Hace unas semanas que lanzamos Nancy Look my Look y hoy volvemos a la carga con otro nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa, en esta ocasión para las muñecas Barriguitas.
El juego en cuestión se llama Barriguitas Colores Divertidos y la misión del usuario será liberar los corazones de las burbujitas que los atrapan, para ello deberá agrupar tres del mismo color. El juego incorpora seis personajes diferentes y un montón de niveles para completar y así escalar a lo más alto del ranking de puntuaciones.
El juego ya se puede descargar de forma completamente gratuita para dispositivos móviles a través de la App Store y Google Play y también tiene una versión para jugar a través de páginas web. ¡Espero que os guste!
miércoles, abril 01, 2015
lunes, marzo 30, 2015
El blog sobre advergaming y publicidad interactiva de Spherical Pixel
A finales de febrero lanzamos la web de Spherical Pixel, nuestra agencia especializada en advergaming y publicidad interactiva. Desde entonces, estamos realizando un gran esfuerzo para potenciar nuestra marca creando contenidos exclusivos para nuestro blog y colaborando con artículos en prestigiosas publicaciones de marketing. Durante el último mes nuestro compañero Elío Ferrán ha entrevistado a gente como Carlos Gonzalez Tardón y ha colaborado en artículos tan interesantes como el caso de estudio "Advergaming, un caso de éxito" en Solomarketing o "Advergaming o cómo alcanzar a la audiencia a través de videojuegos publicitarios" en ReasonWhy.
En las próximas semanas seguiremos nutriendo el blog de Spherical Pixel con más entrevistas y artículos interesantes, así que si os interesa el advergaming y queréis estar al día os recomiendo seguirnos en Twitter y Facebook.
En las próximas semanas seguiremos nutriendo el blog de Spherical Pixel con más entrevistas y artículos interesantes, así que si os interesa el advergaming y queréis estar al día os recomiendo seguirnos en Twitter y Facebook.
jueves, marzo 26, 2015
Las tácticas de venta agresivas de algunos proveedores de software
Como desarrolladores de videojuegos que somos, en DevilishGames estamos muy concienciados con el uso de software legal para desarrollar nuestras creaciones, ya sea utilizando software gratuito o adquiriendo las licencias de los programas que utilizamos. En los últimos años se está implantando el modelo de subscripción, un modelo que personalmente me gusta mucho gracias a la flexibilidad a la hora de ampliar o reducir el número de licencias.
Hace unos días, motivado por la llegada de varios proyectos por encargo que requerían la utilización de un software específico, decidí adquirir una subscripción anual de dicho software (muy popular en la industria del videojuego), la verdad es que llevaba años resistiéndome a comprar este software, pero es la herramienta con la que aprendí en mis tiempos de estudiante y me resulta mucho más cómoda que la alternativa gratuita.
Uno de los motivos por el que me resistía a utilizar este software era el elevado precio de su licencia, algo que se solucionó a medias gracias a un nuevo modelo de subscripción que lanzaron sus desarrolladores. El otro motivo por el que me resistía a utilizar este software eran las técnicasmafiosas comerciales utilizadas por sus distribuidores y que sufrí en mis propias carnes hace un par de años cuando una simpática comercial abogada envió una amable carta a mi empresa realizando acusaciones y amenazas como:
comercial legal de dicha empresa se dedica a buscar listados de desarrolladores de videojuegos y a enviarles cartas acusándoles de utilizar software ilegal sin ninguna prueba.
Tras comentar el tema con un abogado, mi respuesta fue básicamente que nosotros no utilizábamos dicho software, pero que si ellos tenían pruebas de lo contrario estaban invitados a revisar nuestra oficina. Nunca obtuve respuesta.
Han pasado un par de años desde aquella carta y la necesidad de disponer de dicho software me ha hecho "perdonarles" y proceder a realizar la compra. ¿Entonces qué ha sido lo que me ha motivado a escribir este post dos años después? Básicamente ha sido mi indignación con el soporte técnico que proporciona esta empresa una vez realizada la compra y es que 48 horas después de realizar el pago no he recibido ni el enlace de descarga ni el número de serie del programa. He seguido todos los pasos que indican en su correo, he leído varias veces la FAQ e incluso he enviado varios correos al servicio técnico, pero de momento no he obtenido ninguna solución, es más... su web ahora dice que mi número de pedido no existe (pero los mil y pico Euros si que han volado de mi cuenta bancaria).
Como decía al principio de este post, los programas de subscripción son una fórmula muy buena para las empresas y creo que realmente ayudarán mucho a combatir la piratería de este tipo de software, pero para que esto suceda deben tomarse un poco más en serio a los clientes y ofrecer un proceso de compra sencillo y sobre todo un buen soporte técnico. No es posible que sea más fácil descargar una copia ilegal que comprarla.
Me ha sido imposible encontrar un teléfono para ponerme en contacto con ellos, así que mientras escribía este post me he acordado de que la amablecomercial abogada que me envió la carta hace un par de años tenía un teléfono en su firma, así que he procedido a llamarla. ¿Sabéis cómo han respondido a mi llamada? "Departamento comercial de ********, buenos días, ¿En qué puedo ayudarle?"
Hace unos días, motivado por la llegada de varios proyectos por encargo que requerían la utilización de un software específico, decidí adquirir una subscripción anual de dicho software (muy popular en la industria del videojuego), la verdad es que llevaba años resistiéndome a comprar este software, pero es la herramienta con la que aprendí en mis tiempos de estudiante y me resulta mucho más cómoda que la alternativa gratuita.
Uno de los motivos por el que me resistía a utilizar este software era el elevado precio de su licencia, algo que se solucionó a medias gracias a un nuevo modelo de subscripción que lanzaron sus desarrolladores. El otro motivo por el que me resistía a utilizar este software eran las técnicas
Recientemente se nos ha llamado la atención de que su empresa ha estado utilizando cierto número de copias de programas de ********, tales como ******** o ********, sin que conste en nuestra base de datos que su empresa posea copias comerciales originales de dichos programas.
"La utilización de copias no legítimas y la duplicación de programas ******** se halla estrictamente prohibida en la Licencia de Uso de Programas ********, y se halla penado por la Ley de la Propiedad Intelectual y por el Código Penal Español, con sanciones por el importe real de los programas no autorizados en posesión, más una multa que puede alcanzar los 288.000 euros, así como penas privativas de libertad."
Le sugerimos que compruebe el software de ******** que presumiblemente está instalado en sus equipos, y en caso de que dispongan de alguna licencia, que el número de éstas que están utilizando coincida con el número de licencias que han adquirido.La verdad es que me sorprendió mucho recibir una carta con este tipo de acusaciones sin fundamento (ya que nunca habíamos utilizado dicho software en nuestra empresa), así que decidí comentarlo con varios compañeros del sector y sus respuestas fueron sorprendentes: Todos habían recibido cartas similares. Al parecer, el departamento
Tras comentar el tema con un abogado, mi respuesta fue básicamente que nosotros no utilizábamos dicho software, pero que si ellos tenían pruebas de lo contrario estaban invitados a revisar nuestra oficina. Nunca obtuve respuesta.
Han pasado un par de años desde aquella carta y la necesidad de disponer de dicho software me ha hecho "perdonarles" y proceder a realizar la compra. ¿Entonces qué ha sido lo que me ha motivado a escribir este post dos años después? Básicamente ha sido mi indignación con el soporte técnico que proporciona esta empresa una vez realizada la compra y es que 48 horas después de realizar el pago no he recibido ni el enlace de descarga ni el número de serie del programa. He seguido todos los pasos que indican en su correo, he leído varias veces la FAQ e incluso he enviado varios correos al servicio técnico, pero de momento no he obtenido ninguna solución, es más... su web ahora dice que mi número de pedido no existe (pero los mil y pico Euros si que han volado de mi cuenta bancaria).
Como decía al principio de este post, los programas de subscripción son una fórmula muy buena para las empresas y creo que realmente ayudarán mucho a combatir la piratería de este tipo de software, pero para que esto suceda deben tomarse un poco más en serio a los clientes y ofrecer un proceso de compra sencillo y sobre todo un buen soporte técnico. No es posible que sea más fácil descargar una copia ilegal que comprarla.
