios.

City Racing Feber ya está disponible de forma gratuita en la App StoreGoogle Play y en la web de Feber. ¡Espero que os guste!

lunes, junio 08, 2015

Spherical Pixel consigue el Premio ALCe a la mejor App móvil

Nuestra agencia de advergaming y publicidad interactiva Spherical Pixel se alzó el pasado viernes con el premio ALCe 2015 a la mejor App publicitaria para soportes móviles con el advergame Famosa Town.

Los Premios ALCe son un certamen publicitario organizado por La Asociación de Empresas de Publicidad de la Provincia de Alicante 361º que busca reconocer y premiar los mejores trabajos publicitarios realizados por las agencias alicantinas en España. El jurado de la XIV edición estuvo integrado por Fernando Herrero, Ana Bujaldón, Juan Mariano Mancebo, Ana Lamas y Daniel rodríguez Valero y otorgaron un total de 24 premios a las 193 piezas presentadas en todas las categorías. Esta nueva edición ha contado con la participación de 33 agencias provinciales.

Famosa Town es un ambicioso advergame desarrollado por Spherical Pixel para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El juego reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en una misma App para móviles y páginas web.

Desde DevilishGames - Spherical Pixel queremos agradecer la confianza depositada en nosotros por Famosa para la creación de sus campañas de advergaming y el reconocimiento a nuestro trabajo por segundo año consecutivo por parte del jurado de los Premios ALCe.

viernes, mayo 15, 2015

Spherical Pixel premiada en el MiCe Alacant

¡Hoy estamos de enhorabuena! Nuestra agencia Spherical Pixel ha recibido el premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual en el MiCe Alacant 2015.

La Asociación Mediterrània Audiovisual como organizadores del evento han querido premiar a diferentes entes que apuestan por la inmersión del audiovisual en el proceso educativo. Resaltar el esfuerzo y la dedicación de aquellas personas que tratan de inculcar el cine y otros sectores de este campo en el ámbito educativo en Alicante y provincia. El objetivo es potenciar acciones por parte de los diferentes organismos de Alicante para que la educación y el audiovisual estén presentes e influyan positivamente en la Comunidad.

Los galardones diseñados por M.A.M Romero se entregarán el sábado 16 de mayo a las 20.30h en el ADDA- Auditorio Diputación de Alicante y los premiados en esta edición han sido:

- IES Virgen del Remedio. Premio Centro Educativo que potencia el uso del audiovisual.

- Diario Información. Premio al Medio de Comunicación escrito que potencia la creación.

- Profe, qué hacemos hoy. Premio al Blog Digital alicantino relacionado con educación y/o cultura para jóvenes y niños.

- Spherical Pixel. Premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual.

Nuestra agencia Spherical Pixel ha desarrollado numerosos videojuegos educativos en los últimos años, entre los que destacan El món d'Espriu (Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya), Quiz Emprendedor (Ayuntamiento de Alicante), Teen City: Dare you do it? (Diputación de Alicante) o la serie de videojuegos The Code (BBC).

martes, mayo 12, 2015

Lanzamos el trailer y el concurso de Fingertip Tennis

Fingertip Tennis es un proyecto independiente que comenzamos a desarrollar hace un par de años, pero al final su lanzamiento se ha ido retrasando por diferentes motivos. En los últimos meses hemos sacado tiempo para terminarlo y por fin hemos fijado la fecha de lanzamiento en plataformas móviles para este verano.

Hoy mismo hemos lanzado un concurso donde los usuarios pueden enviar sus diseños de dedos y el más votado será incluido como personaje en el lanzamiento del juego. ¡Estamos deseando ver vuestras creaciones en la web de Fingertip Tennis!
También hemos preparado un nuevo trailer para la ocasión. ¡No os lo perdáis!