lunes, junio 08, 2015

Spherical Pixel consigue el Premio ALCe a la mejor App móvil

Nuestra agencia de advergaming y publicidad interactiva Spherical Pixel se alzó el pasado viernes con el premio ALCe 2015 a la mejor App publicitaria para soportes móviles con el advergame Famosa Town.

Los Premios ALCe son un certamen publicitario organizado por La Asociación de Empresas de Publicidad de la Provincia de Alicante 361º que busca reconocer y premiar los mejores trabajos publicitarios realizados por las agencias alicantinas en España. El jurado de la XIV edición estuvo integrado por Fernando Herrero, Ana Bujaldón, Juan Mariano Mancebo, Ana Lamas y Daniel rodríguez Valero y otorgaron un total de 24 premios a las 193 piezas presentadas en todas las categorías. Esta nueva edición ha contado con la participación de 33 agencias provinciales.

Famosa Town es un ambicioso advergame desarrollado por Spherical Pixel para Famosa con motivo de la campaña navideña 2014. El juego reunió por primera vez a los principales personajes de la juguetera (Nancy, PinyPon, Nenuco y Barriguitas) en una misma App para móviles y páginas web.

Desde DevilishGames - Spherical Pixel queremos agradecer la confianza depositada en nosotros por Famosa para la creación de sus campañas de advergaming y el reconocimiento a nuestro trabajo por segundo año consecutivo por parte del jurado de los Premios ALCe.

viernes, mayo 15, 2015

Spherical Pixel premiada en el MiCe Alacant

¡Hoy estamos de enhorabuena! Nuestra agencia Spherical Pixel ha recibido el premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual en el MiCe Alacant 2015.

La Asociación Mediterrània Audiovisual como organizadores del evento han querido premiar a diferentes entes que apuestan por la inmersión del audiovisual en el proceso educativo. Resaltar el esfuerzo y la dedicación de aquellas personas que tratan de inculcar el cine y otros sectores de este campo en el ámbito educativo en Alicante y provincia. El objetivo es potenciar acciones por parte de los diferentes organismos de Alicante para que la educación y el audiovisual estén presentes e influyan positivamente en la Comunidad.

Los galardones diseñados por M.A.M Romero se entregarán el sábado 16 de mayo a las 20.30h en el ADDA- Auditorio Diputación de Alicante y los premiados en esta edición han sido:

- IES Virgen del Remedio. Premio Centro Educativo que potencia el uso del audiovisual.

- Diario Información. Premio al Medio de Comunicación escrito que potencia la creación.

- Profe, qué hacemos hoy. Premio al Blog Digital alicantino relacionado con educación y/o cultura para jóvenes y niños.

- Spherical Pixel. Premio a la empresa con criterios de responsabilidad social relacionados con la educación y/o audiovisual.

Nuestra agencia Spherical Pixel ha desarrollado numerosos videojuegos educativos en los últimos años, entre los que destacan El món d'Espriu (Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya), Quiz Emprendedor (Ayuntamiento de Alicante), Teen City: Dare you do it? (Diputación de Alicante) o la serie de videojuegos The Code (BBC).

martes, mayo 12, 2015

Lanzamos el trailer y el concurso de Fingertip Tennis

Fingertip Tennis es un proyecto independiente que comenzamos a desarrollar hace un par de años, pero al final su lanzamiento se ha ido retrasando por diferentes motivos. En los últimos meses hemos sacado tiempo para terminarlo y por fin hemos fijado la fecha de lanzamiento en plataformas móviles para este verano.

Hoy mismo hemos lanzado un concurso donde los usuarios pueden enviar sus diseños de dedos y el más votado será incluido como personaje en el lanzamiento del juego. ¡Estamos deseando ver vuestras creaciones en la web de Fingertip Tennis!
También hemos preparado un nuevo trailer para la ocasión. ¡No os lo perdáis!

jueves, abril 30, 2015

Lanzamos el videojuego Roller Cactus para móviles y tablets

Hace años lanzamos un videojuego Flash llamado Roller Cactus y la verdad es que a pesar de lo simple que era, tuvo bastante éxito y fue jugado por varios millones de personas. Hace unos meses tuvimos a un par de alumnos de la UA en prácticas en nuestra empresa y les propusimos realizar una nueva versión de Roller Cactus para móviles, con gráficos 3d y alguna que otra mejora. La verdad es que @Mister_Knee y @Carol_kuroneko hicieron un buen trabajo y el juego quedó bastante gracioso, así que hemos decidido publicarlo en iOS y Android.

