No sé si es por mi ya conocida incontinencia verbal o por mi currículum, pero últimamente me invitan a dar charlas y clases en un montón de eventos y cursos. A continuación os dejo un resumen de mis próximas "apariciones públicas" ;-)
Marzo:
Evento Retro Santo Domingo en Orihuela:
El 14 de marzo de 12:15h a 13:00h ofreceré una charla titulada "Devilish: Desde el desarrollo de videojuegos para MS-DOS en 1998 hasta hoy". Como os podéis imaginar, la charla será un retro-repaso a la historia de DevilishGames poniendo especial énfasis en nuestra etapa amateur entre 1998 y 2002.
Es el primer evento retro en el que ofrezco una charla y la verdad es que me hace bastante ilusión, aunque por otro lado me hace sentir un poco viejo. En cualquier caso, el evento es por una buena causa y su principal objetivo es conseguir alimentos para los más necesitados. ¡No os lo podéis perder!
Abril:
III Edición de Let’s Game Asturias
Este año seré uno de los expertos invitados del Let's Game Asturias, un Programa de Aceleración de Proyectos empresariales de Ocio Interactivo organizado por el CEEI de Asturias.
¿Te imaginas acelerar tu proyecto de videojuegos en escasas semanas? Podrás hacerlo de la mano de los expertos del CEEI Asturias, en colaboración con el director de Gamelab, Iván Fernández Lobo y los expertos del sector de videojuegos más reconocidos a nivel nacional e internacional.
Los participantes seleccionados desarrollarán su proyecto de forma intensiva, a través de acciones de formación, tutorías individualizadas, acciones de coaching y networking empresarial.
Mayo:
Máster Marketing Digital en Valencia
En mayo hablaré sobre advergaming en el Máster en Marketing Digital de INEDE Business School, la escuela de negocios de la Universidad Católica de Valencia. La vocación del master es ofrecer a los directivos la visión y los conocimientos necesarios para manejar todos los nuevos mercados a los que pueden llegar y todas las nuevas herramientas que se deben utilizar gracias al marketing digital. Desde luego el master tiene un profesorado de lujo.
Muy pronto anunciaré más eventos y cursos a los que me han invitado y que todavía se están terminando de cerrar. ¡Espero veros por alguno de ellos!
lunes, marzo 02, 2015
viernes, febrero 27, 2015
Lanzamos la nueva web de Spherical Pixel
Hace unas semanas escribí un post con 10 consejos para mi "yo" del pasado, uno de esos consejos era "Encuentra tu hueco en el mercado". En el caso de DevilishGames, aunque parte de nuestro negocio está en los videojuegos independientes, la verdad es que nuestra principal fuente de ingresos son los videojuegos por encargo, sobre todo de advergaming.
El desarrollo de videojuegos publicitarios se adapta muy bien a las características de nuestro equipo, es algo que nos gusta mucho, que hacemos bastante bien y que nos ha permitido hacernos un hueco en la industria del videojuego. En los últimos 8 años (los que llevamos funcionando como empresa) hemos desarrollado más de 100 videojuegos publicitarios directamente para marcas como Famosa, San Miguel 0,0, LFP o Prosegur y también hemos trabajado para grandes agencias de publicidad como Havas Media, *S.C.P.F, CP Proximity o Shackleton.
Al principio desarrollábamos solamente advergames, pero en los últimos años los clientes nos piden cada vez más cosas como realidad virtual, realidad aumentada, apps para redes sociales o incluso que les gestionemos sus campañas publicitarias en medios digitales. Este tipo de encargos se aleja bastante del tipo de cosas que suele realizar una desarrolladora de videojuegos y se acerca más al tipo de proyectos que realizaría una agencia de publicidad digital. Por este motivo y tras muchos años realizado estos trabajos "en la sombra" hemos decidido dar mayor visibilidad a esta línea de negocio y potenciar nuestra marca Spherical Pixel como agencia de publicidad interactiva.
Nuestro objetivo es seguir ofreciendo servicios de desarrollo a las agencias que así lo soliciten, pero también ofrecer soluciones integrales (desarrollo + campañas digitales) a los clientes que decidan contratarnos directamente.
En principio el lanzamiento de la marca Spherical Pixel no afectará demasiado a nuestra marca DevilishGames, que seguirá como hasta ahora desarrollando advergaming y videojuegos independientes, pero esperamos que con el paso del tiempo podamos separar las marcas lo suficiente hasta llegar al punto en el que DevilishGames pase a realizar solamente videojuegos propios y Spherical Pixel realice toda la parte de desarrollos publicitarios.
Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Spherical Pixel. ¡Espero que os guste!
El desarrollo de videojuegos publicitarios se adapta muy bien a las características de nuestro equipo, es algo que nos gusta mucho, que hacemos bastante bien y que nos ha permitido hacernos un hueco en la industria del videojuego. En los últimos 8 años (los que llevamos funcionando como empresa) hemos desarrollado más de 100 videojuegos publicitarios directamente para marcas como Famosa, San Miguel 0,0, LFP o Prosegur y también hemos trabajado para grandes agencias de publicidad como Havas Media, *S.C.P.F, CP Proximity o Shackleton.
Al principio desarrollábamos solamente advergames, pero en los últimos años los clientes nos piden cada vez más cosas como realidad virtual, realidad aumentada, apps para redes sociales o incluso que les gestionemos sus campañas publicitarias en medios digitales. Este tipo de encargos se aleja bastante del tipo de cosas que suele realizar una desarrolladora de videojuegos y se acerca más al tipo de proyectos que realizaría una agencia de publicidad digital. Por este motivo y tras muchos años realizado estos trabajos "en la sombra" hemos decidido dar mayor visibilidad a esta línea de negocio y potenciar nuestra marca Spherical Pixel como agencia de publicidad interactiva.
Nuestro objetivo es seguir ofreciendo servicios de desarrollo a las agencias que así lo soliciten, pero también ofrecer soluciones integrales (desarrollo + campañas digitales) a los clientes que decidan contratarnos directamente.
En principio el lanzamiento de la marca Spherical Pixel no afectará demasiado a nuestra marca DevilishGames, que seguirá como hasta ahora desarrollando advergaming y videojuegos independientes, pero esperamos que con el paso del tiempo podamos separar las marcas lo suficiente hasta llegar al punto en el que DevilishGames pase a realizar solamente videojuegos propios y Spherical Pixel realice toda la parte de desarrollos publicitarios.
Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Spherical Pixel. ¡Espero que os guste!
domingo, febrero 08, 2015
10 consejos que daría a mi "yo" del pasado
El sábado participé en I Encuentro de Casos de Éxito de Alicante (Aunque a lo mío más que éxito lo llamaría supervivencia). El formato del evento fue algo atípico y básicamente consistía en establecer una conversación entre "casos de éxito" alicantinos y varios ponentes principales como Alfonso Alcántara (@yoriento) o Carlos J Navas (@cjnavas). La verdad es que aunque no soy muy fan de este tipo de "eventos motivadores" y pese a la presencia de algún vende-humos profesional, la experiencia fue bastante divertida.
