martes, diciembre 16, 2014

King Lucas se exhibirá en la exposición “Del tilt al byte” del MuVIM

Hoy tengo el placer de anunciar que nuestro proyecto King Lucas formará parte de la exposición ‘Del tilt al byte’ que se inaugurará el martes 23 de diciembre en el Museo valenciano de la ilustración y la modernidad (MuVIM).

‘Del tilt al byte’ mostrará una selección de 400 consolas, desde 1974 hasta la actualidad. La exposición, comisariada por MacDiego, dará visibilidad al trabajo de la industria valenciana del videojuego.

King Lucas estará ubicado en la zona “cómo crear un videojuego” donde 14 estudios de desarrollo de videojuegos expondrán originales, ideas, guiones, bocetos, dibujos, pruebas digitales, fondos, sonidos... y todo lo necesario para mostrar el proceso de trabajo en la creación de videojuegos.

‘Del tilt al byte’, que se exhibirá hasta marzo de 2015 y pretende acercarse al videojuego como fenómeno de masas que se rige por sus códigos y su lenguaje.

Como mucho sabéis, King Lucas es un proyecto independiente bastante ambicioso en el que llevamos trabajando casi dos años. Aunque todavía nos queda mucho por hacer, el proyecto va avanzando en la buena dirección y esperamos darle un fuerte empujón durante el primer trimestre de 2015. Mientras tanto os recomiendo visitar la exposición ‘Del tilt al byte’ donde mostraremos bocetos, concept arts y animaciones del juego.

jueves, diciembre 04, 2014

Lanzamos Police Cars Parking para smartphones y tablets

Últimamente muchos alumnos de Ingeniería Multimedia de la UA piden realizar sus prácticas de 300 horas en DevilishGames. La verdad es que el nivel que traen no está nada mal y aunque nos gustaría contratar a muchos de ellos, nuestra capacidad para ampliar plantilla no es tan grande, así que lo que intentamos es que al menos salgan de nuestra empresa con algún videojuego profesional en el curriculum. Así es como nació esta versión de Police Cars Parking para móviles programada por uno de nuestros alumnos en prácticas.

Police Cars Parking utiliza tecnología Unity y está basado en el motor de nuestro juego "Shopping Mall Parking", programado para móviles inicialmente por Juan Belón (uno de nuestros colaboradores freelance) y que tuvo cierto éxito gracias a la campaña "Adopta un idiota y enséñale cómo se aparca" que acompañó a su lanzamiento.
Como podéis imaginar por su nombre, Police Cars Parking es un sencillo videojuego de aparcar coches de policía. La jugabilidad es muy arcade y propone partidas de apenas 2 minutos contra-reloj, ideal para matar los ratos de aburrimiento con nuestro dispositivo móvil. Además, el juego incorpora rankings de puntuaciones a través de Google Play Services y Game Center.

Lo podéis descargar de forma completamente gratuita para dispositivos iOS y Android a través de Google Play, App Store y Amazon App Store. ¡Espero que os guste!

Aquí tenéis el trailer:
 

viernes, noviembre 28, 2014

Furfur and Nublo disponible en OUYA

Hace unos meses el equipo de OUYA nos envió un kit de desarrollo para invitarnos a desarrollar videojuegos para su videoconsola. La verdad es que esta consola Android siempre nos había parecido una plataforma muy interesante, pero la restricción de que los juegos publicados en su store fuesen obligatoriamente "Free to Play" nos echaba un poco para atrás, ya que eso implicaba que debíamos realizar un montón de cambios en nuestros juegos para poder publicarlos.

Con la intención de atraer más desarrolladores, OUYA decidió eliminar la restricción del modelo de negocio "Free to Play" y desde marzo ya se pueden publicar juegos de pago en su store (sin micropagos ni cosas de esas). Esa fue la clave para que finalmente en DevilishGames nos animásemos a portar alguno de nuestros juegos y después de barajar varias opciones, pensamos que lo mejor sería realizar un port de uno de nuestros juegos más conocidos: Furfur and Nublo. Además, ya habíamos realizado un port de dicho juego para la videoconsola Gamestick y eso nos permitió realizar el porting a OUYA en apenas un par de días.
La experiencia de desarrollar para esta videoconsola ha sido muy interesante y el equipo de OUYA nos ha dado muy buen soporte y se ha comprometido a promocionar el juego en sus canales, así que si las ventas acompañan es posible que lancemos más juegos para OUYA en el futuro. De momento, aquí tenéis el enlace para comprar Furfur and Nublo en la OUYA Games Store.

lunes, noviembre 24, 2014

Ya disponible el videojuego Famosa Town

Han pasado ya cinco años desde que desarrollamos el primer advergame para Famosa. Durante todo este tiempo hemos creado más de 40 videojuegos para ellos, al principio eran "simples" advergames para acompañar sus campañas de marketing, pero con el paso del tiempo, videojuegos y juguetes han establecido una simbiosis y prácticamente han pasado a ser un mismo producto, como en el caso de Nancy Studio Dance o los playsets de Mutant Busters y su realidad aumentada.