Me ha sido imposible encontrar un teléfono para ponerme en contacto con ellos, así que mientras escribía este post me he acordado de que la amable
sábado, marzo 14, 2015
DevilishGames: De amateurs a profesionales (2001-2007)
El jueves os conté la historia de los primeros años de DevilishGames desarrollando videojuegos para MS-DOS (1998-2000) y siguiendo esa línea, hoy os voy a explicar los años de transición (2001-2007) en los que pasamos de ser unos desarrolladores amateurs a convertirnos en una empresa "seria" capaz de crear advergames para grandes marcas y agencias de todo el mundo y desarrollar videojuegos independientes que han sigo jugados por muchos millones de personas.
A partir de 2001 comenzó una nueva etapa para nosotros, empezamos a desarrollar videojuegos para Windows y lanzamos varios videojuegos freeware como arKKube, Matamusic, Rotostick, Astrochaos. Por aquella época Internet comenzaba a extenderse y las webs de descargas como Softonic o Datafull estaban en pleno auge, lo que nos permitía llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones.
A finales de 2001 lanzamos una mini-aventura gráfica llamada "Asesinato en séptimo grado (por lo menos)", era un juego con un curioso sentido del humor y alguna que otra escena "sexual". En apenas 2 días consiguió más de 50.000 descargas, pero lamentablemente no todo el mundo entendió nuestro sentido del humor y recibimos críticas muy duras por parte de cientos de usuarios. Como os podéis imaginar, las críticas no son fáciles de encajar cuando eres un chaval de 19 años y la verdad es que en este momento me planteé abandonar el mundo del desarrollo de videojuegos. Por suerte, a esa edad no hay crisis de reputación que no se arregle con un par de cubatas, así que pasadas unas semanas volví a la carga con la lección bien aprendida.
Las críticas fueron una gran motivación para intentar mejorar y para empezar a marcarnos objetivos más ambiciosos. Por aquel entonces, Stratos era una asociación hispana que ayudaba a los desarrolladores españoles a publicar sus juegos con distribuidoras shareware extranjeras. Intercambiamos unos cuantos correos con Antonio Arteaga que era el coordinador de Stratos y nos dijo que tenían un publisher llamado Crystal Interactive que estaba interesado en distribuir juegos que cumpliesen ciertos criterios de calidad (Ya habían distribuido juegos españoles como Fur Puppies o Astro Assembler).
La posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero nos hizo ponernos manos a la obra para crear un videojuego que pareciese "profesional". El juego en cuestión se llamaba Astro Puzzle y su desarrollo duró más de 6 meses (Recuerdo que dedicaba 3 o 4 horas todos los días al salir de clase). El resultado fue muy bueno, sin duda nuestro mejor juego hasta la fecha, pero lamentablemente a principios de 2002 los coordinadores de la asociación Stratos dimitieron de sus cargos y el tema del publisher quedó en el limbo. Para nosotros fue una gran desilusión después de todo el trabajo que habíamos metido en Astro Puzzle, así que finalmente decidimos publicar el juego como Freeware y pasar página.
Desvanecida la posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero, durante la primera parte de 2002 lanzamos varios juegos freeware como Camaleón, Kube o Asesinato en Séptimo grado 2 (la huida) con bastante éxito de descargas y críticas... hasta que en Julio nos enteramos de que Sony organizaba el "Concurso de creación de videojuegos PlayStation-artFutura" con un premio de 6.000€ Euros.
Para el concurso de PlayStation-artFutura creamos un videojuego llamado Devil by Mistake, un plataformas/aventura con mini-juegos que aunque no obtuvo el primer premio en el concurso, recibió una mención especial (premiada con una PS2 edición limitada European Automobile edition que aún conservo ) y además fue un gran éxito de descargas en Internet, llegando incluso a ser distribuido en CD-ROMs de revistasporno japonesas de la época.
La popularidad de Devil by Mistake contribuyó mucho a que DevilishGames se diese a conocer al gran público a través de numerosos artículos en revistas como PC Actual, Videojuegos PC o incluso el diario El Mundo (donde me llamaban informático anarquista).
Entre 2002 y 2004 seguimos desarrollando videojuegos amateur, aunque a un ritmo más bajo, ya que algunos integrantes del equipo habían encontrado trabajo tras finalizar sus estudios y casi no tenían tiempo para seguir haciendo juegos gratis. Durante esta etapa trabajamos en varias demos de videojuegos como Nuts and Scrap, Comando Pelota 3D, Sonoro TV, Prieto: Escapando de la oscuridad o Popochi y gracias a ello fuimos premiados en artFutura durante varios años seguidos.
La clave para convertirnos en profesionales llegó a finales de 2004 cuando gracias a la popularidad de nuestros juegos recibimos un encargo de una agencia para desarrollar un videojuego llamado "La Compra Saludable" para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Ese fue nuestro primer videojuego "profesional" y se distribuyó en CD-ROM entre los alumnos de colegios de la comunidad de Madrid.
El primer videojuego "profesional" de DevilishGames atrajo a más clientes y pronto recibimos un encargo de "Caja España" para desarrollar el juego Flash "Starweb".
Durante 2005, disponer de un par de videojuegos profesionales en el currículum nos abrió algunas puertas. Eso nos permitió desarrollar un par de proyectos propios para móviles JAVA y firmar unpacto con el diablo contrato de distribución con un publisher. Los juegos se llamaban "Movil+Kotas" y básicamente eran Tamagochis para móviles. El éxito fue grande, sobre todo en España donde incluso se emitieron un montón de anuncios de TV a la hora de los Simpsons.
Aunque la mayor parte del dinero de las ventas fue para el publisher, decidimos invertir nuestra parte en constituirnos de una vez por todas como empresa. Por aquel entonces algunos de los integrantes de la formación "amateur" de Devilish todavía eran estudiantes, algunos ya tenían puestos de trabajo estables y otros preferían probar suerte en empresas de videojuegos más grandes. Finalmente la formación "amateur"se disolvió y el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel S.L. paso a estar compuesto únicamente por 3 personas (Enrique David (programación), Laura Suarez (administración y finanzas) y yo (diseño y arte).
Uno de los factores clave para que una empresa sea rentable es encontrar un hueco en el mercado que se ajuste a las características y recursos de tu empresa. Entre 2005 y 2007 probamos diferentes modelos de negocio, terminamos de desarrollar Nuts and Scrap y Sonoro TV y los lanzamos en formato shareware, pero apenas vendieron un centenar de copias.
El fracaso de estos juegos nos hizo darnos cuenta de que no podíamos competir en calidad y presupuesto con las grandes desarrolladoras de videojuegos de pc y consolas, así que decidimos tomar al pie de la letra una de las leyes inmutables del marketing: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero".
En el año 2007 en España apenas existían empresas dedicadas al advergaming (videojuegos publicitarios). Los advergames, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que se ajustaba perfectamente a las características y posibilidades de nuestro equipo), así que fue relativamente fácil hacernos un hueco en el mercado. Evidentemente los primeros años de funcionamiento como empresa siempre son traumáticos (papeleos, nóminas, facturas, impuestos, etc...), pero eso lo guardo para otro post.
Poco a poco fuimos creciendo, mejorando y consiguiendo nuevos clientes hasta llegar a la actualidad en la que DevilishGames - Spherical Pixel desarrolla más de 25 advergames al año con una plantilla fija de 7 personas (más colaboradores freelance), Los advergames suponen el 70% de nuestra facturación, pero disponer de un único modelo de negocio en una industria tan cambiante como la del videojuego puede ser peligroso, por este motivo no hemos dejado de lado nuestra vertiente más "indie" y seguimos desarrollando videojuegos propios que nos permiten ser más creativos, experimentar, probar nuevas plataformas y rentabilizar los periodos de tiempo en los que no tenemos encargos.
Espero que os haya gustado este repaso a los primeros años de DevilishGames (1998-2000) y a la transición de amateurs a profesionales (2001-2007). Cuando tenga algo de tiempo libre prometo escribir otro post más detallado sobre los 9 años que llevamos funcionando como empresa.
Por cierto, para los que habéis llegado leyendo hasta aquí, tengo un pequeño regalito. He realizado una recopilación de los mejores juegos de DevilishGames para Windows entre 2001 y 2007 (Incluidas las versiones completas de Sonoro TV y Nuts and Scrap que eran de pago) y la podéis descargar aquí. ¡Espero que los disfrutéis!
A partir de 2001 comenzó una nueva etapa para nosotros, empezamos a desarrollar videojuegos para Windows y lanzamos varios videojuegos freeware como arKKube, Matamusic, Rotostick, Astrochaos. Por aquella época Internet comenzaba a extenderse y las webs de descargas como Softonic o Datafull estaban en pleno auge, lo que nos permitía llegar a muchos miles de personas con nuestras creaciones.