Lo mejor de los cactus es que no se pueden mover mucho y puedes hacerles triquiñuelas. Le hemos puesto un par de patines a uno y lo hemos lanzado contra un muro... bueno, contra un montón de muros, pero no somos tan malos. Hemos dejado espacio para que pueda pasar. Todo depende de que coloques las ramas en la posición correcta para superar los muros que vendrán cada vez más rápido.

Además, cuando decidas terminar con su agonía y estrellarlo contra una pared, todavía tendrás tiempo de desmembrarlo hasta que no le quede ninguna rama.

El juego incorpora rankings y logros de Google Play y Game Center y se puede descargar de forma completamente gratuita a través de la App Store Google Play.

Por cierto, no os perdáis el trailer que hemos realizado. Quizá el protagonista os resulte familiar:

martes, abril 28, 2015

6 plataformas "alternativas" para las que me gustaría crear videojuegos

Tennis for Two es considerado por muchos el primer videojuego de la historia. El juego fue creado por William Higinbotham en 1958 y funcionaba a través de un osciloscopio conectado a una computadora analógica. Con el paso de los años la industria del videojuego ha evolucionado mucho y durante 50 años han nacido infinidad de plataformas de juego.

Los que me conocéis desde hace años ya os habréis dado cuenta de que siempre me han atraído las plataformas de videojuego "peculiares", los modelos de negocio alternativos y los periféricos extravagantes. Por este motivo, en DevilishGames además de trabajar en plataformas "convencionales", también hemos creado videojuegos para plataformas menos conocidas como BlackBerry PlayBook, Gamestick, OUYA, Tuenti, Podómetros o NOOK Tablet. Incluso algunos fans han portado juegos nuestros a calculadoras gráficas.

La verdad es que lanzar videojuegos en este tipo de plataformas no suele ser muy rentable, pero en ocasiones la ausencia de competencia hace que te lleves más de una grata sorpresa con las ventas.

Cuando me invitan a impartir clases y conferencias a futuros desarrolladores, yo siempre les recomiendo que prueben plataformas y modelos de negocio alternativos a los que todo el mundo conoce. Ya sabéis, si no podéis ser los mejores... tenéis que ser los primeros. A continuación os dejo un listado de plataformas alternativas para las me gustaría crear juegos algún día:

1 - Sifteo CubesEsta plataforma me fascinó desde el primer día que la vi. Su elevado precio y su escasa repercusión no la hacen muy interesante en el aspecto económico, pero desde luego en el aspecto creativo los Sifteo Cubes ofrecen posibilidades casi infinitas para los diseñadores de videojuegos.



2 - Jobstick: Más que una plataforma, Jobstick es un periférico bluetooth que se puede utilizar con juegos de iOS, Android y PC. De momento parece que solamente está a la venta en el mercado ruso, pero si sus creadores consiguiesen promocionarlo a nivel internacional podría ser divertido desarrollar juegos para estos periféricos.



3 - Periódicos: Casi todo el mundo ha oído hablar de los serious games, pero poca gente ha escuchado el término "news games", un tipo de juegos periodísticos que informan sobre noticias recientes o sirven para ilustrar artículos de un modo interactivo. Publicaciones como el New York Times ha utilizado este tipo de juegos más de una vez con bastante éxito.

Es cierto que crear videojuegos con la inmediatez que requiere un periódico suena bastante estresante (casi como vivir en una Game Jam constantemente), pero desarrollar news games es algo que me atrae bastante y que estaría dispuesto a probar con mi empresa si algún medio de comunicación nos contactase para llevar a cabo este tipo de juegos.

4 - Relojes inteligentes: Con la llegada de Apple Watch son muchos los desarrolladores que se han lanzado a crear videojuegos para relojes inteligentes. La verdad es que lo de diseñar videojuegos para relojes suena bastante divertido y es un reto que me gustaría probar en el futuro, pero conociendo mi tendencia a elegir las plataformas más "peculiares" seguro que me decantaría por desarrollar para los relojes Pebble.