A mi me tocó compartir escenario con Carlos J Navas y Fran Mateu (¡Un par de cracks!) y la conversación giró entorno a 10 consejos que daríamos a nuestro "yo" del pasado. Aquí os dejo cuales serían mis consejos en caso de disponer de un DeLorean que me llevase 10 años atrás y me permitiera poder hablar conmigo mismo en 2005:
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
- ¡Puedes ganarte la vida haciendo videojuegos! Tienes 22 años, estás terminando tus estudios en la escuela de arte, vives con tus padres y nunca te has planteado seriamente cómo vas a ganarte la vida. A tu edad es normal, pero déjame decirte algo: llevas desde los 16 años creando videojuegos y aunque ahora no lo creas eso puede convertirse en una buena forma de ganarte la vida en el futuro.
- Aprende idiomas. Si vas a dedicarte al mundo de la creación de videojuegos deberías plantearte aprender idiomas, al menos inglés. Ahora que eres muy joven y tienes tiempo libre te será más fácil aprender, si esperas a dentro de unos años te resultará mucho más complicado. Créeme, en el futuro te avergonzarás de tu bajo nivel de inglés cuando tengas que ir a negociar con un publisher extranjero cara a cara.
- No te desanimes a las primeras de cambio. Durante el camino vas a encontrarte con un montón de sinsabores, no te desanimes por las críticas, ni por que tus primeros videojuegos sean un fracaso. Esto no son los 100 metros lisos, es una carrera de fondo y hay que luchar en cada kilómetro. No te preocupes, con trabajo y esfuerzo al final llegarás a la meta y aprenderás a disfrutar del camino.
- Aprende constantemente. La industria del videojuego va a cambiar mucho en los próximos años y tendrás que estar aprendiendo constantemente. No te quedes anclado en tecnologías obsoletas, ahora estás haciendo juegos para Windows xP, pero pronto tendrás que hacer juegos para móviles JAVA, después tendrás que aprender a hacer juegos Flash para web y redes sociales como Facebook (que son como el MySpace de tu época), más tarde aparecerán móviles y tablets con pantallas táctiles (Si, ¡Como en Star Trek!) y los juegos se programarán con una cosa llamada Unity que se presentará la en Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2005 (Que por cierto será inaugurada por el ahora /atención spoiler/ difunto Steve Jobs). Resumiendo: Si no quieres quedarte desfasado en el mundo del videojuego tendrás que saber adaptarte a las nuevas plataformas, modelos de negocio y tecnologías que aparezcan.
- Encuentra tu hueco en el mercado. Recuerda esta frase: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero". Tienes que ser consciente de tus limitaciones técnicas y económicas y tener claro que cuando empieces no podrás competir con las grandes producciones para PC y consolas, por este motivo deberás crear tu propio hueco en el mercado. El advergaming es un mercado pequeño y en 2005 apenas tendrás competencia, quizá sea un buen lugar donde poder destacar y hacerte un hueco que te permita ser una de las primeras empresas españolas de advergaming en el futuro.
- Crear una empresa es fácil, lo complicado es mantenerla. Ya sé que eso de montar una empresa suena complicado, pero la verdad es que con un buen asesoramiento te darás cuenta de que no es para tanto. Crear una empresa no es ni tan caro ni tan complejo como piensas, lo complicado es mantenerla cada mes. Te recomiendo que hasta que no comiences a obtener ingresos constantes seas muy cuidadoso y no te metas en gastos innecesarios, ya tendrás tiempo en el futuro de alquilar una oficina, cobrar un sueldo, contratar empleados y pagar a la señora de la limpieza. De momento para empezar solamente necesitas un ordenador y tiempo para trabajar, trabajar y trabajar.
- Rodéate de gente de confianza. Mucha gente dice que no es bueno mezclar relaciones de amistad o pareja con el trabajo. Por mi experiencia te recomiendo que no les hagas caso. Montar una empresa junto a personas a las que conoces desde hace años y en las que tienes plena confianza me parece una buena idea (siempre y cuando sean buenos profesionales). Estoy seguro de que DevilishGames no funcionaría sin este tipo de relaciones entre los miembros del equipo.
- Ponte un horario. Aunque montar una empresa es más fácil de lo que piensas, también tiene sus inconvenientes. Los primeros años tendrás que trabajar muchísimas horas para sacarla a flote. Te recomiendo que intentes fijarte un horario y cumplirlo en la medida de lo posible, créeme, eso de pasar las semanas encerrado en casa como un Hikikomori y sin parar de trabajar no es sano y tampoco es productivo. ¡Hay que desconectar de vez en cuando!
- Aprende a delegar. Durante los primeros años de empresa tendrás que asumir un montón de roles dentro del equipo, serás el game designer, harás gráficos, animarás personajes, negociarás con los clientes e incluso en más de una ocasión te tocará programar. Eso es normal al principio ya que no tendrás dinero para contratar a más gente, pero una vez la empresa comience a despegar debes saber delegar muchas de esas tareas en el resto de miembros del equipo (¡Que para eso están!). Verás como la empresa sigue funcionando y tu por fin tendrás tiempo para centrarte en el rol que más te gusta.
- Ayuda a los demás. Como te decía en el punto 3), esto es una carrera de fondo. Durante el camino vas a encontrarte a mucha gente y algunos necesitarán tu ayuda. Mi consejo es que siempre intentes ayudar a los demás en la medida de tus posibilidades. No hay que tener miedo a aconsejar a la gente que está empezando y tampoco a establecer una buena relación con empresas de la "competencia". La industria del videojuego en España es muy pequeña y el que hoy es un principiante o una empresa de la"competencia" mañana puede ser un cliente, un socio o un compañero.
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
viernes, enero 16, 2015
360 Hover Parking ya disponible en web, móviles y OUYA
Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de 360 Hover Parking, un nuevo juego que cierra nuestra "trilogía" de juegos de parking en 3d. En esta ocasión el juego ha sido desarrollado por dos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA que tuvimos en prácticas y la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. La historia del juego es muy sencilla: Es el año 2136 y nos hemos quedado sin espacio para almacenar nuestros coches. Afortunadamente, estos nuevos coches se agarran a cualquier superficie así que podemos conducirlos en los tres ejes dimensionales.
El juego está disponible para la videoconsola OUYA al precio de 1.99$, pero también se puede jugar gratuitamente en dispositivos móviles iOS y Android y en páginas web gracias a la esponsorización del portal de videojuegos 8iz.com.
Aprovechando la lanzamiento de 360 Hover Parking, también hemos decidido lanzar los otros dos juegos de la "trilogía" en OUYA. Para los que no los conozcáis, son Shopping Mall Parking y Police Cars Parking y ambos tienen un precio de 1.99$.
Aquí os dejo los enlaces para descargar 360 Hover Parking en la App Store, Google Play, Amazon App Store y OUYA Games Store... y también para jugar directamente en web. ¡Espero que os guste!
El juego está disponible para la videoconsola OUYA al precio de 1.99$, pero también se puede jugar gratuitamente en dispositivos móviles iOS y Android y en páginas web gracias a la esponsorización del portal de videojuegos 8iz.com.
Aprovechando la lanzamiento de 360 Hover Parking, también hemos decidido lanzar los otros dos juegos de la "trilogía" en OUYA. Para los que no los conozcáis, son Shopping Mall Parking y Police Cars Parking y ambos tienen un precio de 1.99$.
