martes, diciembre 30, 2014

TOP 5 de los post más leídos del año en mi blog

En los últimos años he utilizado este blog casi exclusivamente para anunciar lanzamientos y novedades de DevilishGames, pero en 2014 me ha entrado el gusanillo de escribir sobre otros temas y la verdad es que el recibimiento ha sido muy bueno y las visitas de mi blog han crecido sustancialmente. Aquí os dejo los 5 post más leídos del año (Como veis, ninguno habla de lanzamientos de DevilishGames):

5º puesto (694 visitas). Gamificando a mi perro. Sin duda este es mi post favorito del año, en sus lineas aprovecho para criticar la "burbuja" de la gamificación y también hablo sobre cómo la apliqué a mi salud gracias a mi perro Willy.

4º puesto (783 visitas). Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play. En este post hablo sobre un tipo de piratería que muy pocos conocen: Desarrolladores que piratean a otros desarrolladores. Al final la historia terminó bien y conseguí que Apple y Google retirasen el juego de la store.

3º puesto (805 visitas). Nace la asociación P.A.D. A principios de año anuncié casi en exclusiva el nacimiento de la asociación de desarrolladores de videojuegos P.A.D. DevilishGames es una de las empresas fundadoras y además nuestra compañera Laura Suarez es la tesorera.

2º puesto (1177 visitas). Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie. El anuncio de ERE en Softonic me hizo recordar la importancia que tuvo dicho portal en los inicios de DevilishGames. Fue una noticia triste que me puso bastante nostálgico.

1º puesto (3697 visitas). Los parásitos de la industria del videojuego. Con este post me quedé bastante a gusto repartiendo leña sutilmente entre los parásitos de la industria del videojuego. La mayoría de comentarios que recibí fueron muy positivos, ¡Incluso recibí mensajes de felicitación por parte de algunos parásitos!

Espero que os haya gustado esta selección de mis 5 post más leídos de este año. Prometo seguir dando caña en 2015. ¡Feliz año a todos!

lunes, diciembre 29, 2014

Free to play: El nuevo enemigo de los diseñadores de videojuegos

Durante mi trayectoria profesional he diseñado más de 100 videojuegos entre proyectos independientes, advergaming y juegos educativos. Como os podéis imaginar, he diseñado conceptos de juego para todo tipo de públicos y he tocado casi todos los géneros posibles, pero mi objetivo principal siempre ha sido el mismo: Crear videojuegos divertidos.

Hace años las principales limitaciones creativas que teníamos los diseñadores de videojuegos venían impuestas por las pobres capacidades técnicas del hardware donde debía correr el juego. Estábamos limitados por tamaños, pesos, número de colores, velocidad de procesamiento y por un montón de cosas más, pero a pesar de todo eso, diseñar videojuegos era una profesión que se basaba principalmente en la creatividad.

En los últimos años la industria del videojuego ha cambiado mucho. Han aparecido plataformas de videojuegos con unas capacidades técnicas y de interacción realmente increíbles y que ofrecen a los diseñadores de videojuegos un abanico de posibilidades prácticamente infinito a la hora de idear nuevos conceptos de juego.

Visto así, es normal pensar que corren buenos tiempos para los diseñadores de videojuegos, pero la verdad es que yo tengo una sensación bastante diferente. Ahora que hemos vencido a las limitaciones técnicas ha aparecido un nuevo enemigo para la creatividad: Los modelos de negocio 'Free to play'. 

Hace años el trabajo de un diseñador de videojuegos consistía fundamentalmente en crear un buen concepto jugable que consiguiese desafiar al usuario y le hiciese progresar dentro del juego. Eran buenos tiempos, pero como ya he dicho antes, la industria del videojuego ha cambiado mucho y últimamente tengo la sensación de que la mayoría de juegos ya no se diseñan para ofrecer una experiencia de juego divertida, ahora se diseñan para explotar al máximo el modelo de negocio y se utilizan técnicas más propias de las máquinas tragaperras que de los videojuegos.

