Hace unas semanas escribí un post con 10 consejos para mi "yo" del pasado, uno de esos consejos era "Encuentra tu hueco en el mercado". En el caso de DevilishGames, aunque parte de nuestro negocio está en los videojuegos independientes, la verdad es que nuestra principal fuente de ingresos son los videojuegos por encargo, sobre todo de advergaming.
El desarrollo de videojuegos publicitarios se adapta muy bien a las características de nuestro equipo, es algo que nos gusta mucho, que hacemos bastante bien y que nos ha permitido hacernos un hueco en la industria del videojuego. En los últimos 8 años (los que llevamos funcionando como empresa) hemos desarrollado más de 100 videojuegos publicitarios directamente para marcas como Famosa, San Miguel 0,0, LFP o Prosegur y también hemos trabajado para grandes agencias de publicidad como Havas Media, *S.C.P.F, CP Proximity o Shackleton.
Al principio desarrollábamos solamente advergames, pero en los últimos años los clientes nos piden cada vez más cosas como realidad virtual, realidad aumentada, apps para redes sociales o incluso que les gestionemos sus campañas publicitarias en medios digitales. Este tipo de encargos se aleja bastante del tipo de cosas que suele realizar una desarrolladora de videojuegos y se acerca más al tipo de proyectos que realizaría una agencia de publicidad digital. Por este motivo y tras muchos años realizado estos trabajos "en la sombra" hemos decidido dar mayor visibilidad a esta línea de negocio y potenciar nuestra marca Spherical Pixel como agencia de publicidad interactiva.
Nuestro objetivo es seguir ofreciendo servicios de desarrollo a las agencias que así lo soliciten, pero también ofrecer soluciones integrales (desarrollo + campañas digitales) a los clientes que decidan contratarnos directamente.
En principio el lanzamiento de la marca Spherical Pixel no afectará demasiado a nuestra marca DevilishGames, que seguirá como hasta ahora desarrollando advergaming y videojuegos independientes, pero esperamos que con el paso del tiempo podamos separar las marcas lo suficiente hasta llegar al punto en el que DevilishGames pase a realizar solamente videojuegos propios y Spherical Pixel realice toda la parte de desarrollos publicitarios.
Aquí os dejo el enlace a la nueva web de Spherical Pixel. ¡Espero que os guste!
viernes, febrero 27, 2015
domingo, febrero 08, 2015
10 consejos que daría a mi "yo" del pasado
El sábado participé en I Encuentro de Casos de Éxito de Alicante (Aunque a lo mío más que éxito lo llamaría supervivencia). El formato del evento fue algo atípico y básicamente consistía en establecer una conversación entre "casos de éxito" alicantinos y varios ponentes principales como Alfonso Alcántara (@yoriento) o Carlos J Navas (@cjnavas). La verdad es que aunque no soy muy fan de este tipo de "eventos motivadores" y pese a la presencia de algún vende-humos profesional, la experiencia fue bastante divertida.
A mi me tocó compartir escenario con Carlos J Navas y Fran Mateu (¡Un par de cracks!) y la conversación giró entorno a 10 consejos que daríamos a nuestro "yo" del pasado. Aquí os dejo cuales serían mis consejos en caso de disponer de un DeLorean que me llevase 10 años atrás y me permitiera poder hablar conmigo mismo en 2005:
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
- ¡Puedes ganarte la vida haciendo videojuegos! Tienes 22 años, estás terminando tus estudios en la escuela de arte, vives con tus padres y nunca te has planteado seriamente cómo vas a ganarte la vida. A tu edad es normal, pero déjame decirte algo: llevas desde los 16 años creando videojuegos y aunque ahora no lo creas eso puede convertirse en una buena forma de ganarte la vida en el futuro.
- Aprende idiomas. Si vas a dedicarte al mundo de la creación de videojuegos deberías plantearte aprender idiomas, al menos inglés. Ahora que eres muy joven y tienes tiempo libre te será más fácil aprender, si esperas a dentro de unos años te resultará mucho más complicado. Créeme, en el futuro te avergonzarás de tu bajo nivel de inglés cuando tengas que ir a negociar con un publisher extranjero cara a cara.
- No te desanimes a las primeras de cambio. Durante el camino vas a encontrarte con un montón de sinsabores, no te desanimes por las críticas, ni por que tus primeros videojuegos sean un fracaso. Esto no son los 100 metros lisos, es una carrera de fondo y hay que luchar en cada kilómetro. No te preocupes, con trabajo y esfuerzo al final llegarás a la meta y aprenderás a disfrutar del camino.