Aquí os dejo los enlaces para descargar 360 Hover Parking en la App Store, Google Play, Amazon App Store y OUYA Games Store... y también para jugar directamente en web. ¡Espero que os guste!
martes, diciembre 30, 2014
TOP 5 de los post más leídos del año en mi blog
En los últimos años he utilizado este blog casi exclusivamente para anunciar lanzamientos y novedades de DevilishGames, pero en 2014 me ha entrado el gusanillo de escribir sobre otros temas y la verdad es que el recibimiento ha sido muy bueno y las visitas de mi blog han crecido sustancialmente. Aquí os dejo los 5 post más leídos del año (Como veis, ninguno habla de lanzamientos de DevilishGames):
5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.
4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.
3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.
2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.
1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!
Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!
5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.
4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.
3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.
2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.
1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!
Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!
lunes, diciembre 29, 2014
Free to play: El nuevo enemigo de los diseñadores de videojuegos
Durante mi trayectoria profesional he diseñado más de 100 videojuegos entre proyectos independientes, advergaming y juegos educativos. Como os podéis imaginar, he diseñado conceptos de juego para todo tipo de públicos y he tocado casi todos los géneros posibles, pero mi objetivo principal siempre ha sido el mismo: Crear videojuegos divertidos.
Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.
En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.
Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'.
Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.
En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.
Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.
En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.
Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'.
Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.
En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.
jueves, diciembre 18, 2014
Resumen del año 2014 en DevilishGames
2014 está llegando a su fin y como viene siendo tradición me he animado a escribir un pequeño resumen de los últimos doce meses. Tras superar un 2013 más complicado de lo normal, tengo que decir que para DevilishGames el 2014 ha sido un año bastante bueno, entre nuestros principales logros se encuentran los de incrementar nuestra facturación con respecto al año anterior, ampliar la plantilla, conseguir nuevos clientes, recibir premios y lanzar más de 30 videojuegos entre advergames y videojuegos independientes (Algunos tan destacados como Famosa Town o Mutant Busters).
Además de todos los logros conseguidos, también hemos realizado algunos esfuerzos de los que nos sentimos muy orgullosos. Entre esos esfuerzos se encuentran el dedicar más tiempo y recursos a potenciar nuestra imagen, estar más cerca de la prensa, usuarios y desarrolladores, acoger a varios alumnos en prácticas, probar "nuevas" tecnologías como la realidad virtual y o la realidad aumentada, lanzar videojuegos para videoconsolas como OUYA o Gamestick, potenciar el uso de herramientas como Unity o HTML5 para no depender tanto de Flash/AIR, establecer relaciones duraderas con varios colaboradores freelance, asistir a más eventos y ferias, participar en un montón de charlas y mesas redondas e incluso exponer en un museo.
Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.
El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.
Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)
Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.
El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.
Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)
martes, diciembre 16, 2014
Virtual Kaiju entre las 5 mejores Apps españolas del año en "The App Date Awards"
"Virtual Kaiju 3D" es una de esas ideas locas que solemos desarrollar en DevilishGames de vez en cuando, en parte para divertirnos y en parte para probar "nuevas tecnologías" (en este caso la realidad virtual a través de las Google Cardboard).
La verdad es que con este juego no teníamos grandes expectativas, simplemente esperábamos vender unas pocas copias a un público muy reducido (geeks a los que les gusta jugar con unas gafas de cartón en la cara) y también atraer la atención de unos pocos medios especializados en realidad virtual y gadgets de cartón. Sorprendentemente la acogida del juego ha sido mejor de lo esperado, tanto en ventas como en repercusión en los medios y la guinda del pastel nos llegó el viernes cuando nos avisaron de que "Virtual Kaiju 3D" había sido seleccionada como una de las 5 mejores Apps españolas del año en los prestigiosos premios "The App Date Awards".
En esta edición, el jurado ha valorado más de 80 candidaturas de proyectos finalizados en España a lo largo de 2014. Este jurado estaba compuesto por diferentes profesionales del sector tecnológico, como el CEO de Innovalley, Xavier Verdaguer; el director general de la agencia de comunicación Genetsis, Robert Barreto; el mobile & new media director del IAB Spain, Javier Clarke; el redactor de Tecnología de agencia de noticias Colpisa (Grupo Vocento), Michael McLoughin; y la responsable de negocio de desarrollo móvil en el Grupo Prisa, Mónica Rabino.
Los finalistas junto a "Virtual Kaiju 3D" a la mejor App española han sido "Story Walker Usera", una audioguía interactiva e ilustrada para el barrio madrileño de Usera; "2D Técnicas", una App para iPad que permite crear una gran variedad de creaciones gráficas; 'Fintonic', un programa para el control de gastos personales; y la App para freelancers "Guudjob" que se alzó finalmente con el galardón.
Aunque al final no conseguimos el primer puesto, para nosotros ha sido gran un honor y una grata sorpresa haber sido seleccionados entre las 5 apps finalistas en el premio a la mejor App española del año. Sin duda ha sido una gran noticia para finalizar 2014 por todo lo alto y volver en 2015 con las pilas bien cargadas.
King Lucas se exhibirá en la exposición “Del tilt al byte” del MuVIM
Hoy tengo el placer de anunciar que nuestro proyecto King Lucas formará parte de la exposición ‘Del tilt al byte’ que se inaugurará el martes 23 de diciembre en el Museo valenciano de la ilustración y la modernidad (MuVIM).
‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.
King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.
‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.
Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.
‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.
King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.
‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.
Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.
jueves, diciembre 04, 2014
Lanzamos Police Cars Parking para smartphones y tablets
Últimamente muchos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA piden realizar sus prácticas de 300 horas en DevilishGames. La verdad es que el nivel que traen no está nada mal y aunque nos gustaría contratar a muchos de ellos, nuestra capacidad para ampliar plantilla no es tan grande, así que lo que intentamos es que al menos salgan de nuestra empresa con algún videojuego profesional en el curriculum. Así es como nació esta versión de Police Cars Parking para móviles programada por uno de nuestros alumnos en prácticas.
Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.
Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!
Aquí tenéis el trailer:
Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.
Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!
Aquí tenéis el trailer:
viernes, noviembre 28, 2014
Furfur and Nublo disponible en OUYA
Hace unos meses el equipo de OUYA nos envió un kit de desarrollo para invitarnos a desarrollar videojuegos para su videoconsola. La verdad es que esta consola Android siempre nos había parecido una plataforma muy interesante, pero la restricción de que los juegos publicados en su store fuesen obligatoriamente "Free to Play" nos echaba un poco para atrás, ya que eso implicaba que debíamos realizar un montón de cambios en nuestros juegos para poder publicarlos.
Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.
Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.
lunes, noviembre 24, 2014
Ya disponible el videojuego Famosa Town
Han pasado ya cinco años desde que desarrollamos el primer advergame para Famosa. Durante todo este tiempo hemos creado más de 40 videojuegos para ellos, al principio eran "simples" advergames para acompañar sus campañas de marketing, pero con el paso del tiempo, videojuegos y juguetes han establecido una simbiosis y prácticamente han pasado a ser un mismo producto, como en el caso de Nancy Studio Dance o los playsets de Mutant Busters y su realidad aumentada.
Hace unos meses el equipo de marketing de Famosa nos propuso el reto de dar un pasito más allá y crear un videojuego mucho más grande que de costumbre. La idea nos gustó mucho, aceptamos el reto y pronto les propusimos un juego que reuniese las líneas de producto estrella de Famosa: Nancy, Barriguitas, PinyPon, Nenuco... y ya de paso incluir algún vehículo de Feber. Así es como nació la idea de Famosa Town, una ciudad "viva" y ampliable en el futuro en la que el usuario puede interactuar con un montón de personajes, personalizar su avatar, adoptar una mascota, jugar a mini-juegos, realizar misiones y muchas sorpresas más.