A finales de 2001 lanzamos una mini-aventura gráfica llamada "Asesinato en séptimo grado (por lo menos)", era un juego con un curioso sentido del humor y alguna que otra escena "sexual". En apenas 2 días consiguió más de 50.000 descargas, pero lamentablemente no todo el mundo entendió nuestro sentido del humor y recibimos críticas muy duras por parte de cientos de usuarios. Como os podéis imaginar, las críticas no son fáciles de encajar cuando eres un chaval de 19 años y la verdad es que en este momento me planteé abandonar el mundo del desarrollo de videojuegos. Por suerte, a esa edad no hay crisis de reputación que no se arregle con un par de cubatas, así que pasadas unas semanas volví a la carga con la lección bien aprendida.
Las críticas fueron una gran motivación para intentar mejorar y para empezar a marcarnos objetivos más ambiciosos. Por aquel entonces, Stratos era una asociación hispana que ayudaba a los desarrolladores españoles a publicar sus juegos con distribuidoras shareware extranjeras. Intercambiamos unos cuantos correos con Antonio Arteaga que era el coordinador de Stratos y nos dijo que tenían un publisher llamado Crystal Interactive que estaba interesado en distribuir juegos que cumpliesen ciertos criterios de calidad (Ya habían distribuido juegos españoles como Fur Puppies o Astro Assembler).
La posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero nos hizo ponernos manos a la obra para crear un videojuego que pareciese "profesional". El juego en cuestión se llamaba Astro Puzzle y su desarrollo duró más de 6 meses (Recuerdo que dedicaba 3 o 4 horas todos los días al salir de clase). El resultado fue muy bueno, sin duda nuestro mejor juego hasta la fecha, pero lamentablemente a principios de 2002 los coordinadores de la asociación Stratos dimitieron de sus cargos y el tema del publisher quedó en el limbo. Para nosotros fue una gran desilusión después de todo el trabajo que habíamos metido en Astro Puzzle, así que finalmente decidimos publicar el juego como Freeware y pasar página.
Desvanecida la posibilidad de encontrar publisher y ganar dinero, durante la primera parte de 2002 lanzamos varios juegos freeware como Camaleón, Kube o Asesinato en Séptimo grado 2 (la huida) con bastante éxito de descargas y críticas... hasta que en Julio nos enteramos de que Sony organizaba el "Concurso de creación de videojuegos PlayStation-artFutura" con un premio de 6.000€ Euros.
Para el concurso de PlayStation-artFutura creamos un videojuego llamado Devil by Mistake, un plataformas/aventura con mini-juegos que aunque no obtuvo el primer premio en el concurso, recibió una mención especial (premiada con una PS2 edición limitada European Automobile edition que aún conservo ) y además fue un gran éxito de descargas en Internet, llegando incluso a ser distribuido en CD-ROMs de revistas
La popularidad de Devil by Mistake contribuyó mucho a que DevilishGames se diese a conocer al gran público a través de numerosos artículos en revistas como PC Actual, Videojuegos PC o incluso el diario El Mundo (donde me llamaban informático anarquista).
Entre 2002 y 2004 seguimos desarrollando videojuegos amateur, aunque a un ritmo más bajo, ya que algunos integrantes del equipo habían encontrado trabajo tras finalizar sus estudios y casi no tenían tiempo para seguir haciendo juegos gratis. Durante esta etapa trabajamos en varias demos de videojuegos como Nuts and Scrap, Comando Pelota 3D, Sonoro TV, Prieto: Escapando de la oscuridad o Popochi y gracias a ello fuimos premiados en artFutura durante varios años seguidos.
La clave para convertirnos en profesionales llegó a finales de 2004 cuando gracias a la popularidad de nuestros juegos recibimos un encargo de una agencia para desarrollar un videojuego llamado "La Compra Saludable" para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Ese fue nuestro primer videojuego "profesional" y se distribuyó en CD-ROM entre los alumnos de colegios de la comunidad de Madrid.
El primer videojuego "profesional" de DevilishGames atrajo a más clientes y pronto recibimos un encargo de "Caja España" para desarrollar el juego Flash "Starweb".
Durante 2005, disponer de un par de videojuegos profesionales en el currículum nos abrió algunas puertas. Eso nos permitió desarrollar un par de proyectos propios para móviles JAVA y firmar un
Aunque la mayor parte del dinero de las ventas fue para el publisher, decidimos invertir nuestra parte en constituirnos de una vez por todas como empresa. Por aquel entonces algunos de los integrantes de la formación "amateur" de Devilish todavía eran estudiantes, algunos ya tenían puestos de trabajo estables y otros preferían probar suerte en empresas de videojuegos más grandes. Finalmente la formación "amateur"se disolvió y el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel S.L. paso a estar compuesto únicamente por 3 personas (Enrique David (programación), Laura Suarez (administración y finanzas) y yo (diseño y arte).
Uno de los factores clave para que una empresa sea rentable es encontrar un hueco en el mercado que se ajuste a las características y recursos de tu empresa. Entre 2005 y 2007 probamos diferentes modelos de negocio, terminamos de desarrollar Nuts and Scrap y Sonoro TV y los lanzamos en formato shareware, pero apenas vendieron un centenar de copias.
El fracaso de estos juegos nos hizo darnos cuenta de que no podíamos competir en calidad y presupuesto con las grandes desarrolladoras de videojuegos de pc y consolas, así que decidimos tomar al pie de la letra una de las leyes inmutables del marketing: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero".
En el año 2007 en España apenas existían empresas dedicadas al advergaming (videojuegos publicitarios). Los advergames, por lo general son juegos sencillos con tiempos de desarrollo muy cortos (algo que se ajustaba perfectamente a las características y posibilidades de nuestro equipo), así que fue relativamente fácil hacernos un hueco en el mercado. Evidentemente los primeros años de funcionamiento como empresa siempre son traumáticos (papeleos, nóminas, facturas, impuestos, etc...), pero eso lo guardo para otro post.
Poco a poco fuimos creciendo, mejorando y consiguiendo nuevos clientes hasta llegar a la actualidad en la que DevilishGames - Spherical Pixel desarrolla más de 25 advergames al año con una plantilla fija de 7 personas (más colaboradores freelance), Los advergames suponen el 70% de nuestra facturación, pero disponer de un único modelo de negocio en una industria tan cambiante como la del videojuego puede ser peligroso, por este motivo no hemos dejado de lado nuestra vertiente más "indie" y seguimos desarrollando videojuegos propios que nos permiten ser más creativos, experimentar, probar nuevas plataformas y rentabilizar los periodos de tiempo en los que no tenemos encargos.
Espero que os haya gustado este repaso a los primeros años de DevilishGames (1998-2000) y a la transición de amateurs a profesionales (2001-2007). Cuando tenga algo de tiempo libre prometo escribir otro post más detallado sobre los 9 años que llevamos funcionando como empresa.
Por cierto, para los que habéis llegado leyendo hasta aquí, tengo un pequeño regalito. He realizado una recopilación de los mejores juegos de DevilishGames para Windows entre 2001 y 2007 (Incluidas las versiones completas de Sonoro TV y Nuts and Scrap que eran de pago) y la podéis descargar aquí. ¡Espero que los disfrutéis!
jueves, marzo 12, 2015
Los primeros videojuegos de DevilishGames (1998-2000)
Este sábado voy a ofrecer una charla en Retro Santo Domingo de Orihuela, un evento solidario que tiene como finalidad recoger alimentos para los más necesitados. Al tratarse de un evento retro, he decidido centrar mi charla en una etapa de DevilishGames de la que no suelo hablar mucho: Nuestros primeros años como desarrolladores amateur (1998-2000), una etapa que con el paso de los años recuerdo con mucha nostalgia y que me apetece mucho compartir en mi charla del sábado con los asistentes a Retro Santo Domingo y también con los que no podáis asistir a través de este post:
La historia de DevilishGames comienza
en 1998 cuando un amigo me habló de un
programa que había visto en un kiosko y que al parecer servía para
hacer videojuegos. El programa en cuestión incluía un CD-ROM y un manual de 345 páginas, se llamaba "Div Games Studio" y tenía un precio de
4.995 Pesetas. Como os podéis imaginar, "5.000 pelas" para un chaval de 16 años era una pequeña fortuna, así que mi amigo y yo decidimos comprarlo a medias y compartir la custodia del CD y del manual (una semana cada uno).