- Aprende constantemente. La industria del videojuego va a cambiar mucho en los próximos años y tendrás que estar aprendiendo constantemente. No te quedes anclado en tecnologías obsoletas, ahora estás haciendo juegos para Windows xP, pero pronto tendrás que hacer juegos para móviles JAVA, después tendrás que aprender a hacer juegos Flash para web y redes sociales como Facebook (que son como el MySpace de tu época), más tarde aparecerán móviles y tablets con pantallas táctiles (Si, ¡Como en Star Trek!) y los juegos se programarán con una cosa llamada Unity que se presentará la en Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2005 (Que por cierto será inaugurada por el ahora /atención spoiler/ difunto Steve Jobs). Resumiendo: Si no quieres quedarte desfasado en el mundo del videojuego tendrás que saber adaptarte a las nuevas plataformas, modelos de negocio y tecnologías que aparezcan.
- Encuentra tu hueco en el mercado. Recuerda esta frase: "Si no puedes ser el mejor, debes ser el primero". Tienes que ser consciente de tus limitaciones técnicas y económicas y tener claro que cuando empieces no podrás competir con las grandes producciones para PC y consolas, por este motivo deberás crear tu propio hueco en el mercado. El advergaming es un mercado pequeño y en 2005 apenas tendrás competencia, quizá sea un buen lugar donde poder destacar y hacerte un hueco que te permita ser una de las primeras empresas españolas de advergaming en el futuro.
- Crear una empresa es fácil, lo complicado es mantenerla. Ya sé que eso de montar una empresa suena complicado, pero la verdad es que con un buen asesoramiento te darás cuenta de que no es para tanto. Crear una empresa no es ni tan caro ni tan complejo como piensas, lo complicado es mantenerla cada mes. Te recomiendo que hasta que no comiences a obtener ingresos constantes seas muy cuidadoso y no te metas en gastos innecesarios, ya tendrás tiempo en el futuro de alquilar una oficina, cobrar un sueldo, contratar empleados y pagar a la señora de la limpieza. De momento para empezar solamente necesitas un ordenador y tiempo para trabajar, trabajar y trabajar.
- Rodéate de gente de confianza. Mucha gente dice que no es bueno mezclar relaciones de amistad o pareja con el trabajo. Por mi experiencia te recomiendo que no les hagas caso. Montar una empresa junto a personas a las que conoces desde hace años y en las que tienes plena confianza me parece una buena idea (siempre y cuando sean buenos profesionales). Estoy seguro de que DevilishGames no funcionaría sin este tipo de relaciones entre los miembros del equipo.
- Ponte un horario. Aunque montar una empresa es más fácil de lo que piensas, también tiene sus inconvenientes. Los primeros años tendrás que trabajar muchísimas horas para sacarla a flote. Te recomiendo que intentes fijarte un horario y cumplirlo en la medida de lo posible, créeme, eso de pasar las semanas encerrado en casa como un Hikikomori y sin parar de trabajar no es sano y tampoco es productivo. ¡Hay que desconectar de vez en cuando!
- Aprende a delegar. Durante los primeros años de empresa tendrás que asumir un montón de roles dentro del equipo, serás el game designer, harás gráficos, animarás personajes, negociarás con los clientes e incluso en más de una ocasión te tocará programar. Eso es normal al principio ya que no tendrás dinero para contratar a más gente, pero una vez la empresa comience a despegar debes saber delegar muchas de esas tareas en el resto de miembros del equipo (¡Que para eso están!). Verás como la empresa sigue funcionando y tu por fin tendrás tiempo para centrarte en el rol que más te gusta.
- Ayuda a los demás. Como te decía en el punto 3), esto es una carrera de fondo. Durante el camino vas a encontrarte a mucha gente y algunos necesitarán tu ayuda. Mi consejo es que siempre intentes ayudar a los demás en la medida de tus posibilidades. No hay que tener miedo a aconsejar a la gente que está empezando y tampoco a establecer una buena relación con empresas de la "competencia". La industria del videojuego en España es muy pequeña y el que hoy es un principiante o una empresa de la"competencia" mañana puede ser un cliente, un socio o un compañero.