Después de más de tres meses de intenso trabajo junto al equipo de marketing de Famosa, hoy por fin tenemos el placer de anunciar que Famosa Town ya está disponible para web y dispositivos móviles. El juego es completamente gratuito y se puede descargar desde la App Store y Google Play y también se puede jugar directamente en el navegador. ¡Espero que os guste! Le hemos puesto mucho cariño.
Por cierto, no os perdáis el trailer:
Hace unos meses el equipo de marketing de Famosa nos propuso el reto de dar un pasito más allá y crear un videojuego mucho más grande que de costumbre. La idea nos gustó mucho, aceptamos el reto y pronto les propusimos un juego que reuniese las líneas de producto estrella de Famosa: Nancy, Barriguitas, PinyPon, Nenuco... y ya de paso incluir algún vehículo de Feber. Así es como nació la idea de Famosa Town, una ciudad "viva" y ampliable en el futuro en la que el usuario puede interactuar con un montón de personajes, personalizar su avatar, adoptar una mascota, jugar a mini-juegos, realizar misiones y muchas sorpresas más.
Después de más de tres meses de intenso trabajo junto al equipo de marketing de Famosa, hoy por fin tenemos el placer de anunciar que Famosa Town ya está disponible para web y dispositivos móviles. El juego es completamente gratuito y se puede descargar desde la App Store y Google Play y también se puede jugar directamente en el navegador. ¡Espero que os guste! Le hemos puesto mucho cariño.
Por cierto, no os perdáis el trailer:
martes, noviembre 18, 2014
Gamificando a mi perro
Seguro que vosotros también habéis escuchado la palabra "gamificación" miles de veces en los últimos años. De un tiempo a esta parte se han multiplicado como setas los medios "especializados" y los vendehumos gurús que no paran de predicar las bondades de aplicar la "gamificación" en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Según dicen, la "gamificación", además de ser un palabro inventado (el término correcto sería ludificación), consiste en utilizar técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas (trabajo, educación, salud, etc...).
Aunque algunos interesados intentan vendernos esto como algo nuevo y muy molón, en realidad la ludificación es algo que se utiliza desde hace mucho tiempo, o acaso ¿Vuestros profesores no os ponían un "gomet" cuando hacíais algo bien en clase?
En cualquier caso, la semana pasada ya solté bastantes perlas en este post, así que hoy voy a intentar no ponerme violento ni criticar a los señores que se autoproclaman gurús de la "gamificación" para posteriormente ganarse la vida escribiendo libros, dando conferencias y convenciendo a grandes empresarios de lo felices que serán sus empleados recibiendo medallas virtuales en vez de cobrar sus horas extra.
En realidad este post era para hablaros de mi perro Willy y de cómo he gamificado sus paseos. La mayoría de los que os dedicáis al desarrollo de videojuegos coincidiréis conmigo en que lo de picar líneas de código o hacer dibujitos delante del ordenador es una profesión bastante sedentaria. Es cierto que últimamente el running se ha puesto de moda entre los emprendedores, pero como yo nunca me he identificado mucho con la palabra "emprendedor", tampoco he sentido esa necesidad imperiosa que tienen los emprendedores modernos de correr maratones.
Si bien es cierto que nunca sentí esa necesidad de hacer running, si tengo que decir que después de muchos años centrando todos mis esfuerzos en crear videojuegos sentado en una silla durante 10 horas al día, mi cuerpo empezaba a decir ¡basta!
Acaba de terminar el 2011 y uno de los buenos propósitos de año nuevo junto a mi pareja era el de adoptar un perrete de SPAP Villena. Así es como el 3 de enero de 2012 conocí a Willy, un simpático perrete de unos 3 años de edad que había sido abandonado en el albergue meses atrás y que inmediatamente se convirtió en mi nuevo compañero de aventuras.
Lo de bajar a la calle 3 veces al día para pasear al perro estaba bien para estirar las piernas, pero pronto tuve la necesidad de ir un poco más allá y fue cuando decidí aplicar algunas mecánicas y dinámicas de juego para hacer los paseos más divertidos. Dichas mecánicas y dinámicas son:
- Puntos: Los sistemas de puntos sirven para incentivar al usuario, en mi caso cambié los puntos por kilómetros y para acumularlos utilizo Runkeeper siempre que salgo a pasear. El objetivo anual que me marco es el de conseguir 2.000 puntos (2.000 kilómetros) y de momento lo he conseguido durante 2 años seguidos.
- Recolección: A los usuarios le gusta recolectar y coleccionar cosas para posteriormente presumir delante de otros usuarios. En mi caso colecciono lugares como vértices geodésicos (tengo 15 de los 11.000 que hay en España) o picos de montañas no muy altas como por ejemplo el de la Sierra de Aitana (1.558m.). Hace unos meses incluso recolecté un pequeño gato abandonado que encontré en uno de mis paseos por el campo.
- Comparativas y clasificaciones: Las comparativas y clasificaciones explotan el espíritu competitivo de los usuarios. En mi caso, las estadísticas que me proporciona Runkeeper son muy útiles para seguir la progresión hacia mi objetivo.
- Competición: La comparación de los resultados con los demás o con uno mismo es una fuente de motivación para muchos jugadores. Yo suelo competir conmigo mismo para mejorar mis tiempos subiendo a picos o realizando diferentes rutas. Sería el equivalente a jugar contra tu sombra en videojuegos.
- Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, si el jugador obtiene una recompensa se sentirá más atraído hacia el juego. En mi caso ya he obtenido recompensas como bajar mi presión arterial, reducir mi nivel de colesterol o conseguir unos glúteos firmes como rocas (bueno, quizá no tanto).
- Juego cooperativo: Los juegos son más divertidos en compañía. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin. Aunque yo suelo realizar gran parte de mis rutas en solitario, en muchas ocasiones se unen a la causa otras personas y me ayudan a alcanzar lugares que no hubiera alcanzado en solitario.
Aunque como habréis podido deducir por mis palabras al inicio de este post no soy nada partidario de la "burbuja" de la gamificación que se está creando en los últimos años, es cierto que en ocasiones aplicar mecánicas de juego a tareas cotidianas puede ser algo muy motivador y beneficioso, y si no que le pregunten a Willy cómo ha cambiado su vida desde que salió del albergue.
Si bien es cierto que nunca sentí esa necesidad de hacer running, si tengo que decir que después de muchos años centrando todos mis esfuerzos en crear videojuegos sentado en una silla durante 10 horas al día, mi cuerpo empezaba a decir ¡basta!
Acaba de terminar el 2011 y uno de los buenos propósitos de año nuevo junto a mi pareja era el de adoptar un perrete de SPAP Villena. Así es como el 3 de enero de 2012 conocí a Willy, un simpático perrete de unos 3 años de edad que había sido abandonado en el albergue meses atrás y que inmediatamente se convirtió en mi nuevo compañero de aventuras.
Lo de bajar a la calle 3 veces al día para pasear al perro estaba bien para estirar las piernas, pero pronto tuve la necesidad de ir un poco más allá y fue cuando decidí aplicar algunas mecánicas y dinámicas de juego para hacer los paseos más divertidos. Dichas mecánicas y dinámicas son:
- Puntos: Los sistemas de puntos sirven para incentivar al usuario, en mi caso cambié los puntos por kilómetros y para acumularlos utilizo Runkeeper siempre que salgo a pasear. El objetivo anual que me marco es el de conseguir 2.000 puntos (2.000 kilómetros) y de momento lo he conseguido durante 2 años seguidos.