Div Games Studio incorporaba todas las herramientas necesarias para crear un videojuego para MS-DOS, su lenguaje de programación tenía una sintaxis similar a Pascal y C, incorporaba un editor gráfico muy potente para la época, un montón de ejemplos e incluso tenía un generador automático de explosiones. ¡Era el Unity de su época!... y además se desarrolló en España por Daniel Navarro con la distribución de Hammer Technologies.
No hay duda de que Div Games Studio fue
una herramienta que contribuyó al “resurgimiento” de la
industria del videojuego Española, ya que muchos de los chavales que
comenzaron a crear videojuegos amateur con Div, en la actualidad
trabajan de forma profesional en la industria del videojuego:
José Mª Rodríguez (error101) es
programador en Gameloft desde 2007, Zalo (@zal0) es programador senior en Genera Mobile, Miguel Santirso (@mstirso) ha trabajado
en 5 Ants y actualmente trabaja en King, Angel Sanchez (@angelmixu) trabaja en Digital Legends, Miguel Villar (@miki_lemonteam) trabajó en Trymedia Systems y ahora es director en Lemon Team, José Miguel Sánchez
(@ex3_tlsa) es programador en Virtual Toys, Javier SJ Cervera (@jedive) es director
operativo del Máster de Programación de Videojuegos de U-tad,
Alberto Pérez-Bermejo (@albperezbermejo) es CEO de Video Game Army, Miguel Murat (@xanday) ha trabajado en
empresas como Electronic Arts, Enigma o Unkasoft, Pablo Navarro (@panreyes) trabajó en
empresas como Kitmaker y en la actualidad sigue desarrollando juegos indie, Luis Felipe Morales (ManOwaR) trabaja en Papada Soft ... y así hay un largo etcétera de developers de videojuegos españoles que hicieron sus pinitos con Div.
En mi caso, aunque yo no tenía ningún conocimiento sobre programación, gracias a los tutoriales que incorporaba Div Game Studio comencé a "programar" y fue entonces cuando junto a mi hermano Fran decidimos crear nuestro propio grupo de desarrollo de videojuegos amateurs llamado DevilishGames.
El primer videojuego que desarrollamos bajo el nombre de DevilishGames fue "Space Chaos", un sencillo mata-marcianos 2D que presentamos al "Concurso de videojuegos de PC Actual y Hammer Technologies" donde quedó entre los finalistas. El juego fue distribuido en el CD-ROM de la revista y gracias a eso conseguimos llegar a miles de personas. ¡Todo un lujo para ser nuestro primer juego!
En 1999 apareció una revista llamada Div-Manía que realizaba un concurso mensual de programación de videojuegos con un primer premio de 25.000 pesetas y dos accésit de 20.000 pesetas. En Devilish llevábamos varios meses trabajando en un videojuego llamado Comando Pelota y la posibilidad de presentarlo al concurso de Div-Manía nos motivó para terminarlo más rápidamente. Tras un largo mes de espera, recibimos una llamada del equipo de la revista para decirnos que habíamos conseguido el primer premio (¡25.000 pesetas!) y que el juego sería publicado en el número 2 de la revista.
En mi caso, aunque yo no tenía ningún conocimiento sobre programación, gracias a los tutoriales que incorporaba Div Game Studio comencé a "programar" y fue entonces cuando junto a mi hermano Fran decidimos crear nuestro propio grupo de desarrollo de videojuegos amateurs llamado DevilishGames.
El primer videojuego que desarrollamos bajo el nombre de DevilishGames fue "Space Chaos", un sencillo mata-marcianos 2D que presentamos al "Concurso de videojuegos de PC Actual y Hammer Technologies" donde quedó entre los finalistas. El juego fue distribuido en el CD-ROM de la revista y gracias a eso conseguimos llegar a miles de personas. ¡Todo un lujo para ser nuestro primer juego!
En 1999 apareció una revista llamada Div-Manía que realizaba un concurso mensual de programación de videojuegos con un primer premio de 25.000 pesetas y dos accésit de 20.000 pesetas. En Devilish llevábamos varios meses trabajando en un videojuego llamado Comando Pelota y la posibilidad de presentarlo al concurso de Div-Manía nos motivó para terminarlo más rápidamente. Tras un largo mes de espera, recibimos una llamada del equipo de la revista para decirnos que habíamos conseguido el primer premio (¡25.000 pesetas!) y que el juego sería publicado en el número 2 de la revista.
Por aquella época mis padres no tenían Internet en casa y nosotros no conocíamos a nadie con quien compartir nuestras creaciones (más allá de unos pocos amigos a los que les pasábamos nuestros juegos en diskettes), así que teníamos cierta sensación de "soledad". Dicha sensación desapareció gracias a la revista Div-Manía, ya que descubrimos que no estábamos solos y que había más chavales que se dedicaban a lo mismo. Cuando nos enteramos de que todos estos chavales se comunicaban entre ellos a través de listas de correo, páginas webs, foros y canales de IRC Hispano decidimos gastar las 25.000 pesetas del premio en comprar un módem de 56k y en contratar una tarifa plana de Internet en casa de mis padres, que si no recuerdo mal tenía un precio de 2.600 pesetas al mes y te permitía navegar en horario de tarde, noche y fines de semana.
Disponer de Internet en casa nos abrió un nuevo mundo lleno de posibilidades para nuestros videojuegos. Gracias al IRC Hispano, webs como DIVnet y MACEDONIA Magazine o la entonces asociación de desarrolladores Stratos-ad conocimos a un montón de gente interesada en el desarrollo de videojuegos con quien compartir conocimientos y también nuestros videojuegos.
En el año 1999 lanzamos nuestra primera página web ("programada" con Frontpage) y desarrollamos un montón de pequeños juegos freeware para MS-DOS como:
25 (1999): Sencillo juego de plataformas con 4 niveles donde el personaje debía recoger 25 diamantes. Mis conocimientos de programación eran tan básicos que no supe programar que el personaje saltase, así que tuve que diseñar los niveles para que el personaje únicamente pudiese ir hacia abajo.
Pingüinoid (1999): Un clon de Arkanoid en el que nuevamente mis bajos conocimientos de programación hicieron que la bola rebotase hacía todas partes menos hacia donde debería. Aún así, el resultado quedó divertido.
Fruitman (1999): En otro derroche de originalidad intenté hacer un clon de Pacman, pero como de costumbre, mis limitaciones como programador no me permitieron crear "inteligencia" para los enemigos, así que eliminé los laberintos e hice que los enemigos viniesen de los laterales.
LbMouse (1999): Era un juego muy sencillo en el que el usuario debía guiar con el ratón a un pequeño personaje a través de diferentes laberintos. El diseño de niveles podía sacar de quicio a cualquiera.
Space Chaos 2 (1999): En la secuela de nuestro primer juego tiramos la casa por la ventana e incluimos un montón de gráficos y animaciones 3d pre-renderizadas. El resultado gráficamente fue espectacular, pero el peso del juego fue un gran impedimento para su difusión, ya que descargar 30 megas con la conexión a Internet de la época era una tarea muy complicada.
Comando Pelota 2 (1999): Tras desarrollar Space Chaos 2 notamos que habíamos mejorado mucho, tanto en programación como en gráficos, así que era el momento de atrevernos con proyectos más complejos. Así nació Comando Pelota 2, un juego de acción con personajes pre-renderizados y perspectiva 3D gracias a la utilización del modo7. ¡Todavía me sorprendo a día de hoy de haber programado este juego!
En el año 2000, gracias a la popularidad de nuestros juegos freeware en Internet y entre nuestros amigos, conseguimos que más gente se uniese a DevilishGames con la intención de mejorar la calidad de nuestras creaciones (¡Sobre todo en cuanto a programación!). Algunas de estas personas tuvieron un paso fugaz por el equipo, otros desarrollaron varios juegos con nosotros durante nuestra etapa amateur (error101, soBerBio, Codef, J.J. Soler, Beorn, Dani Sarria, Mix, Hallg, RavenX, Daniel Navas...) y otros como Enrique David Calatayud (@undereyes) o Laura Suarez (@laurasusi) siguen a día de hoy en el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel (@undereyes es mi socio y director técnico y @laurasusi nuestra responsable de administración).
Con la incorporación de nuevos miembros al equipo desarrollamos 5 juegos en el año 2000:
RDL (2000): En este juego el usuario se ponía en el papel de una rata de laboratorio que debía escapar de un laberinto para comerse un trozo de queso. No hay mucho que destacar en este proyecto aparte de la pésima implementación de las colisiones del personaje ¡Un mínimo roce de la cola de la rata con la pared y eras hombre muerto!.