5 - Smart TVs: Desde que salieron al mercado siempre he estado interesado por la posibilidad de desarrollar videojuegos para Smart TVs. Hace años incluso compramos una Samsung último modelo para hacer pruebas en la oficina, pero al final decidimos dejar la idea en "stand by" a la espera de que el hardware de las Smart TVs se estandarice un poco y sobre todo que el proceso de aprobación y puesta a la venta de las Apps sea más amigable. Una alternativa con menos complicaciones podría ser lanzar juegos para la Amazon Fire TV.



6 - Máquinas recreativas: 
Como ya os he contado en otras ocasiones, dedico parte de mi tiempo a crear muebles arcade aprovechando que mi padre es carpintero. La verdad es que ya he probado algunos de los juegos de DevilishGames en nuestros muebles, pero la idea de crear videojuegos exclusivos para esta plataforma me gusta mucho, ya sean advergames para eventos desarrollados por encargo de alguna marca o juegos indie al estilo de la espectacular iniciativa de NAVE Arcade.
¿Y a vosotros para qué plataforma os gustaría crear videojuegos?

miércoles, abril 01, 2015

Lanzamos Barriguitas Colores Divertidos para web y dispositivos móviles

Hace unas semanas que lanzamos Nancy Look my Look y hoy volvemos a la carga con otro nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa, en esta ocasión para las muñecas Barriguitas.

El juego en cuestión se llama Barriguitas Colores Divertidos y la misión del usuario será liberar los corazones de las burbujitas que los atrapan, para ello deberá agrupar tres del mismo color. El juego incorpora seis personajes diferentes y un montón de niveles para completar y así escalar a lo más alto del ranking de puntuaciones.
El juego ya se puede descargar de forma completamente gratuita para dispositivos móviles a través de la App Store y Google Play y también tiene una versión para jugar a través de páginas web. ¡Espero que os guste!

lunes, marzo 30, 2015

El blog sobre advergaming y publicidad interactiva de Spherical Pixel

A finales de febrero lanzamos la web de Spherical Pixel, nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva. Desde entonces, estamos realizando un gran esfuerzo para potenciar nuestra marca creando contenidos exclusivos para nuestro blog y colaborando con artículos en prestigiosas publicaciones de marketing. Durante el último mes nuestro compañero Elío Ferrán ha entrevistado a gente como Carlos Gonzalez Tardón y ha colaborado en artículos tan interesantes como el caso de estudio "Advergaming, un caso de éxito" en Solomarketing o "Advergaming o cómo alcanzar a la audiencia a través de videojuegos publicitarios" en ReasonWhy.

En las próximas semanas seguiremos nutriendo el blog de Spherical Pixel con más entrevistas y artículos interesantes, así que si os interesa el advergaming y queréis estar al día os recomiendo seguirnos en Twitter y Facebook.

jueves, marzo 26, 2015

Las tácticas de venta agresivas de algunos proveedores de software

Como desarrolladores de videojuegos que somos, en DevilishGames estamos muy concienciados con el uso de software legal para desarrollar nuestras creaciones, ya sea utilizando software gratuito o adquiriendo las licencias de los programas que utilizamos. En los últimos años se está implantando el modelo de subscripción, un modelo que personalmente me gusta mucho gracias a la flexibilidad a la hora de ampliar o reducir el número de licencias.

Hace unos días, motivado por la llegada de varios proyectos por encargo que requerían la utilización de un software específico, decidí adquirir una subscripción anual de dicho software (muy popular en la industria del videojuego), la verdad es que llevaba años resistiéndome a comprar este software, pero es la herramienta con la que aprendí en mis tiempos de estudiante y me resulta mucho más cómoda que la alternativa gratuita.