- Recolección: A los usuarios le gusta recolectar y coleccionar cosas para posteriormente presumir delante de otros usuarios. En mi caso colecciono lugares como vértices geodésicos (tengo 15 de los 11.000 que hay en España) o picos de montañas no muy altas como por ejemplo el de la Sierra de Aitana (1.558m.). Hace unos meses incluso recolecté un pequeño gato abandonado que encontré en uno de mis paseos por el campo.
- Competición: La comparación de los resultados con los demás o con uno mismo es una fuente de motivación para muchos jugadores. Yo suelo competir conmigo mismo para mejorar mis tiempos subiendo a picos o realizando diferentes rutas. Sería el equivalente a jugar contra tu sombra en videojuegos.
- Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, si el jugador obtiene una recompensa se sentirá más atraído hacia el juego. En mi caso ya he obtenido recompensas como bajar mi presión arterial, reducir mi nivel de colesterol o conseguir unos glúteos firmes como rocas (bueno, quizá no tanto).
- Juego cooperativo: Los juegos son más divertidos en compañía. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin. Aunque yo suelo realizar gran parte de mis rutas en solitario, en muchas ocasiones se unen a la causa otras personas y me ayudan a alcanzar lugares que no hubiera alcanzado en solitario.
Aunque como habréis podido deducir por mis palabras al inicio de este post no soy nada partidario de la "burbuja" de la gamificación que se está creando en los últimos años, es cierto que en ocasiones aplicar mecánicas de juego a tareas cotidianas puede ser algo muy motivador y beneficioso, y si no que le pregunten a Willy cómo ha cambiado su vida desde que salió del albergue.
jueves, noviembre 13, 2014
Los parásitos de la industria del videojuego
Según la RAE un parásito es un organismo animal o vegetal: Que vive a costa de otro de distinta especie, alimentándose de él y depauperándolo sin llegar a matarlo. Dicho así, lo de llamar parásito a alguien puede sonar bastante negativo, pero en realidad no todos los parásitos son malos. Los parásitos son imprescindibles para mantener el orden natural de las cosas e incluso en ocasiones los anfitriones pueden utilizarlos a su favor como en el caso de las sanguijuelas (que se utilizan de forma terapéutica desde hace miles de años).
La industria del videojuego, al igual que el resto de industrias no está libre de parásitos. Hace apenas una década, la industria del videojuego en España era prácticamente inexistente y ningún parásito se interesaba por ella. En los últimos años, la industria del videojuego en España ha crecido mucho (o eso dicen algunas sanguijuelas) y como no podía ser de otra manera, los parásitos no han parado de reproducirse y evolucionar en diferentes formas. A continuación expongo un listado de algunos de los parásitos que he conseguido identificar en los 16 años que llevo en el mundillo:
- Ectoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que aunque vive en el exterior de la industria del videojuego, consigue alimentarse de ella. Están en contacto con la superficie pero nunca han conseguido acceder a su interior. En este tipo de parásitos podemos encontrar a:
- Endoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que vive en el interior de la industria y se alimenta de ella sin parar.
Esta es una lista de algunos parásitos, pero estoy seguro de que conocéis muchos más. ¿Cuales habéis detectado vosotros? Además, me gustaría lanzar otra pregunta: ¿Pensáis que el anfitrión (en este caso la industria del videojuego) es lo suficientemente grande como para albergar semejante infección parasitaria?
La industria del videojuego, al igual que el resto de industrias no está libre de parásitos. Hace apenas una década, la industria del videojuego en España era prácticamente inexistente y ningún parásito se interesaba por ella. En los últimos años, la industria del videojuego en España ha crecido mucho (o eso dicen algunas sanguijuelas) y como no podía ser de otra manera, los parásitos no han parado de reproducirse y evolucionar en diferentes formas. A continuación expongo un listado de algunos de los parásitos que he conseguido identificar en los 16 años que llevo en el mundillo:
- Ectoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que aunque vive en el exterior de la industria del videojuego, consigue alimentarse de ella. Están en contacto con la superficie pero nunca han conseguido acceder a su interior. En este tipo de parásitos podemos encontrar a:
- Profesores de masters, grados y cursos con nula experiencia: El "imparable" crecimiento de la industria del videojuego ha hecho que en pocos años aparezca una gran oferta formativa en forma de masters, grados, cursos y demás. En ocasiones esa oferta formativa está impartida por reconocidos profesionales del sector con ciertas dotes de docencia, pero en muchas otras está impartida por gente que nunca ha participado en el desarrollo de un videojuego. Hay que tener mucho cuidado con este tipo de parásitos ya que el precio a pagar por uno de sus "cursos" puede ser muy elevado.
- Prensa mafiosa o sensacionalista: Si bien es cierto que la mayor parte de la prensa videojueguil realiza un trabajo increíble, también existen algunos medios infectados. Están los que solamente reseñan tus videojuegos a cambio de dinero y también están los que prefieren publicar cualquier noticia sobre "simuladores de tocar pechos" antes que cualquier lanzamiento indie Español. Aunque este tipo de parásito no es muy numeroso es conveniente tenerlos localizados y no alimentarles.
- Webs de descargas piratas: La piratería es algo que existe desde que los juegos se vendían en cassettes. El hecho de que una persona grabe un juego y lo comparta con sus amigos sin lucrarse es algo normal, esto no debería preocupar demasiado a los desarrolladores (sobre todo a los que saben adaptarse a los cambios constantes de la industria). El problema viene cuando un parásito crea una web para lucrarse a base de juegos pirateados. Algunos usuarios defienden la piratería por el elevado precio de los juegos, en parte les entiendo, pero al tipo de parásito del que hablo le da igual si el juego vale 80€, 20€ o 0,89€. Yo incluso les he visto "piratear" juegos gratuitos.
- Endoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que vive en el interior de la industria y se alimenta de ella sin parar.
- Asociaciones metamórficas: Las asociaciones de desarrolladores de videojuegos sirven para representar los intereses de empresas comprometidas con el desarrollo de este sector. En los últimos años han aparecido numerosas asociaciones nacionales, regionales, provinciales y locales que están realizando una gran labor para dar voz al desarrollador. El problema es que algunas asociaciones también están infectadas por parásitos que tienen como único fin alimentar sus intereses. En otras ocasiones la asociación entera se convierte en un gran parásito que metamorfosea con la única intención de seguir alimentándose de la industria.
- Cazadores de subvenciones: Este tipo de parásito se nutre a base de subvenciones. Son bastante hábiles "vendiendo humo" y consiguiendo financiación para sus grandes proyectos. Por lo general este tipo de parásitos tienen las patas muy cortas y su vida no dura más de un proyecto, pero en ocasiones son capaces de pasar varios años hibernando a la espera de la próxima convocatoria de subvenciones.