Rompe Pelotas (2000): Este fue un proyecto muy sencillo que mezclaba mecánicas de puzzle y disparo. En realidad queríamos hacer una especie de Puzzle Bubble, pero al final salió otra cosa completamente diferente.
Space Chaos Remix (2000): La segunda secuela de nuestro Space Chaos tenía una perspectiva 3d con modo7 y una mecánica de juego al más puro estilo Space Invaders. Fue desarrollado para un concurso de desarrollo de mata-marcianos de la revista electrónica DIVnet.
Crown (2000): Haciendo gala de nuestro derroche de originalidad y creatividad decidimos crear otro clon, en este caso un clon de Pang. En esta ocasión realizamos los gráficos en el "FULL HD" de la época, es decir: 640x480px. Una pena que la física de las bolas no estuviera todo lo conseguida que debería.
Lloni be Good (2000): Lloni be Good fue nuestra última obra para MS-DOS y es uno de mis juegos amateur preferidos. El juego era una mezcla de acción, puzzle y plataformas protagonizada por un espermatozoide mutante y consiguió más de 30.000 descargas en los buenos tiempos de Softonic. A día de hoy todavía puede encontrarse en páginas de abandonware como Computer Emuzone.
En el año 2001 con la llegada de Windows XP, el sistema operativo MS-DOS cayó finalmente en desuso y nos vimos obligados a abandonar la herramienta Div Games Studio que solamente funcionaba en MS-DOS. Aquí finalizó la primera etapa de DevilishGames, una etapa llena de inocencia en la que nuestro único objetivo era aprender, divertirnos y divertir a los demás.
Por cierto, para los que os pique la curiosidad, he hecho un poco de arqueología videojueguil entre diskettes y CD-ROMs y he conseguido recopilar un ZIP con todos estos juegos que ya no estaban disponibles en Internet. Lo podéis descargar aquí (Para jugarlos, podéis utilizar el emulador de MS-DOS DOSbox). ¡No seáis crueles!
En la charla del sábado también hablaré sobre nuestros años de transición de amateurs a profesionales (2001-2007), y para los que no podáis asistir, en los próximos días también escribiré un post en el blog. ¡Estad atentos!
Disponer de Internet en casa nos abrió un nuevo mundo lleno de posibilidades para nuestros videojuegos. Gracias al IRC Hispano, webs como DIVnet y MACEDONIA Magazine o la entonces asociación de desarrolladores Stratos-ad conocimos a un montón de gente interesada en el desarrollo de videojuegos con quien compartir conocimientos y también nuestros videojuegos.
En el año 1999 lanzamos nuestra primera página web ("programada" con Frontpage) y desarrollamos un montón de pequeños juegos freeware para MS-DOS como:
25 (1999): Sencillo juego de plataformas con 4 niveles donde el personaje debía recoger 25 diamantes. Mis conocimientos de programación eran tan básicos que no supe programar que el personaje saltase, así que tuve que diseñar los niveles para que el personaje únicamente pudiese ir hacia abajo.
Pingüinoid (1999): Un clon de Arkanoid en el que nuevamente mis bajos conocimientos de programación hicieron que la bola rebotase hacía todas partes menos hacia donde debería. Aún así, el resultado quedó divertido.
Fruitman (1999): En otro derroche de originalidad intenté hacer un clon de Pacman, pero como de costumbre, mis limitaciones como programador no me permitieron crear "inteligencia" para los enemigos, así que eliminé los laberintos e hice que los enemigos viniesen de los laterales.
LbMouse (1999): Era un juego muy sencillo en el que el usuario debía guiar con el ratón a un pequeño personaje a través de diferentes laberintos. El diseño de niveles podía sacar de quicio a cualquiera.
Space Chaos 2 (1999): En la secuela de nuestro primer juego tiramos la casa por la ventana e incluimos un montón de gráficos y animaciones 3d pre-renderizadas. El resultado gráficamente fue espectacular, pero el peso del juego fue un gran impedimento para su difusión, ya que descargar 30 megas con la conexión a Internet de la época era una tarea muy complicada.
Comando Pelota 2 (1999): Tras desarrollar Space Chaos 2 notamos que habíamos mejorado mucho, tanto en programación como en gráficos, así que era el momento de atrevernos con proyectos más complejos. Así nació Comando Pelota 2, un juego de acción con personajes pre-renderizados y perspectiva 3D gracias a la utilización del modo7. ¡Todavía me sorprendo a día de hoy de haber programado este juego!
En el año 2000, gracias a la popularidad de nuestros juegos freeware en Internet y entre nuestros amigos, conseguimos que más gente se uniese a DevilishGames con la intención de mejorar la calidad de nuestras creaciones (¡Sobre todo en cuanto a programación!). Algunas de estas personas tuvieron un paso fugaz por el equipo, otros desarrollaron varios juegos con nosotros durante nuestra etapa amateur (error101, soBerBio, Codef, J.J. Soler, Beorn, Dani Sarria, Mix, Hallg, RavenX, Daniel Navas...) y otros como Enrique David Calatayud (@undereyes) o Laura Suarez (@laurasusi) siguen a día de hoy en el equipo profesional de DevilishGames - Spherical Pixel (@undereyes es mi socio y director técnico y @laurasusi nuestra responsable de administración).
Con la incorporación de nuevos miembros al equipo desarrollamos 5 juegos en el año 2000:
RDL (2000): En este juego el usuario se ponía en el papel de una rata de laboratorio que debía escapar de un laberinto para comerse un trozo de queso. No hay mucho que destacar en este proyecto aparte de la pésima implementación de las colisiones del personaje ¡Un mínimo roce de la cola de la rata con la pared y eras hombre muerto!.
Rompe Pelotas (2000): Este fue un proyecto muy sencillo que mezclaba mecánicas de puzzle y disparo. En realidad queríamos hacer una especie de Puzzle Bubble, pero al final salió otra cosa completamente diferente.
Space Chaos Remix (2000): La segunda secuela de nuestro Space Chaos tenía una perspectiva 3d con modo7 y una mecánica de juego al más puro estilo Space Invaders. Fue desarrollado para un concurso de desarrollo de mata-marcianos de la revista electrónica DIVnet.
Crown (2000): Haciendo gala de nuestro derroche de originalidad y creatividad decidimos crear otro clon, en este caso un clon de Pang. En esta ocasión realizamos los gráficos en el "FULL HD" de la época, es decir: 640x480px. Una pena que la física de las bolas no estuviera todo lo conseguida que debería.
Lloni be Good (2000): Lloni be Good fue nuestra última obra para MS-DOS y es uno de mis juegos amateur preferidos. El juego era una mezcla de acción, puzzle y plataformas protagonizada por un espermatozoide mutante y consiguió más de 30.000 descargas en los buenos tiempos de Softonic. A día de hoy todavía puede encontrarse en páginas de abandonware como Computer Emuzone.
En el año 2001 con la llegada de Windows XP, el sistema operativo MS-DOS cayó finalmente en desuso y nos vimos obligados a abandonar la herramienta Div Games Studio que solamente funcionaba en MS-DOS. Aquí finalizó la primera etapa de DevilishGames, una etapa llena de inocencia en la que nuestro único objetivo era aprender, divertirnos y divertir a los demás.
Por cierto, para los que os pique la curiosidad, he hecho un poco de arqueología videojueguil entre diskettes y CD-ROMs y he conseguido recopilar un ZIP con todos estos juegos que ya no estaban disponibles en Internet. Lo podéis descargar aquí (Para jugarlos, podéis utilizar el emulador de MS-DOS DOSbox). ¡No seáis crueles!
En la charla del sábado también hablaré sobre nuestros años de transición de amateurs a profesionales (2001-2007), y para los que no podáis asistir, en los próximos días también escribiré un post en el blog. ¡Estad atentos!
martes, marzo 10, 2015
Ya disponible Look my Look para dispositivos móviles
Hoy lanzamos un nuevo proyecto de advergaming desarrollado por DevilishGames - Spherical Pixel. El juego en cuestión se llama "Look my Look" y está destinado a promocionar y complementar los nuevos productos Nancy de Famosa.
El juego convierte al usuario en una diseñadora de moda y le permite crear modernos estilos para Nancy eligiendo entre todas las prendas disponibles y aplicando sus propias texturas que podrá capturar de cualquier objeto real con la cámara del teléfono o tablet. Una vez terminados, el usuario podrá guardar sus looks, verlos desfilar en un escenario con música y enviarlos a la pasarela pública de Nancy donde otras niñas y niños podrán votar las mejores creaciones.