En muchas ocasiones compañeros del sector "menosprecian" a las empresas desarrolladoras de advergaming, dicen que no tenemos libertad creativa por que trabajamos para clientes y piensan que el tipo de videojuegos que desarrollamos son de una categoría inferior. En parte entiendo su postura, pero la verdad es que en Devilish hemos conseguido crear una base de clientes que nos dan bastante libertad creativa a la hora de diseñar videojuegos y viendo como está el panorama actual de la industria, cada vez tengo claro que prefiero proporcionar una buena experiencia de juego al usuario con mis advergames antes que ser esclavo del 'Free to play' y ofrecer al usuario una experiencia de juego mermada por culpa la monetización.

jueves, diciembre 18, 2014

Resumen del año 2014 en DevilishGames

2014 está llegando a su fin y como viene siendo tradición me he animado a escribir un pequeño resumen de los últimos doce meses. Tras superar un 2013 más complicado de lo normal, tengo que decir que para DevilishGames el 2014 ha sido un año bastante bueno, entre nuestros principales logros se encuentran los de incrementar nuestra facturación con respecto al año anterior, ampliar la plantilla, conseguir nuevos clientes, recibir premios y lanzar más de 30 videojuegos entre advergames y videojuegos independientes (Algunos tan destacados como Famosa Town o Mutant Busters).

Además de todos los logros conseguidos, también hemos realizado algunos esfuerzos de los que nos sentimos muy orgullosos. Entre esos esfuerzos se encuentran el dedicar más tiempo y recursos a potenciar nuestra imagen, estar más cerca de la prensa, usuarios y desarrolladores, acoger a varios alumnos en prácticas, probar "nuevas" tecnologías como la realidad virtual y o la realidad aumentada, lanzar videojuegos para videoconsolas como OUYA o Gamestick, potenciar el uso de herramientas como Unity o HTML5 para no depender tanto de Flash/AIR, establecer relaciones duraderas con varios colaboradores freelance, asistir a más eventos y ferias, participar en un montón de charlas y mesas redondas e incluso exponer en un museo.

Es cierto que el balance del año es muy positivo, pero no todo ha sido bueno, también hay algunos puntos negativos, y es que la gran demanda de videojuegos por encargo no nos ha permitido finalizar y publicar algunos proyectos propios bastante ambiciosos como King Lucas o Fingertip Tennis. Espero que en 2015 por fin puedan ver la luz.

El pasado septiembre cumplimos 16 años desarrollando videojuegos bajo el sello de DevilishGames (los últimos 8 de forma profesional) y a pesar de nuestra larga trayectoria seguimos teniendo la sensación de que lo mejor está todavía por llegar, así que afrontamos el próximo 2015 con el optimismo y la ilusión de siempre.

Desde este blog me gustaría agradecer la confianza que nuestros clientes depositan en nosotros, el esfuerzo y la pasión que ponen a diario todas las personas del equipo de Devilish y también la miles de horas que dedican los usuarios a jugar a nuestras creaciones. Os deseo a todos una feliz nAPPvidad y un próspero 2015 ;-)


martes, diciembre 16, 2014

Virtual Kaiju entre las 5 mejores Apps españolas del año en "The App Date Awards"

"Virtual Kaiju 3D" es una de esas ideas locas que solemos desarrollar en DevilishGames de vez en cuando, en parte para divertirnos y en parte para probar "nuevas tecnologías" (en este caso la realidad virtual a través de las Google Cardboard).

La verdad es que con este juego no teníamos grandes expectativas, simplemente esperábamos vender unas pocas copias a un público muy reducido (geeks a los que les gusta jugar con unas gafas de cartón en la cara) y también atraer la atención de unos pocos medios especializados en realidad virtual y gadgets de cartón. Sorprendentemente la acogida del juego ha sido mejor de lo esperado, tanto en ventas como en repercusión en los medios y la guinda del pastel nos llegó el viernes cuando nos avisaron de que "Virtual Kaiju 3D" había sido seleccionada como una de las 5 mejores Apps españolas del año en los prestigiosos premios "The App Date Awards". 