- Gurús profesionales: Son unos parásitos con una dicción impecable. Les da igual si tienen que hablar de gamificación, serious games, monetización o cualquier palabro inventado hace cuatro días. Ellos son gurús y pueden hablar de cualquier cosa aunque nunca lo hayan puesto en práctica. A diferencia de la mayoría de desarrolladores que nos conformamos con que nos paguen el viaje y con suerte la comida, este tipo de parásito cobra una pasta por impartir una de sus charlas magistrales. En ocasiones este tipo de gurús tienen buenos contactos y consiguen proyectos para desarrollar. Como ellos no tienen la capacidad para llevarlos a cabo suelen encargarlos a empresas externas, así que no está de más tenerles cerca.
- Viejas glorias: Son unos parásitos venidos a menos. Hace años fueron alguien en la industria del videojuego y gracias a ello hoy todavía siguen alimentándose de los videojuegos. En ocasiones se dedican a erigirse como cara visible de la industria y en otras se dedican a crear secuelas de su único éxito. No son peligrosos y en ocasiones hasta son majetes. Sin duda un tipo de parásito bastante entrañable.
- Eventos y festivales fantasma: Poco a poco en España se está creando una burbuja de eventos relacionados con los videojuegos y su industria. Existen eventos con gran afluencia de público y suelen aportar bastante visibilidad para los desarrolladores, pero también existen parásitos dentro del mundo de los eventos y festivales. Este tipo de parásitos tiene la capacidad de conseguir subvenciones para gastarlas en montar eventos a los que no asiste ni el tato. Eso si, la organización y los ponentes duermen y comen en los mejores hoteles y restaurantes. Si algún día asistes a un evento organizado por uno de estos parásitos te darás cuenta al instante.
Esta es una lista de algunos parásitos, pero estoy seguro de que conocéis muchos más. ¿Cuales habéis detectado vosotros? Además, me gustaría lanzar otra pregunta: ¿Pensáis que el anfitrión (en este caso la industria del videojuego) es lo suficientemente grande como para albergar semejante infección parasitaria?
lunes, noviembre 10, 2014
Famosa lanza Barriguitas Cabaña en la Montaña
Hace unas semanas vio la luz el advergame "Nancy Camping Bike" y hoy volvemos a la carga con un nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa. En esta ocasión el juego se llama "Barriguitas Cabaña en la Montaña" y está disponible para página web y plataformas móviles.
Como podéis imaginar, el juego está orientado al público infantil y tiene como objetivo promocionar el playset Cabaña en la Montaña de los juguetes Barriguitas. El juego está compuesto por tres mini-juegos muy sencillos: Esquivar bolas de nieve, decorar el árbol de navidad y esquiar por la montaña.
Barriguitas Cabaña en la Montaña se puede jugar directamente a través de la web y también está disponible para dispositivos móviles en la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!
martes, octubre 28, 2014
Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie
Los que seguís mi blog desde hace años sabéis que el 90% de mis post son sobre videojuegos creados por DevilishGames y el otro 10% son sobre temas relacionados con la industria del videojuego, así que hoy os resultará muy raro que escriba sobre el ERE de Softonic que posiblemente dejará a 200 empleados en la calle. Aunque los que hayáis conocido Softonic en los últimos años no lo podáis creer, hubo un momento en el que dicha web era la mejor plataforma posible para distribuir videojuegos freeware y shareware en el mercado hispanohablante y aunque ahora me cueste reconocerlo, posiblemente DevilishGames no hubiera llegado hasta donde está de no ser por la difusión que consiguieron nuestros primeros juegos amateur a través de Softonic (más de 200.000 descargas entre todos).
Corría el año 1998, las tarifa plana de Internet de "Eresmas" acababa de llegar a casa de mis padres y para mí se abría un nuevo mundo a la hora de distribuir los pequeños videojuegos freeware que realizaba junto a mis compañeros de DevilishGames y que hasta ese momento solamente distribuíamos en diskette entre nuestros compañeros de clase. Pasaron los primeros meses con Internet en casa y pronto "programé" una web con Dreamweaver (Con frames, gif animados, contador de visitas y marquesinas. ¡Claro que si!), En dicha web colgaba los juegos freeware de DevilishGames y conseguía cientos de descargas... hasta que por el año 2000 conocí una web llamada Softonic, que no era ni más ni menos que un maravilloso lugar donde los desarrolladores podían subir sus juegos para que miles de usuarios los descargasen, puntuasen y comentasen. No os podéis imaginar la cara que se me quedó cuando uno de mis videojuegos amateurs protagonizado por un espermatozoide mutante consiguió más de 30.000 descargas. ¡Softonic molaba! y durante muchos años fue la mejor forma que teníamos los desarrolladores para llegar a miles de personas con nuestras creaciones.
Pasaron los años y en 2004 los DevilishGames comenzamos a buscar un modelo de negocio para ganar dinero con nuestros juegos y por fin profesionalizarnos. La verdad es que publicar juegos descargables en Softonic estaba bien para ganar popularidad, pero no había ninguna forma de rentabilizarlos más allá del modelo shareware (que en aquella época no funcionaba nada bien en España). Poco a poco Softonic comenzó a incluir más y más publicidad en su web, también comenzó a ofrecer "descargas premium" a través de SMS y sus beneficios crecían sin parar mientras los desarrolladores de videojuegos descargables para PC no obteníamos nada a cambio y decidíamos abandonar dicha plataforma para trabajar en otras más rentables por aquél entonces como los juegos Flash o los juegos para móviles.
Son muchas las críticas que recibió ayer Softonic a raíz del anuncio de ERE. Las principales son las de basar su éxito en algo tan volátil como las búsquedas de Google, incluir un montón de adware en su instalador de descargas o aprovecharse de los usuarios novatos para ganar dinero. Además de todo eso, yo quiero lanzar una crítica más: No cuidar a los desarrolladores.
Si tu modelo de negocio se basa en ganar dinero a costa de los programas desarrollados por otras personas, lo mínimo que puedes hacer es compartir tus beneficios y ofrecer a los desarrolladores las herramientas necesarias para que quieran seguir alimentando tu plataforma con aplicaciones de calidad. Eso es algo que nunca hizo Softonic y que sí han hecho otras plataformas de éxito como Steam, Google Play o App Store. Plataformas que ahora están en auge mientras Softonic se desmorona poco a poco.
Han pasado casi 8 años desde la última vez que utilicé Softonic como desarrollador y como usuario, aún así, la noticia del ERE de ayer me entristeció bastante. Evidentemente me entristeció por las 200 personas que posiblemente se quedarán en la calle, pero también por el recuerdo nostálgico de lo que Softonic llegó a ser para los desarrolladores amateur/indie entre 1999 y 2004 y por lo que podría haber llegado a ser con una gestión más orientada a cuidar a los usuarios y desarrolladores. ¡Una pena!
viernes, octubre 24, 2014
Ya disponible el advergame Nancy Camping Bike

El juego está orientado al público infantil y pone al usuario en el papel de Nancy. La misión es recorrer la mayor distancia posible a bordo de su mountain bike, para ello el usuario deberá pedalear fuerte en las cuestas, coger carrerilla y dejarse llevar cuesta abajo para ahorrar fuerzas.
Nancy Camping Bike es completamente gratuito, se puede jugar directamente a través de la web de Nancy y también se puede descargar para plataformas móviles a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!
miércoles, octubre 15, 2014
Crea tu Arcade estrena nuevos modelos
Hace ya un par de años os hablé en este blog de "Crea tu Arcade", una iniciativa que emprendí junto a mi padre (que es carpintero) para crear muebles arcade dirigidos a los manitas de la electrónica que no tienen ni idea de carpintería o simplemente no quieren mancharse de polvo. Durante estos dos años hemos fabricado con éxito decenas de muebles para clientes de toda España, y aunque para mí esto es más un hobbie que un negocio, hemos decidido dar un pasito más y atender también a los clientes que nos pedían una máquina recreativa lista para funcionar, es decir: Con la parte electrónica incluida (botones, palancas, monitor, cableado, etc...).