Hace unos meses el equipo de marketing de Famosa nos propuso el reto de dar un pasito más allá y crear un videojuego mucho más grande que de costumbre. La idea nos gustó mucho, aceptamos el reto y pronto les propusimos un juego que reuniese las líneas de producto estrella de Famosa: Nancy, Barriguitas, PinyPonNenuco... y ya de paso incluir algún vehículo de Feber. Así es como nació la idea de Famosa Town, una ciudad "viva" y ampliable en el futuro en la que el usuario puede interactuar con un montón de personajes, personalizar su avatar, adoptar una mascota, jugar a mini-juegos, realizar misiones y muchas sorpresas más.
Después de más de tres meses de intenso trabajo junto al equipo de marketing de Famosa, hoy por fin tenemos el placer de anunciar que Famosa Town ya está disponible para web y dispositivos móviles. El juego es completamente gratuito y se puede descargar desde la App Store Google Play y también se puede jugar directamente en el navegador. ¡Espero que os guste! Le hemos puesto mucho cariño.

Por cierto, no os perdáis el trailer:

martes, noviembre 18, 2014

Gamificando a mi perro

Seguro que vosotros también habéis escuchado la palabra "gamificación" miles de veces en los últimos años. De un tiempo a esta parte se han multiplicado como setas los medios "especializados" y los vendehumos gurús que no paran de predicar las bondades de aplicar la "gamificación" en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Según dicen, la "gamificación", además de ser un palabro inventado (el término correcto sería ludificación), consiste en utilizar técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas (trabajo, educación, salud, etc...).

Aunque algunos interesados intentan vendernos esto como algo nuevo y muy molón, en realidad la ludificación es algo que se utiliza desde hace mucho tiempo, o acaso ¿Vuestros profesores no os ponían un "gomet" cuando hacíais algo bien en clase?

En cualquier caso, la semana pasada ya solté bastantes perlas en este post, así que hoy voy a intentar no ponerme violento ni criticar a los señores que se autoproclaman gurús de la "gamificación" para posteriormente ganarse la vida escribiendo libros, dando conferencias y convenciendo a grandes empresarios de lo felices que serán sus empleados recibiendo medallas virtuales en vez de cobrar sus horas extra. 

En realidad este post era para hablaros de mi perro Willy y de cómo he gamificado sus paseos. La mayoría de los que os dedicáis al desarrollo de videojuegos coincidiréis conmigo en que lo de picar líneas de código o hacer dibujitos delante del ordenador es una profesión bastante sedentaria. Es cierto que últimamente el running se ha puesto de moda entre los emprendedores, pero como yo nunca me he identificado mucho con la palabra "emprendedor", tampoco he sentido esa necesidad imperiosa que tienen los emprendedores modernos de correr maratones.

Si bien es cierto que nunca sentí esa necesidad de hacer running, si tengo que decir que después de muchos años centrando todos mis esfuerzos en crear videojuegos sentado en una silla durante 10 horas al día, mi cuerpo empezaba a decir ¡basta!

Acaba de terminar el 2011 y uno de los buenos propósitos de año nuevo junto a mi pareja era el de adoptar un perrete de SPAP Villena. Así es como el 3 de enero de 2012 conocí a Willy, un simpático perrete de unos 3 años de edad que había sido abandonado en el albergue meses atrás y que inmediatamente se convirtió en mi nuevo compañero de aventuras.