Uno de los motivos por el que me resistía a utilizar este software era el elevado precio de su licencia, algo que se solucionó a medias gracias a un nuevo modelo de subscripción que lanzaron sus desarrolladores. El otro motivo por el que me resistía a utilizar este software eran las técnicas mafiosas comerciales utilizadas por sus distribuidores y que sufrí en mis propias carnes hace un par de años cuando una simpática comercial abogada envió una amable carta a mi empresa realizando acusaciones y amenazas como:
Recientemente se nos ha llamado la atención de que su empresa ha estado utilizando cierto número de copias de programas de ********, tales como ******** o ********, sin que conste en nuestra base de datos que su empresa posea copias comerciales originales de dichos programas.
"La utilización de copias no legítimas y la duplicación de programas ******** se halla estrictamente prohibida en la Licencia de Uso de Programas ********, y se halla penado por la Ley de la Propiedad Intelectual y por el Código Penal Español, con sanciones por el importe real de los programas no autorizados en posesión, más una multa que puede alcanzar los 288.000 euros, así como penas privativas de libertad."
Le sugerimos que compruebe el software de ******** que presumiblemente está instalado en sus equipos, y en caso de que dispongan de alguna licencia, que el número de éstas que están utilizando coincida con el número de licencias que han adquirido.
La verdad es que me sorprendió mucho recibir una carta con este tipo de acusaciones sin fundamento (ya que nunca habíamos utilizado dicho software en nuestra empresa), así que decidí comentarlo con varios compañeros del sector y sus respuestas fueron sorprendentes: Todos habían recibido cartas similares. Al parecer, el departamento comercial legal de dicha empresa se dedica a buscar listados de desarrolladores de videojuegos y a enviarles cartas acusándoles de utilizar software ilegal sin ninguna prueba.

Tras comentar el tema con un abogado, mi respuesta fue básicamente que nosotros no utilizábamos dicho software, pero que si ellos tenían pruebas de lo contrario estaban invitados a revisar nuestra oficina. Nunca obtuve respuesta.

Han pasado un par de años desde aquella carta y la necesidad de disponer de dicho software me ha hecho "perdonarles" y proceder a realizar la compra. ¿Entonces qué ha sido lo que me ha motivado a escribir este post dos años después? Básicamente ha sido mi indignación con el soporte técnico que proporciona esta empresa una vez realizada la compra y es que 48 horas después de realizar el pago no he recibido ni el enlace de descarga ni el número de serie del programa. He seguido todos los pasos que indican en su correo, he leído varias veces la FAQ e incluso he enviado varios correos al servicio técnico, pero de momento no he obtenido ninguna solución, es más... su web ahora dice que mi número de pedido no existe (pero los mil y pico Euros si que han volado de mi cuenta bancaria).

Como decía al principio de este post, los programas de subscripción son una fórmula muy buena para las empresas y creo que realmente ayudarán mucho a combatir la piratería de este tipo de software, pero para que esto suceda deben tomarse un poco más en serio a los clientes y ofrecer un proceso de compra sencillo y sobre todo un buen soporte técnico. No es posible que sea más fácil descargar una copia ilegal que comprarla.

Me ha sido imposible encontrar un teléfono para ponerme en contacto con ellos, así que mientras escribía este post me he acordado de que la amable comercial abogada que me envió la carta hace un par de años tenía un teléfono en su firma, así que he procedido a llamarla. ¿Sabéis cómo han respondido a mi llamada? "Departamento comercial de ********, buenos días, ¿En qué puedo ayudarle?"

sábado, marzo 14, 2015

DevilishGames: De amateurs a profesionales (2001-2007)

El jueves os conté la historia de los primeros años de DevilishGames desarrollando videojuegos para MS-DOS (1998-2000) y siguiendo esa línea, hoy os voy a explicar los años de transición (2001-2007) en los que pasamos de ser unos desarrolladores amateurs a convertirnos en una empresa "seria" capaz de crear advergames para grandes marcas y agencias de todo el mundo y desarrollar videojuegos independientes que han sigo jugados por muchos millones de personas.

A partir de 2001 comenzó una nueva etapa para nosotros, empezamos a desarrollar videojuegos para Windows y lanzamos varios videojuegos freeware como arKKube, Matamusic, Rotostick, Astrochaos. Por aquella época Internet comenzaba a extenderse y las webs de descargas como Softonic o Datafull estaban en pleno auge, lo que nos permitía llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones.
A finales de 2001 lanzamos una mini-aventura gráfica llamada "Asesinato en séptimo grado (por lo menos)", era un juego con un curioso sentido del humor y alguna que otra escena "sexual". En apenas 2 días consiguió más de 50.000 descargas, pero lamentablemente no todo el mundo entendió nuestro sentido del humor y recibimos críticas muy duras por parte de cientos de usuarios. Como os podéis imaginar, las críticas no son fáciles de encajar cuando eres un chaval de 19 años y la verdad es que en este momento me planteé abandonar el mundo del desarrollo de videojuegos. Por suerte, a esa edad no hay crisis de reputación que no se arregle con un par de cubatas, así que pasadas unas semanas volví a la carga con la lección bien aprendida.
Las críticas fueron una gran motivación para intentar mejorar y para empezar a marcarnos objetivos más ambiciosos. Por aquel entonces, Stratos era una asociación hispana que ayudaba a los desarrolladores españoles a publicar sus juegos con distribuidoras shareware extranjeras. Intercambiamos unos cuantos correos con Antonio Arteaga que era el coordinador de Stratos y nos dijo que tenían un publisher llamado Crystal Interactive que estaba interesado en distribuir juegos que cumpliesen ciertos criterios de calidad (Ya habían distribuido juegos españoles como Fur Puppies o Astro Assembler).

La posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero nos hizo ponernos manos a la obra para crear un videojuego que pareciese "profesional". El juego en cuestión se llamaba Astro Puzzle y su desarrollo duró más de 6 meses (Recuerdo que dedicaba 3 o 4 horas todos los días al salir de clase). El resultado fue muy bueno, sin duda nuestro mejor juego hasta la fecha, pero lamentablemente a principios de 2002 los coordinadores de la asociación Stratos dimitieron de sus cargos y el tema del publisher quedó en el limbo. Para nosotros fue una gran desilusión después de todo el trabajo que habíamos metido en Astro Puzzle, así que finalmente decidimos publicar el juego como Freeware y pasar página.
Desvanecida la posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero, durante la primera parte de 2002 lanzamos varios juegos freeware como Camaleón, Kube o Asesinato en Séptimo grado 2 (la huida) con bastante éxito de descargas y críticas... hasta que en Julio nos enteramos de que Sony organizaba el "Concurso de creación de videojuegos PlayStation-artFutura" con un premio de 6.000€ Euros.
Para el concurso de PlayStation-artFutura creamos un videojuego llamado Devil by Mistake, un plataformas/aventura con mini-juegos que aunque no obtuvo el primer premio en el concurso, recibió una mención especial (premiada con una PS2 edición limitada European Automobile edition que aún conservo ) y además fue un gran éxito de descargas en Internet, llegando incluso a ser distribuido en CD-ROMs de revistas porno japonesas de la época.
La popularidad de Devil by Mistake contribuyó mucho a que DevilishGames se diese a conocer al gran público a través de numerosos artículos en revistas como PC Actual, Videojuegos PC o incluso el diario El Mundo (donde me llamaban informático anarquista).
Entre 2002 y 2004 seguimos desarrollando videojuegos amateur, aunque a un ritmo más bajo, ya que algunos integrantes del equipo habían encontrado trabajo tras finalizar sus estudios y casi no tenían tiempo para seguir haciendo juegos gratis. Durante esta etapa trabajamos en varias demos de videojuegos como Nuts and Scrap, Comando Pelota 3D, Sonoro TV, Prieto: Escapando de la oscuridad o Popochi y gracias a ello fuimos premiados en artFutura durante varios años seguidos.
La clave para convertirnos en profesionales llegó a finales de 2004 cuando gracias a la popularidad de nuestros juegos recibimos un encargo de una agencia para desarrollar un videojuego llamado "La Compra Saludable" para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Ese fue nuestro primer videojuego "profesional" y se distribuyó en CD-ROM entre los alumnos de colegios de la comunidad de Madrid.

El primer videojuego "profesional" de DevilishGames atrajo a más clientes y pronto recibimos un encargo de "Caja España" para desarrollar el juego Flash "Starweb".
Durante 2005, disponer de un par de videojuegos profesionales en el currículum nos abrió algunas puertas. Eso nos permitió desarrollar un par de proyectos propios para móviles JAVA y firmar un pacto con el diablo contrato de distribución con un publisher. Los juegos se llamaban "Movil+Kotas" y básicamente eran Tamagochis para móviles. El éxito fue grande, sobre todo en España donde incluso se emitieron un montón de anuncios de TV a la hora de los Simpsons.
Aunque la mayor parte del dinero de las ventas fue para el publisher, decidimos invertir nuestra parte en constituirnos de una vez por todas como empresa. Por aquel entonces algunos de los integrantes de la formación "amateur" de Devilish todavía eran estudiantes, algunos ya tenían puestos de trabajo estables y otros preferían probar suerte en empresas de videojuegos más grandes. Finalmente la formación "amateur"se disolvió y el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel S.L. paso a estar compuesto únicamente por 3 personas (Enrique David (programación), Laura Suarez (administración y finanzas) y yo (diseño y arte).