Aunque estos consejos están dirigidos a mi "yo" de hace 10 años, creo que algunos pueden ser de utilidad para personas que están planteándose montar una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos y por eso he decidido publicarlos en este post. La verdad es que además de estos consejos se me ocurren muchas más cosas que decirle a mi "yo" del pasado, pero creo que esas las dejaré para otra ocasión.
¿Y vosotros qué le diríais a vuestro "yo" del pasado?
viernes, enero 16, 2015
360 Hover Parking ya disponible en web, móviles y OUYA
Hoy tengo el placer de anunciar el lanzamiento de 360 Hover Parking, un nuevo juego que cierra nuestra "trilogía" de juegos de parking en 3d. En esta ocasión el juego ha sido desarrollado por dos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA que tuvimos en prácticas y la verdad es que estamos muy contentos con el resultado. La historia del juego es muy sencilla: Es el año 2136 y nos hemos quedado sin espacio para almacenar nuestros coches. Afortunadamente, estos nuevos coches se agarran a cualquier superficie así que podemos conducirlos en los tres ejes dimensionales.
El juego está disponible para la videoconsola OUYA al precio de 1.99$, pero también se puede jugar gratuitamente en dispositivos móviles iOS y Android y en páginas web gracias a la esponsorización del portal de videojuegos 8iz.com.
Aprovechando la lanzamiento de 360 Hover Parking, también hemos decidido lanzar los otros dos juegos de la "trilogía" en OUYA. Para los que no los conozcáis, son Shopping Mall Parking y Police Cars Parking y ambos tienen un precio de 1.99$.
Aquí os dejo los enlaces para descargar 360 Hover Parking en la App Store, Google Play, Amazon App Store y OUYA Games Store... y también para jugar directamente en web. ¡Espero que os guste!
El juego está disponible para la videoconsola OUYA al precio de 1.99$, pero también se puede jugar gratuitamente en dispositivos móviles iOS y Android y en páginas web gracias a la esponsorización del portal de videojuegos 8iz.com.
Aprovechando la lanzamiento de 360 Hover Parking, también hemos decidido lanzar los otros dos juegos de la "trilogía" en OUYA. Para los que no los conozcáis, son Shopping Mall Parking y Police Cars Parking y ambos tienen un precio de 1.99$.
Aquí os dejo los enlaces para descargar 360 Hover Parking en la App Store, Google Play, Amazon App Store y OUYA Games Store... y también para jugar directamente en web. ¡Espero que os guste!
martes, diciembre 30, 2014
TOP 5 de los post más leídos del año en mi blog
En los últimos años he utilizado este blog casi exclusivamente para anunciar lanzamientos y novedades de DevilishGames, pero en 2014 me ha entrado el gusanillo de escribir sobre otros temas y la verdad es que el recibimiento ha sido muy bueno y las visitas de mi blog han crecido sustancialmente. Aquí os dejo los 5 post más leídos del año (Como veis, ninguno habla de lanzamientos de DevilishGames):
5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.
4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.
3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.
2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.
1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!
Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!
5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.
4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.
3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.
2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.
1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!
Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!
lunes, diciembre 29, 2014
Free to play: El nuevo enemigo de los diseñadores de videojuegos
Durante mi trayectoria profesional he diseñado más de 100 videojuegos entre proyectos independientes, advergaming y juegos educativos. Como os podéis imaginar, he diseñado conceptos de juego para todo tipo de públicos y he tocado casi todos los géneros posibles, pero mi objetivo principal siempre ha sido el mismo: Crear videojuegos divertidos.
Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.
En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.
Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'.
Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.
En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.
Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.
En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.
Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'.
Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.
En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.
jueves, diciembre 18, 2014
Resumen del año 2014 en DevilishGames
2014 está llegando a su fin y como viene siendo tradición me he animado a escribir un pequeño resumen de los últimos doce meses. Tras superar un 2013 más complicado de lo normal, tengo que decir que para DevilishGames el 2014 ha sido un año bastante bueno, entre nuestros principales logros se encuentran los de incrementar nuestra facturación con respecto al año anterior, ampliar la plantilla, conseguir nuevos clientes, recibir premios y lanzar más de 30 videojuegos entre advergames y videojuegos independientes (Algunos tan destacados como Famosa Town o Mutant Busters).