Aunque los que visitáis este blog conocéis mi faceta de ilustrador y game designer en DevilishGames, tengo que decir que en mis tiempos mozos también obtuve el título como técnico en equipos electrónicos de consumo. Aunque lo de la electrónica lo tenía bastante olvidado, en realidad las conexiones que necesita un mueble arcade son muy sencillas y aunque el primero me costó más de la cuenta, los demás ya son coser y cantar. La verdad es que lo de crear muebles arcade me sirve para desconectar un poco del típico estrés diario que tenemos los desarrolladores de videojuegos.
Durante los dos primeros años de Crea tu Arcade hemos recibido mucho feedback de nuestros clientes y con el tiempo hemos aprendido muchas cosas que hemos aplicado en la versión 2.0 de nuestros modelos de mueble arcade. Los principales cambios que hemos realizado son:
- Utilizamos contrachapado con cantos de PVC en vez de DM lacado en negro. Eso reduce mucho los costes y también el peso del mueble (lo que reduce el coste de los gastos de envío).
- El mueble es más pequeño (Altura 1,53cm. Anchura 56cm. Profundidad 56cm), el anterior modelo era muy espectacular pero bastante aparatoso (Altura 1,75cm. Anchura 60cm. Profundidad 65cm).
- Hemos mejorado el diseño. Ahora los laterales del mueble se cortan por ordenador y eso nos permite crear formas redondeadas sin problemas. Además, hemos mejorado la posición de la pantalla para que las personas muy bajitas o muy altas no tengan problemas.
- La zona de la botonera ha sido modificada para no necesitar metacrilato doblado, ya que encarecía el precio y era bastante delicado a la hora de trabajar. También le hemos dado un poco de inclinación, ya que la botonera del anterior modelo era completamente horizontal y resultaba algo incomoda.
- Ofrecemos también versión bartop desde el principio. En el anterior modelo tardamos bastantes meses en ofrecerlo y era algo que reclamaban nuestros clientes.
- Tenemos mayor variedad de kits, el más simple incluye solamente las maderas y el más completo está listo para funcionar con un precioso Raspberry Pi y el sistema operativo PíPLAY (Aunque los usuarios que quieran más potencia pueden conectar cualquier PC sin problemas).
- Hemos mejorado el proceso de fabricación para poder bajar los precios y ser más competitivos. El precio de nuestros muebles va desde los 269€ a los 1.049€, sin duda de lo mejor que hay en el mercado en cuanto a calidad/precio.
Aunque al final me he ido por las ramas, en realidad el motivo de escribir este post era anunciar que hace unas semanas estrenamos la nueva web de "Crea tu Arcade" y pusimos a la venta los nuevos modelos 2.0. A continuación dejo unas cuantas fotos. ¡Espero que os gusten y que sigáis las novedades de Crea tu Arcade en sus páginas de Facebook y Twitter!
Aunque los que visitáis este blog conocéis mi faceta de ilustrador y game designer en DevilishGames, tengo que decir que en mis tiempos mozos también obtuve el título como técnico en equipos electrónicos de consumo. Aunque lo de la electrónica lo tenía bastante olvidado, en realidad las conexiones que necesita un mueble arcade son muy sencillas y aunque el primero me costó más de la cuenta, los demás ya son coser y cantar. La verdad es que lo de crear muebles arcade me sirve para desconectar un poco del típico estrés diario que tenemos los desarrolladores de videojuegos.
Durante los dos primeros años de Crea tu Arcade hemos recibido mucho feedback de nuestros clientes y con el tiempo hemos aprendido muchas cosas que hemos aplicado en la versión 2.0 de nuestros modelos de mueble arcade. Los principales cambios que hemos realizado son:
- Utilizamos contrachapado con cantos de PVC en vez de DM lacado en negro. Eso reduce mucho los costes y también el peso del mueble (lo que reduce el coste de los gastos de envío).
- El mueble es más pequeño (Altura 1,53cm. Anchura 56cm. Profundidad 56cm), el anterior modelo era muy espectacular pero bastante aparatoso (Altura 1,75cm. Anchura 60cm. Profundidad 65cm).
Modelo antiguo vs nuevo modelo.
- Hemos mejorado el diseño. Ahora los laterales del mueble se cortan por ordenador y eso nos permite crear formas redondeadas sin problemas. Además, hemos mejorado la posición de la pantalla para que las personas muy bajitas o muy altas no tengan problemas.
- La zona de la botonera ha sido modificada para no necesitar metacrilato doblado, ya que encarecía el precio y era bastante delicado a la hora de trabajar. También le hemos dado un poco de inclinación, ya que la botonera del anterior modelo era completamente horizontal y resultaba algo incomoda.
- Ofrecemos también versión bartop desde el principio. En el anterior modelo tardamos bastantes meses en ofrecerlo y era algo que reclamaban nuestros clientes.
- Tenemos mayor variedad de kits, el más simple incluye solamente las maderas y el más completo está listo para funcionar con un precioso Raspberry Pi y el sistema operativo PíPLAY (Aunque los usuarios que quieran más potencia pueden conectar cualquier PC sin problemas).
- Hemos mejorado el proceso de fabricación para poder bajar los precios y ser más competitivos. El precio de nuestros muebles va desde los 269€ a los 1.049€, sin duda de lo mejor que hay en el mercado en cuanto a calidad/precio.
Aunque al final me he ido por las ramas, en realidad el motivo de escribir este post era anunciar que hace unas semanas estrenamos la nueva web de "Crea tu Arcade" y pusimos a la venta los nuevos modelos 2.0. A continuación dejo unas cuantas fotos. ¡Espero que os gusten y que sigáis las novedades de Crea tu Arcade en sus páginas de Facebook y Twitter!
martes, septiembre 30, 2014
La experiencia de DevilishGames con FGL
Hace unos meses FGL invitó a algunos desarrolladores destacados a realizar testimonios sobre sus experiencias con su plataforma de venta y esponsorización de juegos independientes. Para nosotros los ingresos obtenidos a través de FGL han sido un buen apoyo a nuestro modelo de negocio principal que son los advergames por encargo. Parte del testimonio que realizamos puede verse ahora en al portada de FGL, pero además he creído conveniente postear el testimonio completo a través de mi blog. Aquí lo tenéis:
DevilishGames – Spherical Pixel S.L. Somos una compañía establecida en Alicante (España) en el año 1998. Nuestra empresa ha desarrollado más de 150 videojuegos entre proyectos independientes y por encargo para múltiples plataformas. Desde el año 2005, el principal modelo de negocio de DevilishGames ha sido el desarrollo de advergaming para web, redes sociales y plataformas móviles. Aunque la mayor parte de los ingresos de nuestra empresa viene de los proyectos por encargo, nuestro lado más creativo e innovador siempre nos ha impulsado a crear pequeños proyectos independientes en los periodos en los que no tenemos ningún encargo.
Durante varios años intentamos monetizar nuestros proyectos independientes con modelos de negocio como el shareware, pero la verdad es que las cifras de ventas solían ser bastante mediocres. En el año 2008 descubrimos el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash y tras conseguir sponsor por nuestra cuenta para un par de juegos, decidimos probar el sistema de subastas de FGL.