A medida que que el usuario va avanzando en experiencia y obteniendo puntos, podrá obtener joyas y complementos que añadir a sus estilos para hacerlos más personales. También podrá desbloquear nuevas prendas a través de una serie de códigos que incorporan los juguetes.
Además el juego incorpora 3 mini-juegos de lógica y habilidad, un diccionario de la moda para aprender un montón de conceptos y un juego de preguntas y respuestas donde el usuario podrá demostrar sus conocimientos.
El juego ya se encuentra disponible para descargar a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!
Aquí os dejo también el spot de televisión donde aparece la App durante unos segundos:
El juego convierte al usuario en una diseñadora de moda y le permite crear modernos estilos para Nancy eligiendo entre todas las prendas disponibles y aplicando sus propias texturas que podrá capturar de cualquier objeto real con la cámara del teléfono o tablet. Una vez terminados, el usuario podrá guardar sus looks, verlos desfilar en un escenario con música y enviarlos a la pasarela pública de Nancy donde otras niñas y niños podrán votar las mejores creaciones.
A medida que que el usuario va avanzando en experiencia y obteniendo puntos, podrá obtener joyas y complementos que añadir a sus estilos para hacerlos más personales. También podrá desbloquear nuevas prendas a través de una serie de códigos que incorporan los juguetes.
Además el juego incorpora 3 mini-juegos de lógica y habilidad, un diccionario de la moda para aprender un montón de conceptos y un juego de preguntas y respuestas donde el usuario podrá demostrar sus conocimientos.
Aquí os dejo también el spot de televisión donde aparece la App durante unos segundos:
viernes, marzo 06, 2015
Creando una recreativa arcade con Raspberry PI 2 y Retropie
Como ya he comentado en alguna ocasión, además de desarrollar videojuegos independientes y advergaming profesionalmente, también dedico parte de mi tiempo libre a crear muebles arcade junto a mi padre (que es carpintero). Hace unas semanas anunciaron el lanzamiento del nuevo micro-ordenador Raspberry Pi 2 y la verdad es que no pude resistirme a comprarlo y trastear un poco de cara a incorporarlo en nuestras próximas creaciones. Tras probarlo bastante a fondo con el proyecto Retropie, tengo que decir que no me ha defraudado. A continuación os dejo un tutorial muy básico orientado a torpes ;-)
En este pequeño tutorial voy a explicar cómo hacer funcionar un mueble arcade con un Raspberry Pi 2 y Retropie de manera bastante sencilla. El material recomendado para seguir el tutorial es:
Como veis, el Minipac se puede utilizar para botoneras de hasta 4 jugadores. En mi caso solamente usaré 2 jugadores.
El programa WinIPAC nos ayudará durante el cableado para ver si todo funciona correctamente. Además, este programa nos permite personalizar la tecla correspondiente a cada botón (por si nos hemos equivocado cableando por ejemplo). En mi caso usaré la versión más antigua del programa, ya que mi Minipac es anterior a 2015. Podéis conseguir la versión para Minipacs fabricados a partir de 2015 aquí.
Una vez cableado y comprobado el panel de la botonera, el siguiente paso será descargar el fichero de imagen de Retropie. Para ello iremos a la página de petrockblock. En mi caso elegí "RetroPie Project SD-card Image for Raspberry Pi 2" ya que mi Raspberry PI es la versión 2. También hay una versión compatible con el Raspberry anterior.
Para grabar la imagen en la tarjeta SD yo utilicé el programa Win32DiskImager y lo hice a través de un PC con Windows.
Una vez grabada la imagen, llega el momento de introducir nuestra tarjeta SD, conectar el Minipac, el HDMI y los altavoces a la Raspberry PI 2 y encenderla. Lo primero que veremos es un mensaje de bienvenida que nos invitará a pulsar una tecla de nuestra botonera. Al pulsarla, nos la detectará como un teclado y podremos configurar cada uno de los botones (esta configuración no es para las teclas de los emuladores, simplemente es para el interface de EmulationStation).
Acto seguido, nos aparecerá la interface gráfica EmulationStation con emuladores de Macintosh, IBM, Apple II, Ports, ScummVM y Amiga. Para que aparezcan el resto de emuladores disponibles es necesario incluir las ROMs, para ello debemos seguir los siguientes pasos:
Para probar la configuración de los botones en Mame4all-pi elijo el videojuego Street Figher II y juego una partida a 2 jugadores para ver si los botones están en su sitio. Compruebo que el botón 5 y 6 del joystick del 2º jugador no funcionan correctamente, así que voy a la pantalla de configuración (tecla tab) y configuro las teclas que no funcionaban manualmente.
Posteriormente pruebo los emuladores de Mega Drive, Mega 32x, Master System, Super Nintendo y NES de RetroArch y compruebo que los botones no tienen una configuración muy cómoda, así que procedo a configurarlos. Los emuladores de RetroArch no tienen una interface gráfica para la configuración de teclas como tiene Mame4all-pi, así que salgo de EmulationStation y ejecuto "sudo nano /opt/retropie/configs/all/retroarch.cfg". En este fichero se pueden editar las teclas manualmente y dicha configuración se utilizará en todos los emuladores RetroArch.
Como veis, el proceso es muy sencillo y no son necesarios grandes conocimientos para hacer funcionar nuestra botonera y nuestro Raspberry con un montón de juegos. En las próximas semanas seguiré probando el resto de emuladores que incorpora Retropie (NeoGeo, Nintendo 64, PSX, Amiga, GBA, etc...) y si os parece interesante os lo contaré en otro post ;-)
Aquí os dejo un pequeño video de mi mueble arcade funcionando. ¡Espero que os guste!:
En este pequeño tutorial voy a explicar cómo hacer funcionar un mueble arcade con un Raspberry Pi 2 y Retropie de manera bastante sencilla. El material recomendado para seguir el tutorial es:
- Mueble arcade "Basic", "Art" o "Electronics" de Crea tu Arcade. (El modelo full ya viene con todo configurado a falta de las ROMs, así que si tienes ese modelo no necesitas este tutorial).
- Pack de botones y palancas, yo he usado unas X-Arcade, pero sirve cualquier otra. (Si tienes el mueble "Electronics" ya tendrás incorporadas las palancas, botones y cableado).
- Minipac de Ultimarc.(El mueble "Electronics" también lo lleva ya incorporado).
- Raspberry Pi 2 con el transformador AC-DC 5V 1A (Un cargador de móvil puede servir).
- Tarjeta SD (4GB mínimo).
- Monitor HDMI y cable HDMI.
Como veis, el Minipac se puede utilizar para botoneras de hasta 4 jugadores. En mi caso solamente usaré 2 jugadores.
El programa WinIPAC nos ayudará durante el cableado para ver si todo funciona correctamente. Además, este programa nos permite personalizar la tecla correspondiente a cada botón (por si nos hemos equivocado cableando por ejemplo). En mi caso usaré la versión más antigua del programa, ya que mi Minipac es anterior a 2015. Podéis conseguir la versión para Minipacs fabricados a partir de 2015 aquí.
Una vez cableado y comprobado el panel de la botonera, el siguiente paso será descargar el fichero de imagen de Retropie. Para ello iremos a la página de petrockblock. En mi caso elegí "RetroPie Project SD-card Image for Raspberry Pi 2" ya que mi Raspberry PI es la versión 2. También hay una versión compatible con el Raspberry anterior.
Para grabar la imagen en la tarjeta SD yo utilicé el programa Win32DiskImager y lo hice a través de un PC con Windows.
Una vez grabada la imagen, llega el momento de introducir nuestra tarjeta SD, conectar el Minipac, el HDMI y los altavoces a la Raspberry PI 2 y encenderla. Lo primero que veremos es un mensaje de bienvenida que nos invitará a pulsar una tecla de nuestra botonera. Al pulsarla, nos la detectará como un teclado y podremos configurar cada uno de los botones (esta configuración no es para las teclas de los emuladores, simplemente es para el interface de EmulationStation).
Acto seguido, nos aparecerá la interface gráfica EmulationStation con emuladores de Macintosh, IBM, Apple II, Ports, ScummVM y Amiga. Para que aparezcan el resto de emuladores disponibles es necesario incluir las ROMs, para ello debemos seguir los siguientes pasos:
- Salir de la interface gráfica EmulationStation y ejecutar el siguiente comando: "sudo raspi-config". Después seleccionar la opción "Expand file system" (para utilizar todo el espacio de la tarjeta SD). Cuando termine, salimos y reiniciamos. Para realizar este paso es necesario tener un teclado conectado al Raspberry.