En esta edición, el jurado ha valorado más de 80 candidaturas de proyectos finalizados en España a lo largo de 2014. Este jurado estaba compuesto por diferentes profesionales del sector tecnológico, como el CEO de Innovalley, Xavier Verdaguer; el director general de la agencia de comunicación Genetsis, Robert Barreto; el mobile & new media director del IAB Spain, Javier Clarke; el redactor de Tecnología de agencia de noticias Colpisa (Grupo Vocento), Michael McLoughin; y la responsable de negocio de desarrollo móvil en el Grupo Prisa, Mónica Rabino. 

Los finalistas junto a "Virtual Kaiju 3D" a la mejor App española han sido "Story Walker Usera", una audioguía interactiva e ilustrada para el barrio madrileño de Usera; "2D Técnicas", una App para iPad que permite crear una gran variedad de creaciones gráficas; 'Fintonic', un programa para el control de gastos personales; y la App para freelancers "Guudjob" que se alzó finalmente con el galardón. 

Aunque al final no conseguimos el primer puesto, para nosotros ha sido gran un honor y una grata sorpresa haber sido seleccionados entre las 5 apps finalistas en el premio a la mejor App española del año. Sin duda ha sido una gran noticia para finalizar 2014 por todo lo alto y volver en 2015 con las pilas bien cargadas. 

King Lucas se exhibirá en la exposición “Del tilt al byte” del MuVIM

Hoy tengo el placer de anunciar que nuestro proyecto King Lucas formará parte de la exposición ‘Del tilt al byte’ que se inaugurará el martes 23 de diciembre en el Museo valenciano de la ilustración y la modernidad (MuVIM).

‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.

King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.

‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.

Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.

jueves, diciembre 04, 2014

Lanzamos Police Cars Parking para smartphones y tablets

Últimamente muchos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA piden realizar sus prácticas de 300 horas en DevilishGames. La verdad es que el nivel que traen no está nada mal y aunque nos gustaría contratar a muchos de ellos, nuestra capacidad para ampliar plantilla no es tan grande, así que lo que intentamos es que al menos salgan de nuestra empresa con algún videojuego profesional en el curriculum. Así es como nació esta versión de Police Cars Parking para móviles programada por uno de nuestros alumnos en prácticas.

Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.

Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!

Aquí tenéis el trailer:
 

viernes, noviembre 28, 2014

Furfur and Nublo disponible en OUYA

Hace unos meses el equipo de OUYA nos envió un kit de desarrollo para invitarnos a desarrollar videojuegos para su videoconsola. La verdad es que esta consola Android siempre nos había parecido una plataforma muy interesante, pero la restricción de que los juegos publicados en su store fuesen obligatoriamente "Free to Play" nos echaba un poco para atrás, ya que eso implicaba que debíamos realizar un montón de cambios en nuestros juegos para poder publicarlos.

Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.

lunes, noviembre 24, 2014

Ya disponible el videojuego Famosa Town

Han pasado ya cinco años desde que desarrollamos el primer advergame para Famosa. Durante todo este tiempo hemos creado más de 40 videojuegos para ellos, al principio eran "simples" advergames para acompañar sus campañas de marketing, pero con el paso del tiempo, videojuegos y juguetes han establecido una simbiosis y prácticamente han pasado a ser un mismo producto, como en el caso de Nancy Studio Dance o los playsets de Mutant Busters y su realidad aumentada.