La verdad es que cuando probamos FGL quedamos realmente encantados, es un gran punto de encuentro entre desarrolladores y sponsors interesados en comprar juegos, su sistema de subastas es excelente y realmente adictivo (Cuando subes un juego, es imposible parar de hacer F5 en la página de Game Views). En los 6 años que llevamos usando FGL hemos ingresado alrededor de $100.000 en esponsorizaciones primarias y exclusivas y también hemos vendido decenas de licencias no-exclusivas. Realmente creo que hubiera sido imposible obtener esos ingresos con nuestros pequeños proyectos independientes sin la ayuda de FGL. Además, a través de la web hemos conocido a mucha gente con la que posteriormente hemos hecho negocios.
En la actualidad muchas empresas (incluida la nuestra) han centrado sus modelos de negocio principalmente en plataformas móviles, pero FGL sigue contando con muchos sponsors interesados en esponsorizar juegos Flash para web, prueba de ello es que en la primera mitad del año 2014 hemos conseguido buenas esponsorizaciones a través de FGL para nuestros juegos Devilish Moto Trial y Hang Gliding Racing.
Además, FGL ha sabido adaptarse a los tiempos actuales, primero admitiendo juegos creados con tecnología HTML5 y Unity y posteriormente permitiendo a los desarrolladores subastar también juegos para plataformas móviles. Nosotros hemos conseguido vender un par de juegos para móviles a través de FGL y sin duda volveremos a intentar buscar sponsor a través de FGL para algunos de nuestros próximos proyectos independientes como Fingertip Tennis.
DevilishGames – Spherical Pixel S.L. Somos una compañía establecida en Alicante (España) en el año 1998. Nuestra empresa ha desarrollado más de 150 videojuegos entre proyectos independientes y por encargo para múltiples plataformas. Desde el año 2005, el principal modelo de negocio de DevilishGames ha sido el desarrollo de advergaming para web, redes sociales y plataformas móviles. Aunque la mayor parte de los ingresos de nuestra empresa viene de los proyectos por encargo, nuestro lado más creativo e innovador siempre nos ha impulsado a crear pequeños proyectos independientes en los periodos en los que no tenemos ningún encargo.
Durante varios años intentamos monetizar nuestros proyectos independientes con modelos de negocio como el shareware, pero la verdad es que las cifras de ventas solían ser bastante mediocres. En el año 2008 descubrimos el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash y tras conseguir sponsor por nuestra cuenta para un par de juegos, decidimos probar el sistema de subastas de FGL.
La verdad es que cuando probamos FGL quedamos realmente encantados, es un gran punto de encuentro entre desarrolladores y sponsors interesados en comprar juegos, su sistema de subastas es excelente y realmente adictivo (Cuando subes un juego, es imposible parar de hacer F5 en la página de Game Views). En los 6 años que llevamos usando FGL hemos ingresado alrededor de $100.000 en esponsorizaciones primarias y exclusivas y también hemos vendido decenas de licencias no-exclusivas. Realmente creo que hubiera sido imposible obtener esos ingresos con nuestros pequeños proyectos independientes sin la ayuda de FGL. Además, a través de la web hemos conocido a mucha gente con la que posteriormente hemos hecho negocios.
En la actualidad muchas empresas (incluida la nuestra) han centrado sus modelos de negocio principalmente en plataformas móviles, pero FGL sigue contando con muchos sponsors interesados en esponsorizar juegos Flash para web, prueba de ello es que en la primera mitad del año 2014 hemos conseguido buenas esponsorizaciones a través de FGL para nuestros juegos Devilish Moto Trial y Hang Gliding Racing.
Además, FGL ha sabido adaptarse a los tiempos actuales, primero admitiendo juegos creados con tecnología HTML5 y Unity y posteriormente permitiendo a los desarrolladores subastar también juegos para plataformas móviles. Nosotros hemos conseguido vender un par de juegos para móviles a través de FGL y sin duda volveremos a intentar buscar sponsor a través de FGL para algunos de nuestros próximos proyectos independientes como Fingertip Tennis.
miércoles, septiembre 24, 2014
Virtual Kaiju 3D para Google Cardboard
Aunque llevamos desde junio trabajando en un montón de proyectos de advergaming que se lanzarán en navidades, en DevilishGames siempre intentamos sacar tiempo para realizar proyectos propios que nos permitan dar rienda suelta a nuestra creatividad. Hoy tenemos el placer de presentar "Virtual Kaiju 3D", que probablemente es uno de los proyectos más locos que hemos desarrollado jamás.
Kaiju es una palabra japonesa que quiere decir bestia enorme (el Kaiju más famoso es Godzilla). ¿Te imaginas ponerte en la piel de un Kaiju... en realidad virtual 3D?
Desarrollado en Unity para dispositivos móviles (iOS y Android), Virtual Kaiju 3D se beneficia de las nuevas tecnologías low-cost de realidad virtual para ofrecerte una experiencia completamente inmersiva sin más accesorios que tu móvil y el visor de realidad virtual Google Cardboard.
En esta evolución de un first-person shooter serás un Kaiju al que controlarás desde su punto de vista con los propios movimientos de tu cuerpo. Cada vez que tú grites (sí, que grites, de verdad ;) el Kaiju escupirá fuego. Usa este fuego para abatir helicópteros y muévete por la ciudad para destrozar sus edificios. Todo, por supuesto, en magnífico 3D.
Para disfrutar completamente este juego necesitarás un visor Cardboard en el que insertar tu smartphone con el juego. Puedes hacértelo tú mismo por muy poco dinero siguiendo las instrucciones en esta página, pero si no quieres alucinar con el 3D, Virtual Kaiju incluye también un modo de juego en el que no necesitarás el visor.
El juego ya se puede comprar a través de la App Store y Google Play a un precio de risa. Aquí tenéis el "espectacular" trailer que hemos preparado para el lanzamiento del juego:
Kaiju es una palabra japonesa que quiere decir bestia enorme (el Kaiju más famoso es Godzilla). ¿Te imaginas ponerte en la piel de un Kaiju... en realidad virtual 3D?
Desarrollado en Unity para dispositivos móviles (iOS y Android), Virtual Kaiju 3D se beneficia de las nuevas tecnologías low-cost de realidad virtual para ofrecerte una experiencia completamente inmersiva sin más accesorios que tu móvil y el visor de realidad virtual Google Cardboard.
En esta evolución de un first-person shooter serás un Kaiju al que controlarás desde su punto de vista con los propios movimientos de tu cuerpo. Cada vez que tú grites (sí, que grites, de verdad ;) el Kaiju escupirá fuego. Usa este fuego para abatir helicópteros y muévete por la ciudad para destrozar sus edificios. Todo, por supuesto, en magnífico 3D.
Para disfrutar completamente este juego necesitarás un visor Cardboard en el que insertar tu smartphone con el juego. Puedes hacértelo tú mismo por muy poco dinero siguiendo las instrucciones en esta página, pero si no quieres alucinar con el 3D, Virtual Kaiju incluye también un modo de juego en el que no necesitarás el visor.
El juego ya se puede comprar a través de la App Store y Google Play a un precio de risa. Aquí tenéis el "espectacular" trailer que hemos preparado para el lanzamiento del juego:
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