- Conectar un pendrive USB al Raspberry durante unos segundos. Esto creará una estructura de carpetas en nuestro pendrive que podremos ver desde Windows.
- Insertar el pendrive en el PC donde tengamos las ROMs para copiarlas en la carpeta de su correspondiente emulador. (ROMs de MAME a la carpeta mame, ROMSs de Mega Drive a la carpeta megadrive, ROMs de Master System a la carpeta mastersystem, etc...).
- Una vez copiadas las ROMs en el pendrive, lo extraemos y lo conectamos a nuestra Raspberry para que EmulationStation detecte las ROMs y las copie automáticamente a nuestra tarjeta SD. Cuando las ROMs se hayan copiado, nos aparecerá su correspondiente emulador en la pantalla principal de EmulationStation.
Para probar la configuración de los botones en Mame4all-pi elijo el videojuego Street Figher II y juego una partida a 2 jugadores para ver si los botones están en su sitio. Compruebo que el botón 5 y 6 del joystick del 2º jugador no funcionan correctamente, así que voy a la pantalla de configuración (tecla tab) y configuro las teclas que no funcionaban manualmente.
Posteriormente pruebo los emuladores de Mega Drive, Mega 32x, Master System, Super Nintendo y NES de RetroArch y compruebo que los botones no tienen una configuración muy cómoda, así que procedo a configurarlos. Los emuladores de RetroArch no tienen una interface gráfica para la configuración de teclas como tiene Mame4all-pi, así que salgo de EmulationStation y ejecuto "sudo nano /opt/retropie/configs/all/retroarch.cfg". En este fichero se pueden editar las teclas manualmente y dicha configuración se utilizará en todos los emuladores RetroArch.
Como veis, el proceso es muy sencillo y no son necesarios grandes conocimientos para hacer funcionar nuestra botonera y nuestro Raspberry con un montón de juegos. En las próximas semanas seguiré probando el resto de emuladores que incorpora Retropie (NeoGeo, Nintendo 64, PSX, Amiga, GBA, etc...) y si os parece interesante os lo contaré en otro post ;-)
Aquí os dejo un pequeño video de mi mueble arcade funcionando. ¡Espero que os guste!:
lunes, marzo 02, 2015
Próximos eventos y cursos en los que participaré
No sé si es por mi ya conocida incontinencia verbal o por mi currículum, pero últimamente me invitan a dar charlas y clases en un montón de eventos y cursos. A continuación os dejo un resumen de mis próximas "apariciones públicas" ;-)
Marzo:
Evento Retro Santo Domingo en Orihuela:
El 14 de marzo de 12:15h a 13:00h ofreceré una charla titulada "Devilish: Desde el desarrollo de videojuegos para MS-DOS en 1998 hasta hoy". Como os podéis imaginar, la charla será un retro-repaso a la historia de DevilishGames poniendo especial énfasis en nuestra etapa amateur entre 1998 y 2002.
Es el primer evento retro en el que ofrezco una charla y la verdad es que me hace bastante ilusión, aunque por otro lado me hace sentir un poco viejo. En cualquier caso, el evento es por una buena causa y su principal objetivo es conseguir alimentos para los más necesitados. ¡No os lo podéis perder!
Abril:
III Edición de Let’s Game Asturias
Este año seré uno de los expertos invitados del Let's Game Asturias, un Programa de Aceleración de Proyectos empresariales de Ocio Interactivo organizado por el CEEI de Asturias.
¿Te imaginas acelerar tu proyecto de videojuegos en escasas semanas? Podrás hacerlo de la mano de los expertos del CEEI Asturias, en colaboración con el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo y los expertos del sector de videojuegos más reconocidos a nivel nacional e internacional.
Los participantes seleccionados desarrollarán su proyecto de forma intensiva, a través de acciones de formación, tutorías individualizadas, acciones de coaching y networking empresarial.
Mayo:
Máster Marketing Digital en Valencia
En mayo hablaré sobre advergaming en el Máster en Marketing Digital de INEDE Business School, la escuela de negocios de la Universidad Católica de Valencia. La vocación del master es ofrecer a los directivos la visión y los conocimientos necesarios para manejar todos los nuevos mercados a los que pueden llegar y todas las nuevas herramientas que se deben utilizar gracias al marketing digital. Desde luego el master tiene un profesorado de lujo.
Muy pronto anunciaré más eventos y cursos a los que me han invitado y que todavía se están terminando de cerrar. ¡Espero veros por alguno de ellos!
Marzo:
Evento Retro Santo Domingo en Orihuela:
El 14 de marzo de 12:15h a 13:00h ofreceré una charla titulada "Devilish: Desde el desarrollo de videojuegos para MS-DOS en 1998 hasta hoy". Como os podéis imaginar, la charla será un retro-repaso a la historia de DevilishGames poniendo especial énfasis en nuestra etapa amateur entre 1998 y 2002.
Es el primer evento retro en el que ofrezco una charla y la verdad es que me hace bastante ilusión, aunque por otro lado me hace sentir un poco viejo. En cualquier caso, el evento es por una buena causa y su principal objetivo es conseguir alimentos para los más necesitados. ¡No os lo podéis perder!
Abril:
III Edición de Let’s Game Asturias
Este año seré uno de los expertos invitados del Let's Game Asturias, un Programa de Aceleración de Proyectos empresariales de Ocio Interactivo organizado por el CEEI de Asturias.
¿Te imaginas acelerar tu proyecto de videojuegos en escasas semanas? Podrás hacerlo de la mano de los expertos del CEEI Asturias, en colaboración con el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo y los expertos del sector de videojuegos más reconocidos a nivel nacional e internacional.
Los participantes seleccionados desarrollarán su proyecto de forma intensiva, a través de acciones de formación, tutorías individualizadas, acciones de coaching y networking empresarial.
Mayo:
Máster Marketing Digital en Valencia
En mayo hablaré sobre advergaming en el Máster en Marketing Digital de INEDE Business School, la escuela de negocios de la Universidad Católica de Valencia. La vocación del master es ofrecer a los directivos la visión y los conocimientos necesarios para manejar todos los nuevos mercados a los que pueden llegar y todas las nuevas herramientas que se deben utilizar gracias al marketing digital. Desde luego el master tiene un profesorado de lujo.
Muy pronto anunciaré más eventos y cursos a los que me han invitado y que todavía se están terminando de cerrar. ¡Espero veros por alguno de ellos!
viernes, febrero 27, 2015
Lanzamos la nueva web de Spherical Pixel
Hace unas semanas escribí un post con 10 consejos para mi "yo" del pasado, uno de esos consejos era "Encuentra tu hueco en el mercado". En el caso de DevilishGames, aunque parte de nuestro negocio está en los videojuegos independientes, la verdad es que nuestra principal fuente de ingresos son los videojuegos por encargo, sobre todo de advergaming.
El desarrollo de videojuegos publicitarios se adapta muy bien a las características de nuestro equipo, es algo que nos gusta mucho, que hacemos bastante bien y que nos ha permitido hacernos un hueco en la industria del videojuego. En los últimos 8 años (los que llevamos funcionando como empresa) hemos desarrollado más de 100 videojuegos publicitarios directamente para marcas como Famosa, San Miguel 0,0, LFP o Prosegur y también hemos trabajado para grandes agencias de publicidad como Havas Media, *S.C.P.F, CP Proximity o Shackleton.
Al principio desarrollábamos solamente advergames, pero en los últimos años los clientes nos piden cada vez más cosas como realidad virtual, realidad aumentada, apps para redes sociales o incluso que les gestionemos sus campañas publicitarias en medios digitales. Este tipo de encargos se aleja bastante del tipo de cosas que suele realizar una desarrolladora de videojuegos y se acerca más al tipo de proyectos que realizaría una agencia de publicidad digital. Por este motivo y tras muchos años realizado estos trabajos "en la sombra" hemos decidido dar mayor visibilidad a esta línea de negocio y potenciar nuestra marca Spherical Pixel como agencia de publicidad interactiva.
Nuestro objetivo es seguir ofreciendo servicios de desarrollo a las agencias que así lo soliciten, pero también ofrecer soluciones integrales (desarrollo + campañas digitales) a los clientes que decidan contratarnos directamente.