Hace unos meses el equipo de marketing de Famosa nos propuso el reto de dar un pasito más allá y crear un videojuego mucho más grande que de costumbre. La idea nos gustó mucho, aceptamos el reto y pronto les propusimos un juego que reuniese las líneas de producto estrella de Famosa: Nancy, Barriguitas, PinyPonNenuco... y ya de paso incluir algún vehículo de Feber. Así es como nació la idea de Famosa Town, una ciudad "viva" y ampliable en el futuro en la que el usuario puede interactuar con un montón de personajes, personalizar su avatar, adoptar una mascota, jugar a mini-juegos, realizar misiones y muchas sorpresas más.
Después de más de tres meses de intenso trabajo junto al equipo de marketing de Famosa, hoy por fin tenemos el placer de anunciar que Famosa Town ya está disponible para web y dispositivos móviles. El juego es completamente gratuito y se puede descargar desde la App Store Google Play y también se puede jugar directamente en el navegador. ¡Espero que os guste! Le hemos puesto mucho cariño.

Por cierto, no os perdáis el trailer:

martes, noviembre 18, 2014

Gamificando a mi perro

Seguro que vosotros también habéis escuchado la palabra "gamificación" miles de veces en los últimos años. De un tiempo a esta parte se han multiplicado como setas los medios "especializados" y los vendehumos gurús que no paran de predicar las bondades de aplicar la "gamificación" en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Según dicen, la "gamificación", además de ser un palabro inventado (el término correcto sería ludificación), consiste en utilizar técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas (trabajo, educación, salud, etc...).

Aunque algunos interesados intentan vendernos esto como algo nuevo y muy molón, en realidad la ludificación es algo que se utiliza desde hace mucho tiempo, o acaso ¿Vuestros profesores no os ponían un "gomet" cuando hacíais algo bien en clase?

En cualquier caso, la semana pasada ya solté bastantes perlas en este post, así que hoy voy a intentar no ponerme violento ni criticar a los señores que se autoproclaman gurús de la "gamificación" para posteriormente ganarse la vida escribiendo libros, dando conferencias y convenciendo a grandes empresarios de lo felices que serán sus empleados recibiendo medallas virtuales en vez de cobrar sus horas extra. 

En realidad este post era para hablaros de mi perro Willy y de cómo he gamificado sus paseos. La mayoría de los que os dedicáis al desarrollo de videojuegos coincidiréis conmigo en que lo de picar líneas de código o hacer dibujitos delante del ordenador es una profesión bastante sedentaria. Es cierto que últimamente el running se ha puesto de moda entre los emprendedores, pero como yo nunca me he identificado mucho con la palabra "emprendedor", tampoco he sentido esa necesidad imperiosa que tienen los emprendedores modernos de correr maratones.

Si bien es cierto que nunca sentí esa necesidad de hacer running, si tengo que decir que después de muchos años centrando todos mis esfuerzos en crear videojuegos sentado en una silla durante 10 horas al día, mi cuerpo empezaba a decir ¡basta!

Acaba de terminar el 2011 y uno de los buenos propósitos de año nuevo junto a mi pareja era el de adoptar un perrete de SPAP Villena. Así es como el 3 de enero de 2012 conocí a Willy, un simpático perrete de unos 3 años de edad que había sido abandonado en el albergue meses atrás y que inmediatamente se convirtió en mi nuevo compañero de aventuras.

Lo de bajar a la calle 3 veces al día para pasear al perro estaba bien para estirar las piernas, pero pronto tuve la necesidad de ir un poco más allá y fue cuando decidí aplicar algunas mecánicas y dinámicas de juego para hacer los paseos más divertidos. Dichas mecánicas y dinámicas son:

- Puntos: Los sistemas de puntos sirven para incentivar al usuario, en mi caso cambié los puntos por kilómetros y para acumularlos utilizo Runkeeper siempre que salgo a pasear. El objetivo anual que me marco es el de conseguir 2.000 puntos (2.000 kilómetros) y de momento lo he conseguido durante 2 años seguidos.
- Recolección: A los usuarios le gusta recolectar y coleccionar cosas para posteriormente presumir delante de otros usuarios. En mi caso colecciono lugares como vértices geodésicos (tengo 15 de los 11.000 que hay en España) o picos de montañas no muy altas como por ejemplo el de la Sierra de Aitana (1.558m.). Hace unos meses incluso recolecté un pequeño gato abandonado que encontré en uno de mis paseos por el campo.