Además de todos los logros conseguidos, también hemos realizado algunos esfuerzos de los que nos sentimos muy orgullosos. Entre esos esfuerzos se encuentran el dedicar más tiempo y recursos a potenciar nuestra imagen, estar más cerca de la prensa, usuarios y desarrolladores, acoger a varios alumnos en prácticas, probar "nuevas" tecnologías como la realidad virtual y o la realidad aumentada, lanzar videojuegos para videoconsolas como OUYA o Gamestick, potenciar el uso de herramientas como Unity o HTML5 para no depender tanto de Flash/AIR, establecer relaciones duraderas con varios colaboradores freelance, asistir a más eventos y ferias, participar en un montón de charlas y mesas redondas e incluso exponer en un museo.
Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.
El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.
Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)
Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.
El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.
Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)
martes, diciembre 16, 2014
Virtual Kaiju entre las 5 mejores Apps españolas del año en "The App Date Awards"
"Virtual Kaiju 3D" es una de esas ideas locas que solemos desarrollar en DevilishGames de vez en cuando, en parte para divertirnos y en parte para probar "nuevas tecnologías" (en este caso la realidad virtual a través de las Google Cardboard).
La verdad es que con este juego no teníamos grandes expectativas, simplemente esperábamos vender unas pocas copias a un público muy reducido (geeks a los que les gusta jugar con unas gafas de cartón en la cara) y también atraer la atención de unos pocos medios especializados en realidad virtual y gadgets de cartón. Sorprendentemente la acogida del juego ha sido mejor de lo esperado, tanto en ventas como en repercusión en los medios y la guinda del pastel nos llegó el viernes cuando nos avisaron de que "Virtual Kaiju 3D" había sido seleccionada como una de las 5 mejores Apps españolas del año en los prestigiosos premios "The App Date Awards".
En esta edición, el jurado ha valorado más de 80 candidaturas de proyectos finalizados en España a lo largo de 2014. Este jurado estaba compuesto por diferentes profesionales del sector tecnológico, como el CEO de Innovalley, Xavier Verdaguer; el director general de la agencia de comunicación Genetsis, Robert Barreto; el mobile & new media director del IAB Spain, Javier Clarke; el redactor de Tecnología de agencia de noticias Colpisa (Grupo Vocento), Michael McLoughin; y la responsable de negocio de desarrollo móvil en el Grupo Prisa, Mónica Rabino.
Los finalistas junto a "Virtual Kaiju 3D" a la mejor App española han sido "Story Walker Usera", una audioguía interactiva e ilustrada para el barrio madrileño de Usera; "2D Técnicas", una App para iPad que permite crear una gran variedad de creaciones gráficas; 'Fintonic', un programa para el control de gastos personales; y la App para freelancers "Guudjob" que se alzó finalmente con el galardón.
Aunque al final no conseguimos el primer puesto, para nosotros ha sido gran un honor y una grata sorpresa haber sido seleccionados entre las 5 apps finalistas en el premio a la mejor App española del año. Sin duda ha sido una gran noticia para finalizar 2014 por todo lo alto y volver en 2015 con las pilas bien cargadas.
King Lucas se exhibirá en la exposición “Del tilt al byte” del MuVIM
Hoy tengo el placer de anunciar que nuestro proyecto King Lucas formará parte de la exposición ‘Del tilt al byte’ que se inaugurará el martes 23 de diciembre en el Museo valenciano de la ilustración y la modernidad (MuVIM).
‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.
King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.
‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.
Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.
‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.
King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.
‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.
Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.
jueves, diciembre 04, 2014
Lanzamos Police Cars Parking para smartphones y tablets
Últimamente muchos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA piden realizar sus prácticas de 300 horas en DevilishGames. La verdad es que el nivel que traen no está nada mal y aunque nos gustaría contratar a muchos de ellos, nuestra capacidad para ampliar plantilla no es tan grande, así que lo que intentamos es que al menos salgan de nuestra empresa con algún videojuego profesional en el curriculum. Así es como nació esta versión de Police Cars Parking para móviles programada por uno de nuestros alumnos en prácticas.
Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.
Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!
Aquí tenéis el trailer:
Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.
Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!
Aquí tenéis el trailer:
viernes, noviembre 28, 2014
Furfur and Nublo disponible en OUYA
Hace unos meses el equipo de OUYA nos envió un kit de desarrollo para invitarnos a desarrollar videojuegos para su videoconsola. La verdad es que esta consola Android siempre nos había parecido una plataforma muy interesante, pero la restricción de que los juegos publicados en su store fuesen obligatoriamente "Free to Play" nos echaba un poco para atrás, ya que eso implicaba que debíamos realizar un montón de cambios en nuestros juegos para poder publicarlos.
Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.
Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.
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