Uno de los factores clave para que una empresa sea rentable es encontrar un hueco en el mercado que se ajuste a las características y recursos de tu empresa. Entre 2005 y 2007 probamos diferentes modelos de negocio, terminamos de desarrollar Nuts and Scrap y Sonoro TV y los lanzamos en formato shareware, pero apenas vendieron un centenar de copias.

El fracaso de estos juegos nos hizo darnos cuenta de que no podíamos competir en calidad y presupuesto con las grandes desarrolladoras de videojuegos de pc y consolas, así que decidimos tomar al pie de la letra una de las leyes inmutables del marketing: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero".

En el año 2007 en España apenas existían empresas dedicadas al advergaming (videojuegos publicitarios). Los advergames, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que se ajustaba perfectamente a las características y posibilidades de nuestro equipo), así que fue relativamente fácil hacernos un hueco en el mercado. Evidentemente los primeros años de funcionamiento como empresa siempre son traumáticos (papeleos, nóminas, facturas, impuestos, etc...), pero eso lo guardo para otro post.

Poco a poco fuimos creciendo, mejorando y consiguiendo nuevos clientes hasta llegar a la actualidad en la que DevilishGames - Spherical Pixel desarrolla más de 25 advergames al año con una plantilla fija de 7 personas (más colaboradores freelance), Los advergames suponen el 70% de nuestra facturación, pero disponer de un único modelo de negocio en una industria tan cambiante como la del videojuego puede ser peligroso, por este motivo no hemos dejado de lado nuestra vertiente más "indie" y seguimos desarrollando videojuegos propios que nos permiten ser más creativos, experimentar, probar nuevas plataformas y rentabilizar los periodos de tiempo en los que no tenemos encargos.

Espero que os haya gustado este repaso a los primeros años de DevilishGames (1998-2000) y a la transición de amateurs a profesionales (2001-2007). Cuando tenga algo de tiempo libre prometo escribir otro post más detallado sobre los 9 años que llevamos funcionando como empresa.

Por cierto, para los que habéis llegado leyendo hasta aquí, tengo un pequeño regalito. He realizado una recopilación de los mejores juegos de DevilishGames para Windows entre 2001 y 2007 (Incluidas las versiones completas de Sonoro TV y Nuts and Scrap que eran de pago) y la podéis descargar aquí. ¡Espero que los disfrutéis!

jueves, marzo 12, 2015

Los primeros videojuegos de DevilishGames (1998-2000)

Este sábado voy a ofrecer una charla en Retro Santo Domingo de Orihuela, un evento solidario que tiene como finalidad recoger alimentos para los más necesitados. Al tratarse de un evento retro, he decidido centrar mi charla en una etapa de DevilishGames de la que no suelo hablar mucho: Nuestros primeros años como desarrolladores amateur (1998-2000), una etapa que con el paso de los años recuerdo con mucha nostalgia y que me apetece mucho compartir en mi charla del sábado con los asistentes a Retro Santo Domingo y también con los que no podáis asistir a través de este post:

La historia de DevilishGames comienza en 1998 cuando un amigo me habló de un programa que había visto en un kiosko y que al parecer servía para hacer videojuegos. El programa en cuestión incluía un CD-ROM y un manual de 345 páginas, se llamaba "Div Games Studio" y tenía un precio de 4.995 Pesetas. Como os podéis imaginar, "5.000 pelas" para un chaval de 16 años era una pequeña fortuna, así que mi amigo y yo decidimos comprarlo a medias y compartir la custodia del CD y del manual (una semana cada uno). 
Div Games Studio incorporaba todas las herramientas necesarias para crear un videojuego para MS-DOS, su lenguaje de programación tenía una sintaxis similar a Pascal y C, incorporaba un editor gráfico muy potente para la época, un montón de ejemplos e incluso tenía un generador automático de explosiones. ¡Era el Unity de su época!... y además se desarrolló en España por Daniel Navarro con la distribución de Hammer Technologies.