Lo de bajar a la calle 3 veces al día para pasear al perro estaba bien para estirar las piernas, pero pronto tuve la necesidad de ir un poco más allá y fue cuando decidí aplicar algunas mecánicas y dinámicas de juego para hacer los paseos más divertidos. Dichas mecánicas y dinámicas son:

- Puntos: Los sistemas de puntos sirven para incentivar al usuario, en mi caso cambié los puntos por kilómetros y para acumularlos utilizo Runkeeper siempre que salgo a pasear. El objetivo anual que me marco es el de conseguir 2.000 puntos (2.000 kilómetros) y de momento lo he conseguido durante 2 años seguidos.
- Recolección: A los usuarios le gusta recolectar y coleccionar cosas para posteriormente presumir delante de otros usuarios. En mi caso colecciono lugares como vértices geodésicos (tengo 15 de los 11.000 que hay en España) o picos de montañas no muy altas como por ejemplo el de la Sierra de Aitana (1.558m.). Hace unos meses incluso recolecté un pequeño gato abandonado que encontré en uno de mis paseos por el campo.

- Comparativas y clasificaciones: Las comparativas y clasificaciones explotan el espíritu competitivo de los usuarios. En mi caso, las estadísticas que me proporciona Runkeeper son muy útiles para seguir la progresión hacia mi objetivo.
- Competición: La comparación de los resultados con los demás o con uno mismo es una fuente de motivación para muchos jugadores. Yo suelo competir conmigo mismo para mejorar mis tiempos subiendo a picos o realizando diferentes rutas. Sería el equivalente a jugar contra tu sombra en videojuegos.

- Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, si el jugador obtiene una recompensa se sentirá más atraído hacia el juego. En mi caso ya he obtenido recompensas como bajar mi presión arterial, reducir mi nivel de colesterol o conseguir unos glúteos firmes como rocas (bueno, quizá no tanto).

- Juego cooperativo: Los juegos son más divertidos en compañía. Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin. Aunque yo suelo realizar gran parte de mis rutas en solitario, en muchas ocasiones se unen a la causa otras personas y me ayudan a alcanzar lugares que no hubiera alcanzado en solitario.
Aunque como habréis podido deducir por mis palabras al inicio de este post no soy nada partidario de la "burbuja" de la gamificación que se está creando en los últimos años, es cierto que en ocasiones aplicar mecánicas de juego a tareas cotidianas puede ser algo muy motivador y beneficioso, y si no que le pregunten a Willy cómo ha cambiado su vida desde que salió del albergue.

jueves, noviembre 13, 2014

Los parásitos de la industria del videojuego

Según la RAE un parásito es un organismo animal o vegetal: Que vive a costa de otro de distinta especie, alimentándose de él y depauperándolo sin llegar a matarlo. Dicho así, lo de llamar parásito a alguien puede sonar bastante negativo, pero en realidad no todos los parásitos son malos. Los parásitos son imprescindibles para mantener el orden natural de las cosas e incluso en ocasiones los anfitriones pueden utilizarlos a su favor como en el caso de las sanguijuelas (que se utilizan de forma terapéutica desde hace miles de años).

La industria del videojuego, al igual que el resto de industrias no está libre de parásitos. Hace apenas una década, la industria del videojuego en España era prácticamente inexistente y ningún parásito se interesaba por ella. En los últimos años, la industria del videojuego en España ha crecido mucho (o eso dicen algunas sanguijuelas) y como no podía ser de otra manera, los parásitos no han parado de reproducirse y evolucionar en diferentes formas. A continuación expongo un listado de algunos de los parásitos que he conseguido identificar en los 16 años que llevo en el mundillo:

- Ectoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que aunque vive en el exterior de la industria del videojuego, consigue alimentarse de ella. Están en contacto con la superficie pero nunca han conseguido acceder a su interior. En este tipo de parásitos podemos encontrar a:

  • Profesores de masters, grados y cursos con nula experiencia: El "imparable" crecimiento de la industria del videojuego ha hecho que en pocos años aparezca una gran oferta formativa en forma de masters, grados, cursos y demás. En ocasiones esa oferta formativa está impartida por reconocidos profesionales del sector con ciertas dotes de docencia, pero en muchas otras está impartida por gente que nunca ha participado en el desarrollo de un videojuego. Hay que tener mucho cuidado con este tipo de parásitos ya que el precio a pagar por uno de sus "cursos" puede ser muy elevado. 
  • Prensa mafiosa o sensacionalista: Si bien es cierto que la mayor parte de la prensa videojueguil realiza un trabajo increíble, también existen algunos medios infectados. Están los que solamente reseñan tus videojuegos a cambio de dinero y también están los que prefieren publicar cualquier noticia sobre "simuladores de tocar pechos" antes que cualquier lanzamiento indie Español. Aunque este tipo de parásito no es muy numeroso es conveniente tenerlos localizados y no alimentarles. 
  • Webs de descargas piratas: La piratería es algo que existe desde que los juegos se vendían en cassettes. El hecho de que una persona grabe un juego y lo comparta con sus amigos sin lucrarse es algo normal, esto no debería preocupar demasiado a los desarrolladores (sobre todo a los que saben adaptarse a los cambios constantes de la industria). El problema viene cuando un parásito crea una web para lucrarse a base de juegos pirateados. Algunos usuarios defienden la piratería por el elevado precio de los juegos, en parte les entiendo, pero al tipo de parásito del que hablo le da igual si el juego vale 80€, 20€ o 0,89€. Yo incluso les he visto "piratear" juegos gratuitos. 

- Endoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que vive en el interior de la industria y se alimenta de ella sin parar.
  • Asociaciones metamórficas: Las asociaciones de desarrolladores de videojuegos sirven para representar los intereses de empresas comprometidas con el desarrollo de este sector. En los últimos años han aparecido numerosas asociaciones nacionales, regionales, provinciales y locales que están realizando una gran labor para dar voz al desarrollador. El problema es que algunas asociaciones también están infectadas por parásitos que tienen como único fin alimentar sus intereses. En otras ocasiones la asociación entera se convierte en un gran parásito que metamorfosea con la única intención de seguir alimentándose de la industria.
  • Cazadores de subvenciones: Este tipo de parásito se nutre a base de subvenciones. Son bastante hábiles "vendiendo humo" y consiguiendo financiación para sus grandes proyectos. Por lo general este tipo de parásitos tienen las patas muy cortas y su vida no dura más de un proyecto, pero en ocasiones son capaces de pasar varios años hibernando a la espera de la próxima convocatoria de subvenciones. 
- Mesoparásitos videojueguiles: Es una clase de parásito que tiene una parte de su cuerpo fuera de la industria y otra anclada profundamente a sus tejidos.

  • Gurús profesionales: Son unos parásitos con una dicción impecable. Les da igual si tienen que hablar de gamificación, serious games, monetización o cualquier palabro inventado hace cuatro días. Ellos son gurús y pueden hablar de cualquier cosa aunque nunca lo hayan puesto en práctica. A diferencia de la mayoría de desarrolladores que nos conformamos con que nos paguen el viaje y con suerte la comida, este tipo de parásito cobra una pasta por impartir una de sus charlas magistrales. En ocasiones este tipo de gurús tienen buenos contactos y consiguen proyectos para desarrollar. Como ellos no tienen la capacidad para llevarlos a cabo suelen encargarlos a empresas externas, así que no está de más tenerles cerca. 
  • Viejas glorias: Son unos parásitos venidos a menos. Hace años fueron alguien en la industria del videojuego y gracias a ello hoy todavía siguen alimentándose de los videojuegos. En ocasiones se dedican a erigirse como cara visible de la industria y en otras se dedican a crear secuelas de su único éxito. No son peligrosos y en ocasiones hasta son majetes. Sin duda un tipo de parásito bastante entrañable. 
  • Eventos y festivales fantasma: Poco a poco en España se está creando una burbuja de eventos relacionados con los videojuegos y su industria. Existen eventos con gran afluencia de público y suelen aportar bastante visibilidad para los desarrolladores, pero también existen parásitos dentro del mundo de los eventos y festivales. Este tipo de parásitos tiene la capacidad de conseguir subvenciones para gastarlas en montar eventos a los que no asiste ni el tato. Eso si, la organización y los ponentes duermen y comen en los mejores hoteles y restaurantes. Si algún día asistes a un evento organizado por uno de estos parásitos te darás cuenta al instante. 

Esta es una  lista de algunos parásitos, pero estoy seguro de que conocéis muchos más. ¿Cuales habéis detectado vosotros? Además, me gustaría lanzar otra pregunta: ¿Pensáis que el anfitrión (en este caso la industria del videojuego) es lo suficientemente grande como para albergar semejante infección parasitaria?

lunes, noviembre 10, 2014

Famosa lanza Barriguitas Cabaña en la Montaña

Hace unas semanas vio la luz el advergame "Nancy Camping Bike" y hoy volvemos a la carga con un nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa. En esta ocasión el juego se llama "Barriguitas Cabaña en la Montaña" y está disponible para página web y plataformas móviles.