- Comparativas y clasificaciones: Las comparativas y clasificaciones explotan el espíritu competitivo de los usuarios. En mi caso, las estadísticas que me proporciona Runkeeper son muy útiles para seguir la progresión hacia mi objetivo.
- Competición: La comparación de los resultados con los demás o con uno mismo es una fuente de motivación para muchos jugadores. Yo suelo competir conmigo mismo para mejorar mis tiempos subiendo a picos o realizando diferentes rutas. Sería el equivalente a jugar contra tu sombra en videojuegos.

- Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, si el jugador obtiene una recompensa se sentirá más atraído hacia el juego. En mi caso ya he obtenido recompensas como bajar mi presión arterial, reducir mi nivel de colesterol o conseguir unos glúteos firmes como rocas (bueno, quizá no tanto).

- Juego cooperativo: Los juegos son más divertidos en compañía. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin. Aunque yo suelo realizar gran parte de mis rutas en solitario, en muchas ocasiones se unen a la causa otras personas y me ayudan a alcanzar lugares que no hubiera alcanzado en solitario.
Aunque como habréis podido deducir por mis palabras al inicio de este post no soy nada partidario de la "burbuja" de la gamificación que se está creando en los últimos años, es cierto que en ocasiones aplicar mecánicas de juego a tareas cotidianas puede ser algo muy motivador y beneficioso, y si no que le pregunten a Willy cómo ha cambiado su vida desde que salió del albergue.

jueves, noviembre 13, 2014

Los parásitos de la industria del videojuego

Según la RAE un parásito es un organismo animal o vegetal: Que vive a costa de otro de distinta especie, alimentándose de él y depauperándolo sin llegar a matarlo. Dicho así, lo de llamar parásito a alguien puede sonar bastante negativo, pero en realidad no todos los parásitos son malos. Los parásitos son imprescindibles para mantener el orden natural de las cosas e incluso en ocasiones los anfitriones pueden utilizarlos a su favor como en el caso de las sanguijuelas (que se utilizan de forma terapéutica desde hace miles de años).

La industria del videojuego, al igual que el resto de industrias no está libre de parásitos. Hace apenas una década, la industria del videojuego en España era prácticamente inexistente y ningún parásito se interesaba por ella. En los últimos años, la industria del videojuego en España ha crecido mucho (o eso dicen algunas sanguijuelas) y como no podía ser de otra manera, los parásitos no han parado de reproducirse y evolucionar en diferentes formas. A continuación expongo un listado de algunos de los parásitos que he conseguido identificar en los 16 años que llevo en el mundillo:

- Ectoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que aunque vive en el exterior de la industria del videojuego, consigue alimentarse de ella. Están en contacto con la superficie pero nunca han conseguido acceder a su interior. En este tipo de parásitos podemos encontrar a:

  • Profesores de masters, grados y cursos con nula experiencia: El "imparable" crecimiento de la industria del videojuego ha hecho que en pocos años aparezca una gran oferta formativa en forma de masters, grados, cursos y demás. En ocasiones esa oferta formativa está impartida por reconocidos profesionales del sector con ciertas dotes de docencia, pero en muchas otras está impartida por gente que nunca ha participado en el desarrollo de un videojuego. Hay que tener mucho cuidado con este tipo de parásitos ya que el precio a pagar por uno de sus "cursos" puede ser muy elevado. 
  • Prensa mafiosa o sensacionalista: Si bien es cierto que la mayor parte de la prensa videojueguil realiza un trabajo increíble, también existen algunos medios infectados. Están los que solamente reseñan tus videojuegos a cambio de dinero y también están los que prefieren publicar cualquier noticia sobre "simuladores de tocar pechos" antes que cualquier lanzamiento indie Español. Aunque este tipo de parásito no es muy numeroso es conveniente tenerlos localizados y no alimentarles. 
  • Webs de descargas piratas: La piratería es algo que existe desde que los juegos se vendían en cassettes. El hecho de que una persona grabe un juego y lo comparta con sus amigos sin lucrarse es algo normal, esto no debería preocupar demasiado a los desarrolladores (sobre todo a los que saben adaptarse a los cambios constantes de la industria). El problema viene cuando un parásito crea una web para lucrarse a base de juegos pirateados. Algunos usuarios defienden la piratería por el elevado precio de los juegos, en parte les entiendo, pero al tipo de parásito del que hablo le da igual si el juego vale 80€, 20€ o 0,89€. Yo incluso les he visto "piratear" juegos gratuitos. 

- Endoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que vive en el interior de la industria y se alimenta de ella sin parar.
  • Asociaciones metamórficas: Las asociaciones de desarrolladores de videojuegos sirven para representar los intereses de empresas comprometidas con el desarrollo de este sector. En los últimos años han aparecido numerosas asociaciones nacionales, regionales, provinciales y locales que están realizando una gran labor para dar voz al desarrollador. El problema es que algunas asociaciones también están infectadas por parásitos que tienen como único fin alimentar sus intereses. En otras ocasiones la asociación entera se convierte en un gran parásito que metamorfosea con la única intención de seguir alimentándose de la industria.
  • Cazadores de subvenciones: Este tipo de parásito se nutre a base de subvenciones. Son bastante hábiles "vendiendo humo" y consiguiendo financiación para sus grandes proyectos. Por lo general este tipo de parásitos tienen las patas muy cortas y su vida no dura más de un proyecto, pero en ocasiones son capaces de pasar varios años hibernando a la espera de la próxima convocatoria de subvenciones. 
- Mesoparásitos videojueguiles: Es una clase de parásito que tiene una parte de su cuerpo fuera de la industria y otra anclada profundamente a sus tejidos.

  • Gurús profesionales: Son unos parásitos con una dicción impecable. Les da igual si tienen que hablar de gamificación, serious games, monetización o cualquier palabro inventado hace cuatro días. Ellos son gurús y pueden hablar de cualquier cosa aunque nunca lo hayan puesto en práctica. A diferencia de la mayoría de desarrolladores que nos conformamos con que nos paguen el viaje y con suerte la comida, este tipo de parásito cobra una pasta por impartir una de sus charlas magistrales. En ocasiones este tipo de gurús tienen buenos contactos y consiguen proyectos para desarrollar. Como ellos no tienen la capacidad para llevarlos a cabo suelen encargarlos a empresas externas, así que no está de más tenerles cerca. 
  • Viejas glorias: Son unos parásitos venidos a menos. Hace años fueron alguien en la industria del videojuego y gracias a ello hoy todavía siguen alimentándose de los videojuegos. En ocasiones se dedican a erigirse como cara visible de la industria y en otras se dedican a crear secuelas de su único éxito. No son peligrosos y en ocasiones hasta son majetes. Sin duda un tipo de parásito bastante entrañable. 
  • Eventos y festivales fantasma: Poco a poco en España se está creando una burbuja de eventos relacionados con los videojuegos y su industria. Existen eventos con gran afluencia de público y suelen aportar bastante visibilidad para los desarrolladores, pero también existen parásitos dentro del mundo de los eventos y festivales. Este tipo de parásitos tiene la capacidad de conseguir subvenciones para gastarlas en montar eventos a los que no asiste ni el tato. Eso si, la organización y los ponentes duermen y comen en los mejores hoteles y restaurantes. Si algún día asistes a un evento organizado por uno de estos parásitos te darás cuenta al instante. 

Esta es una  lista de algunos parásitos, pero estoy seguro de que conocéis muchos más. ¿Cuales habéis detectado vosotros? Además, me gustaría lanzar otra pregunta: ¿Pensáis que el anfitrión (en este caso la industria del videojuego) es lo suficientemente grande como para albergar semejante infección parasitaria?