No hay duda de que Div Games Studio fue una herramienta que contribuyó al “resurgimiento” de la industria del videojuego Española, ya que muchos de los chavales que comenzaron a crear videojuegos amateur con Div, en la actualidad trabajan de forma profesional en la industria del videojuego:

José Mª Rodríguez (error101) es programador en Gameloft desde 2007, Zalo (@zal0) es programador senior en Genera Mobile, Miguel Santirso (@mstirso) ha trabajado en 5 Ants y actualmente trabaja en King, Angel Sanchez (@angelmixu) trabaja en Digital Legends, Miguel Villar (@miki_lemonteam) trabajó en Trymedia Systems y ahora es director en Lemon Team, José Miguel Sánchez (@ex3_tlsa) es programador en Virtual Toys, Javier SJ Cervera (@jedive) es director operativo del Máster de Programación de Videojuegos de U-tad, Alberto Pérez-Bermejo (@albperezbermejo) es CEO de Video Game Army, Miguel Murat (@xanday) ha trabajado en empresas como Electronic Arts, Enigma o Unkasoft, Pablo Navarro (@panreyes) trabajó en empresas como Kitmaker y en la actualidad sigue desarrollando juegos indie, Luis Felipe Morales (ManOwaR) trabaja en Papada Soft ... y así hay un largo etcétera de developers de videojuegos españoles que hicieron sus pinitos con Div.

En mi caso, aunque yo no tenía ningún conocimiento sobre programación, gracias a los tutoriales que incorporaba Div Game Studio comencé a "programar" y fue entonces cuando junto a mi hermano Fran decidimos crear nuestro propio grupo de desarrollo de videojuegos amateurs llamado DevilishGames.

El primer videojuego que desarrollamos bajo el nombre de DevilishGames fue "Space Chaos", un sencillo mata-marcianos 2D que presentamos al "Concurso de videojuegos de PC Actual y Hammer Technologies" donde quedó entre los finalistas. El juego fue distribuido en el CD-ROM de la revista y gracias a eso conseguimos llegar a miles de personas. ¡Todo un lujo para ser nuestro primer juego!
En 1999 apareció una revista llamada Div-Manía que realizaba un concurso mensual de programación de videojuegos con un primer premio de 25.000 pesetas y dos accésit de 20.000 pesetas. En Devilish llevábamos varios meses trabajando en un videojuego llamado Comando Pelota y la posibilidad de presentarlo al concurso de Div-Manía nos motivó para terminarlo más rápidamente. Tras un largo mes de espera, recibimos una llamada del equipo de la revista para decirnos que habíamos conseguido el primer premio (¡25.000 pesetas!) y que el juego sería publicado en el número 2 de la revista.
Por aquella época mis padres no tenían Internet en casa y nosotros no conocíamos a nadie con quien compartir nuestras creaciones (más allá de unos pocos amigos a los que les pasábamos nuestros juegos en diskettes), así que teníamos cierta sensación de "soledad". Dicha sensación desapareció gracias a la revista Div-Manía, ya que descubrimos que no estábamos solos y que había más chavales que se dedicaban a lo mismo. Cuando nos enteramos de que todos estos chavales se comunicaban entre ellos a través de listas de correo, páginas webs, foros y canales de IRC Hispano decidimos gastar las 25.000 pesetas del premio en comprar un módem de 56k y en contratar una tarifa plana de Internet en casa de mis padres, que si no recuerdo mal tenía un precio de 2.600 pesetas al mes y te permitía navegar en horario de tarde, noche y fines de semana.

Disponer de Internet en casa nos abrió un nuevo mundo lleno de posibilidades para nuestros videojuegos. Gracias al IRC Hispano, webs como DIVnet y MACEDONIA Magazine o la entonces asociación de desarrolladores Stratos-ad conocimos a un montón de gente interesada en el desarrollo de videojuegos con quien compartir conocimientos y también nuestros videojuegos.
En el año 1999 lanzamos nuestra primera página web ("programada" con Frontpage) y desarrollamos un montón de pequeños juegos freeware para MS-DOS como:

25 (1999): Sencillo juego de plataformas con 4 niveles donde el personaje debía recoger 25 diamantes. Mis conocimientos de programación eran tan básicos que no supe programar que el personaje saltase, así que tuve que diseñar los niveles para que el personaje únicamente pudiese ir hacia abajo.
Pingüinoid (1999): Un clon de Arkanoid en el que nuevamente mis bajos conocimientos de programación hicieron que la bola rebotase hacía todas partes menos hacia donde debería. Aún así, el resultado quedó divertido.
Fruitman (1999): En otro derroche de originalidad intenté hacer un clon de Pacman, pero como de costumbre, mis limitaciones como programador no me permitieron crear "inteligencia" para los enemigos, así que eliminé los laberintos e hice que los enemigos viniesen de los laterales.
LbMouse (1999): Era un juego muy sencillo en el que el usuario debía guiar con el ratón a un pequeño personaje a través de diferentes laberintos. El diseño de niveles podía sacar de quicio a cualquiera.
Space Chaos 2 (1999): En la secuela de nuestro primer juego tiramos la casa por la ventana e incluimos un montón de gráficos y animaciones 3d pre-renderizadas. El resultado gráficamente fue espectacular, pero el peso del juego fue un gran impedimento para su difusión, ya que descargar 30 megas con la conexión a Internet de la época era una tarea muy complicada.
Comando Pelota 2 (1999): Tras desarrollar Space Chaos 2 notamos que habíamos mejorado mucho, tanto en programación como en gráficos, así que era el momento de atrevernos con proyectos más complejos. Así nació Comando Pelota 2, un juego de acción con personajes pre-renderizados y perspectiva 3D gracias a la utilización del modo7. ¡Todavía me sorprendo a día de hoy de haber programado este juego!
En el año 2000, gracias a la popularidad de nuestros juegos freeware en Internet y entre nuestros amigos, conseguimos que más gente se uniese a DevilishGames con la intención de mejorar la calidad de nuestras creaciones (¡Sobre todo en cuanto a programación!).  Algunas de estas personas tuvieron un paso fugaz por el equipo, otros desarrollaron varios juegos con nosotros durante nuestra etapa amateur (error101, soBerBio, Codef, J.J. Soler, Beorn, Dani Sarria, Mix, Hallg, RavenX, Daniel Navas...) y otros como Enrique David Calatayud (@undereyes) o Laura Suarez (@laurasusi) siguen a día de hoy en el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel (@undereyes es mi socio y director técnico y @laurasusi nuestra responsable de administración).

Con la incorporación de nuevos miembros al equipo desarrollamos 5 juegos en el año 2000:

RDL (2000): En este juego el usuario se ponía en el papel de una rata de laboratorio que debía escapar de un laberinto para comerse un trozo de queso. No hay mucho que destacar en este proyecto aparte de la pésima implementación de las colisiones del personaje ¡Un mínimo roce de la cola de la rata con la pared y eras hombre muerto!.
Rompe Pelotas (2000): Este fue un proyecto muy sencillo que mezclaba mecánicas de puzzle y disparo. En realidad queríamos hacer una especie de Puzzle Bubble, pero al final salió otra cosa completamente diferente.
Space Chaos Remix (2000): La segunda secuela de nuestro Space Chaos tenía una perspectiva 3d con modo7 y una mecánica de juego al más puro estilo Space Invaders. Fue desarrollado para un concurso de desarrollo de mata-marcianos de la revista electrónica DIVnet.
Crown (2000): Haciendo gala de nuestro derroche de originalidad y creatividad decidimos crear otro clon, en este caso un clon de Pang. En esta ocasión realizamos los gráficos en el "FULL HD" de la época, es decir: 640x480px. Una pena que la física de las bolas no estuviera todo lo conseguida que debería.
Lloni be Good (2000): Lloni be Good fue nuestra última obra para MS-DOS y es uno de mis juegos amateur preferidos. El juego era una mezcla de acción, puzzle y plataformas protagonizada por un espermatozoide mutante y consiguió más de 30.000 descargas en los buenos tiempos de Softonic. A día de hoy todavía puede encontrarse en páginas de abandonware como Computer Emuzone.
En el año 2001 con la llegada de Windows XP, el sistema operativo MS-DOS cayó finalmente en desuso y nos vimos obligados a abandonar la herramienta Div Games Studio que solamente funcionaba en MS-DOS. Aquí finalizó la primera etapa de DevilishGames, una etapa llena de inocencia en la que nuestro único objetivo era aprender, divertirnos y divertir a los demás.

Por cierto, para los que os pique la curiosidad, he hecho un poco de arqueología videojueguil entre diskettes y CD-ROMs y he conseguido recopilar un ZIP con todos estos juegos que ya no estaban disponibles en Internet. Lo podéis descargar aquí (Para jugarlos, podéis utilizar el emulador de MS-DOS DOSbox). ¡No seáis crueles!

En la charla del sábado también hablaré sobre nuestros años de transición de amateurs a profesionales (2001-2007), y para los que no podáis asistir, en los próximos días también escribiré un post en el blog. ¡Estad atentos!