Como podéis imaginar, el juego está orientado al público infantil y tiene como objetivo promocionar el playset Cabaña en la Montaña de los juguetes Barriguitas. El juego está compuesto por tres mini-juegos muy sencillos: Esquivar bolas de nieve, decorar el árbol de navidad y esquiar por la montaña.

Barriguitas Cabaña en la Montaña se puede jugar directamente a través de la web y también está disponible para dispositivos móviles en la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

martes, octubre 28, 2014

Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie

Los que seguís mi blog desde hace años sabéis que el 90% de mis post son sobre videojuegos creados por DevilishGames y el otro 10% son sobre temas relacionados con la industria del videojuego, así que hoy os resultará muy raro que escriba sobre el ERE de Softonic que posiblemente dejará a 200 empleados en la calle. Aunque los que hayáis conocido Softonic en los últimos años no lo podáis creer, hubo un momento en el que dicha web era la mejor plataforma posible para distribuir videojuegos freeware y shareware en el mercado hispanohablante y aunque ahora me cueste reconocerlo, posiblemente DevilishGames no hubiera llegado hasta donde está de no ser por la difusión que consiguieron nuestros primeros juegos amateur a través de Softonic (más de 200.000 descargas entre todos).

Corría el año 1998, las tarifa plana de Internet de "Eresmas" acababa de llegar a casa de mis padres y para mí se abría un nuevo mundo a la hora de distribuir los pequeños videojuegos freeware que realizaba junto a mis compañeros de DevilishGames y que hasta ese momento solamente distribuíamos en diskette entre nuestros compañeros de clase. Pasaron los primeros meses con Internet en casa y pronto "programé" una web con Dreamweaver (Con frames, gif animados, contador de visitas y marquesinas. ¡Claro que si!), En dicha web colgaba los juegos freeware de DevilishGames y conseguía cientos de descargas... hasta que por el año 2000 conocí una web llamada Softonic, que no era ni más ni menos que un maravilloso lugar donde los desarrolladores podían subir sus juegos para que miles de usuarios los descargasen, puntuasen y comentasen. No os podéis imaginar la cara que se me quedó cuando uno de mis videojuegos amateurs protagonizado por un espermatozoide mutante consiguió más de 30.000 descargas. ¡Softonic molaba! y durante muchos años fue la mejor forma que teníamos los desarrolladores para llegar a miles de personas con nuestras creaciones. 

Pasaron los años y en 2004 los DevilishGames comenzamos a buscar un modelo de negocio para ganar dinero con nuestros juegos y por fin profesionalizarnos. La verdad es que publicar juegos descargables en Softonic estaba bien para ganar popularidad, pero no había ninguna forma de rentabilizarlos más allá del modelo shareware (que en aquella época no funcionaba nada bien en España). Poco a poco Softonic comenzó a incluir más y más publicidad en su web, también comenzó a  ofrecer "descargas premium" a través de SMS y sus beneficios crecían sin parar mientras los desarrolladores de videojuegos descargables para PC no obteníamos nada a cambio y decidíamos abandonar dicha plataforma para trabajar en otras más rentables por aquél entonces como los juegos Flash o los juegos para móviles.

Son muchas las críticas que recibió ayer Softonic a raíz del anuncio de ERE. Las principales son las de basar su éxito en algo tan volátil como las búsquedas de Google, incluir un montón de adware en su instalador de descargas o aprovecharse de los usuarios novatos para ganar dinero. Además de todo eso, yo quiero lanzar una crítica más: No cuidar a los desarrolladores.

Si tu modelo de negocio se basa en ganar dinero a costa de los programas desarrollados por otras personas, lo mínimo que puedes hacer es compartir tus beneficios y ofrecer a los desarrolladores las herramientas necesarias para que quieran seguir alimentando tu plataforma con aplicaciones de calidad. Eso es algo que nunca hizo Softonic y que sí han hecho otras plataformas de éxito como Steam, Google Play o App Store. Plataformas que ahora están en auge mientras Softonic se desmorona poco a poco. 