En principio el lanzamiento de la marca Spherical Pixel no afectará demasiado a nuestra marca DevilishGames, que seguirá como hasta ahora desarrollando advergaming y videojuegos independientes, pero esperamos que con el paso del tiempo podamos separar las marcas lo suficiente hasta llegar al punto en el que DevilishGames pase a realizar solamente videojuegos propios y Spherical Pixel realice toda la parte de desarrollos publicitarios.
Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Spherical Pixel. ¡Espero que os guste!
El desarrollo de videojuegos publicitarios se adapta muy bien a las características de nuestro equipo, es algo que nos gusta mucho, que hacemos bastante bien y que nos ha permitido hacernos un hueco en la industria del videojuego. En los últimos 8 años (los que llevamos funcionando como empresa) hemos desarrollado más de 100 videojuegos publicitarios directamente para marcas como Famosa, San Miguel 0,0, LFP o Prosegur y también hemos trabajado para grandes agencias de publicidad como Havas Media, *S.C.P.F, CP Proximity o Shackleton.
Al principio desarrollábamos solamente advergames, pero en los últimos años los clientes nos piden cada vez más cosas como realidad virtual, realidad aumentada, apps para redes sociales o incluso que les gestionemos sus campañas publicitarias en medios digitales. Este tipo de encargos se aleja bastante del tipo de cosas que suele realizar una desarrolladora de videojuegos y se acerca más al tipo de proyectos que realizaría una agencia de publicidad digital. Por este motivo y tras muchos años realizado estos trabajos "en la sombra" hemos decidido dar mayor visibilidad a esta línea de negocio y potenciar nuestra marca Spherical Pixel como agencia de publicidad interactiva.
Nuestro objetivo es seguir ofreciendo servicios de desarrollo a las agencias que así lo soliciten, pero también ofrecer soluciones integrales (desarrollo + campañas digitales) a los clientes que decidan contratarnos directamente.
En principio el lanzamiento de la marca Spherical Pixel no afectará demasiado a nuestra marca DevilishGames, que seguirá como hasta ahora desarrollando advergaming y videojuegos independientes, pero esperamos que con el paso del tiempo podamos separar las marcas lo suficiente hasta llegar al punto en el que DevilishGames pase a realizar solamente videojuegos propios y Spherical Pixel realice toda la parte de desarrollos publicitarios.
Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Spherical Pixel. ¡Espero que os guste!
domingo, febrero 08, 2015
10 consejos que daría a mi "yo" del pasado
El sábado participé en I Encuentro de Casos de Éxito de Alicante (Aunque a lo mío más que éxito lo llamaría supervivencia). El formato del evento fue algo atípico y básicamente consistía en establecer una conversación entre "casos de éxito" alicantinos y varios ponentes principales como Alfonso Alcántara (@yoriento) o Carlos J Navas (@cjnavas). La verdad es que aunque no soy muy fan de este tipo de "eventos motivadores" y pese a la presencia de algún vende-humos profesional, la experiencia fue bastante divertida.
A mi me tocó compartir escenario con Carlos J Navas y Fran Mateu (¡Un par de cracks!) y la conversación giró entorno a 10 consejos que daríamos a nuestro "yo" del pasado. Aquí os dejo cuales serían mis consejos en caso de disponer de un DeLorean que me llevase 10 años atrás y me permitiera poder hablar conmigo mismo en 2005:
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
- ¡Puedes ganarte la vida haciendo videojuegos! Tienes 22 años, estás terminando tus estudios en la escuela de arte, vives con tus padres y nunca te has planteado seriamente cómo vas a ganarte la vida. A tu edad es normal, pero déjame decirte algo: llevas desde los 16 años creando videojuegos y aunque ahora no lo creas eso puede convertirse en una buena forma de ganarte la vida en el futuro.
- Aprende idiomas. Si vas a dedicarte al mundo de la creación de videojuegos deberías plantearte aprender idiomas, al menos inglés. Ahora que eres muy joven y tienes tiempo libre te será más fácil aprender, si esperas a dentro de unos años te resultará mucho más complicado. Créeme, en el futuro te avergonzarás de tu bajo nivel de inglés cuando tengas que ir a negociar con un publisher extranjero cara a cara.
- No te desanimes a las primeras de cambio. Durante el camino vas a encontrarte con un montón de sinsabores, no te desanimes por las críticas, ni por que tus primeros videojuegos sean un fracaso. Esto no son los 100 metros lisos, es una carrera de fondo y hay que luchar en cada kilómetro. No te preocupes, con trabajo y esfuerzo al final llegarás a la meta y aprenderás a disfrutar del camino.
- Aprende constantemente. La industria del videojuego va a cambiar mucho en los próximos años y tendrás que estar aprendiendo constantemente. No te quedes anclado en tecnologías obsoletas, ahora estás haciendo juegos para Windows xP, pero pronto tendrás que hacer juegos para móviles JAVA, después tendrás que aprender a hacer juegos Flash para web y redes sociales como Facebook (que son como el MySpace de tu época), más tarde aparecerán móviles y tablets con pantallas táctiles (Si, ¡Como en Star Trek!) y los juegos se programarán con una cosa llamada Unity que se presentará la en Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2005 (Que por cierto será inaugurada por el ahora /atención spoiler/ difunto Steve Jobs). Resumiendo: Si no quieres quedarte desfasado en el mundo del videojuego tendrás que saber adaptarte a las nuevas plataformas, modelos de negocio y tecnologías que aparezcan.
- Encuentra tu hueco en el mercado. Recuerda esta frase: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero". Tienes que ser consciente de tus limitaciones técnicas y económicas y tener claro que cuando empieces no podrás competir con las grandes producciones para PC y consolas, por este motivo deberás crear tu propio hueco en el mercado. El advergaming es un mercado pequeño y en 2005 apenas tendrás competencia, quizá sea un buen lugar donde poder destacar y hacerte un hueco que te permita ser una de las primeras empresas españolas de advergaming en el futuro.
- Crear una empresa es fácil, lo complicado es mantenerla. Ya sé que eso de montar una empresa suena complicado, pero la verdad es que con un buen asesoramiento te darás cuenta de que no es para tanto. Crear una empresa no es ni tan caro ni tan complejo como piensas, lo complicado es mantenerla cada mes. Te recomiendo que hasta que no comiences a obtener ingresos constantes seas muy cuidadoso y no te metas en gastos innecesarios, ya tendrás tiempo en el futuro de alquilar una oficina, cobrar un sueldo, contratar empleados y pagar a la señora de la limpieza. De momento para empezar solamente necesitas un ordenador y tiempo para trabajar, trabajar y trabajar.
- Rodéate de gente de confianza. Mucha gente dice que no es bueno mezclar relaciones de amistad o pareja con el trabajo. Por mi experiencia te recomiendo que no les hagas caso. Montar una empresa junto a personas a las que conoces desde hace años y en las que tienes plena confianza me parece una buena idea (siempre y cuando sean buenos profesionales). Estoy seguro de que DevilishGames no funcionaría sin este tipo de relaciones entre los miembros del equipo.
- Ponte un horario. Aunque montar una empresa es más fácil de lo que piensas, también tiene sus inconvenientes. Los primeros años tendrás que trabajar muchísimas horas para sacarla a flote. Te recomiendo que intentes fijarte un horario y cumplirlo en la medida de lo posible, créeme, eso de pasar las semanas encerrado en casa como un Hikikomori y sin parar de trabajar no es sano y tampoco es productivo. ¡Hay que desconectar de vez en cuando!
- Aprende a delegar. Durante los primeros años de empresa tendrás que asumir un montón de roles dentro del equipo, serás el game designer, harás gráficos, animarás personajes, negociarás con los clientes e incluso en más de una ocasión te tocará programar. Eso es normal al principio ya que no tendrás dinero para contratar a más gente, pero una vez la empresa comience a despegar debes saber delegar muchas de esas tareas en el resto de miembros del equipo (¡Que para eso están!). Verás como la empresa sigue funcionando y tu por fin tendrás tiempo para centrarte en el rol que más te gusta.
- Ayuda a los demás. Como te decía en el punto 3), esto es una carrera de fondo. Durante el camino vas a encontrarte a mucha gente y algunos necesitarán tu ayuda. Mi consejo es que siempre intentes ayudar a los demás en la medida de tus posibilidades. No hay que tener miedo a aconsejar a la gente que está empezando y tampoco a establecer una buena relación con empresas de la "competencia". La industria del videojuego en España es muy pequeña y el que hoy es un principiante o una empresa de la"competencia" mañana puede ser un cliente, un socio o un compañero.
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
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