Han pasado casi 8 años desde la última vez que utilicé Softonic como desarrollador y como usuario, aún así, la noticia del ERE de ayer me entristeció bastante. Evidentemente me entristeció por las 200 personas que posiblemente se quedarán en la calle, pero también por el recuerdo nostálgico de lo que Softonic llegó a ser para los desarrolladores amateur/indie entre 1999 y 2004 y por lo que podría haber llegado a ser con una gestión más orientada a cuidar a los usuarios y desarrolladores. ¡Una pena!

viernes, octubre 24, 2014

Ya disponible el advergame Nancy Camping Bike

Se acerca la campaña de Navidad y en DevilishGames estamos a tope de trabajo finalizando el desarrollo de un montón de proyectos de advergaming. Durante las próximas semanas vamos a realizar varios lanzamientos y de hecho hoy llega el primero. El juego en cuestión se llama "Nancy Camping Bike" y es un advergame para web, iOS y Android desarrollado para Famosa.
El juego está orientado al público infantil y pone al usuario en el papel de Nancy. La misión es recorrer la mayor distancia posible a bordo de su mountain bike, para ello el usuario deberá pedalear fuerte en las cuestas, coger carrerilla y dejarse llevar cuesta abajo para ahorrar fuerzas.

Nancy Camping Bike es completamente gratuito, se puede jugar directamente a través de la web de Nancy y también se puede descargar para plataformas móviles a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

miércoles, octubre 15, 2014

Crea tu Arcade estrena nuevos modelos

Hace ya un par de años os hablé en este blog de "Crea tu Arcade", una iniciativa que emprendí junto a mi padre (que es carpintero) para crear muebles arcade dirigidos a los manitas de la electrónica que no tienen ni idea de carpintería o simplemente no quieren mancharse de polvo. Durante estos dos años hemos fabricado con éxito decenas de muebles para clientes de toda España, y aunque para mí esto es más un hobbie que un negocio, hemos decidido dar un pasito más y atender también a los clientes que nos pedían una máquina recreativa lista para funcionar, es decir: Con la parte electrónica incluida (botones, palancas, monitor, cableado, etc...).

Aunque los que visitáis este blog conocéis mi faceta de ilustrador y game designer en DevilishGames, tengo que decir que en mis tiempos mozos también obtuve el título como técnico en equipos electrónicos de consumo. Aunque lo de la electrónica lo tenía bastante olvidado, en realidad las conexiones que necesita un mueble arcade son muy sencillas y aunque el primero me costó más de la cuenta, los demás ya son coser y cantar. La verdad es que lo de crear muebles arcade me sirve para desconectar un poco del típico estrés diario que tenemos los desarrolladores de videojuegos.

Durante los dos primeros años de Crea tu Arcade hemos recibido mucho feedback de nuestros clientes y con el tiempo hemos aprendido muchas cosas que hemos aplicado en la versión 2.0 de nuestros modelos de mueble arcade. Los principales cambios que hemos realizado son:

- Utilizamos contrachapado con cantos de PVC en vez de DM lacado en negro. Eso reduce mucho los costes y también el peso del mueble (lo que reduce el coste de los gastos de envío).

- El mueble es más pequeño (Altura 1,53cm. Anchura 56cm. Profundidad 56cm), el anterior modelo era muy espectacular pero bastante aparatoso (Altura 1,75cm. Anchura 60cm. Profundidad 65cm).
Modelo antiguo vs nuevo modelo. 

- Hemos mejorado el diseño. Ahora los laterales del mueble se cortan por ordenador y eso nos permite crear formas redondeadas sin problemas. Además, hemos mejorado la posición de la pantalla para que las personas muy bajitas o muy altas no tengan problemas.

- La zona de la botonera ha sido modificada para no necesitar metacrilato doblado, ya que encarecía el precio y era bastante delicado a la hora de trabajar. También le hemos dado un poco de inclinación, ya que la botonera del anterior modelo era completamente horizontal y resultaba algo incomoda.

- Ofrecemos también versión bartop desde el principio. En el anterior modelo tardamos bastantes meses en ofrecerlo y era algo que reclamaban nuestros clientes.

- Tenemos mayor variedad de kits, el más simple incluye solamente las maderas y el más completo está listo para funcionar con un precioso Raspberry Pi y el sistema operativo PíPLAY (Aunque los usuarios que quieran más potencia pueden conectar cualquier PC sin problemas).

- Hemos mejorado el proceso de fabricación para poder bajar los precios y ser más competitivos. El precio de nuestros muebles va desde los 269€ a los 1.049€, sin duda de lo mejor que hay en el mercado en cuanto a calidad/precio.

Aunque al final me he ido por las ramas, en realidad el motivo de escribir este post era anunciar que hace unas semanas estrenamos la nueva web de "Crea tu Arcade" y pusimos a la venta los nuevos modelos 2.0. A continuación dejo unas cuantas fotos. ¡Espero que os gusten y que sigáis las novedades de Crea tu Arcade en sus páginas de Facebook y Twitter!