jueves, noviembre 13, 2014

Los parásitos de la industria del videojuego

Según la RAE un parásito es un organismo animal o vegetal: Que vive a costa de otro de distinta especie, alimentándose de él y depauperándolo sin llegar a matarlo. Dicho así, lo de llamar parásito a alguien puede sonar bastante negativo, pero en realidad no todos los parásitos son malos. Los parásitos son imprescindibles para mantener el orden natural de las cosas e incluso en ocasiones los anfitriones pueden utilizarlos a su favor como en el caso de las sanguijuelas (que se utilizan de forma terapéutica desde hace miles de años).

La industria del videojuego, al igual que el resto de industrias no está libre de parásitos. Hace apenas una década, la industria del videojuego en España era prácticamente inexistente y ningún parásito se interesaba por ella. En los últimos años, la industria del videojuego en España ha crecido mucho (o eso dicen algunas sanguijuelas) y como no podía ser de otra manera, los parásitos no han parado de reproducirse y evolucionar en diferentes formas. A continuación expongo un listado de algunos de los parásitos que he conseguido identificar en los 16 años que llevo en el mundillo:

- Ectoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que aunque vive en el exterior de la industria del videojuego, consigue alimentarse de ella. Están en contacto con la superficie pero nunca han conseguido acceder a su interior. En este tipo de parásitos podemos encontrar a:

  • Profesores de masters, grados y cursos con nula experiencia: El "imparable" crecimiento de la industria del videojuego ha hecho que en pocos años aparezca una gran oferta formativa en forma de masters, grados, cursos y demás. En ocasiones esa oferta formativa está impartida por reconocidos profesionales del sector con ciertas dotes de docencia, pero en muchas otras está impartida por gente que nunca ha participado en el desarrollo de un videojuego. Hay que tener mucho cuidado con este tipo de parásitos ya que el precio a pagar por uno de sus "cursos" puede ser muy elevado. 
  • Prensa mafiosa o sensacionalista: Si bien es cierto que la mayor parte de la prensa videojueguil realiza un trabajo increíble, también existen algunos medios infectados. Están los que solamente reseñan tus videojuegos a cambio de dinero y también están los que prefieren publicar cualquier noticia sobre "simuladores de tocar pechos" antes que cualquier lanzamiento indie Español. Aunque este tipo de parásito no es muy numeroso es conveniente tenerlos localizados y no alimentarles. 
  • Webs de descargas piratas: La piratería es algo que existe desde que los juegos se vendían en cassettes. El hecho de que una persona grabe un juego y lo comparta con sus amigos sin lucrarse es algo normal, esto no debería preocupar demasiado a los desarrolladores (sobre todo a los que saben adaptarse a los cambios constantes de la industria). El problema viene cuando un parásito crea una web para lucrarse a base de juegos pirateados. Algunos usuarios defienden la piratería por el elevado precio de los juegos, en parte les entiendo, pero al tipo de parásito del que hablo le da igual si el juego vale 80€, 20€ o 0,89€. Yo incluso les he visto "piratear" juegos gratuitos. 

- Endoparásitos videojueguiles: Son una clase de parásito que vive en el interior de la industria y se alimenta de ella sin parar.
  • Asociaciones metamórficas: Las asociaciones de desarrolladores de videojuegos sirven para representar los intereses de empresas comprometidas con el desarrollo de este sector. En los últimos años han aparecido numerosas asociaciones nacionales, regionales, provinciales y locales que están realizando una gran labor para dar voz al desarrollador. El problema es que algunas asociaciones también están infectadas por parásitos que tienen como único fin alimentar sus intereses. En otras ocasiones la asociación entera se convierte en un gran parásito que metamorfosea con la única intención de seguir alimentándose de la industria.
  • Cazadores de subvenciones: Este tipo de parásito se nutre a base de subvenciones. Son bastante hábiles "vendiendo humo" y consiguiendo financiación para sus grandes proyectos. Por lo general este tipo de parásitos tienen las patas muy cortas y su vida no dura más de un proyecto, pero en ocasiones son capaces de pasar varios años hibernando a la espera de la próxima convocatoria de subvenciones. 
- Mesoparásitos videojueguiles: Es una clase de parásito que tiene una parte de su cuerpo fuera de la industria y otra anclada profundamente a sus tejidos.

  • Gurús profesionales: Son unos parásitos con una dicción impecable. Les da igual si tienen que hablar de gamificación, serious games, monetización o cualquier palabro inventado hace cuatro días. Ellos son gurús y pueden hablar de cualquier cosa aunque nunca lo hayan puesto en práctica. A diferencia de la mayoría de desarrolladores que nos conformamos con que nos paguen el viaje y con suerte la comida, este tipo de parásito cobra una pasta por impartir una de sus charlas magistrales. En ocasiones este tipo de gurús tienen buenos contactos y consiguen proyectos para desarrollar. Como ellos no tienen la capacidad para llevarlos a cabo suelen encargarlos a empresas externas, así que no está de más tenerles cerca. 
  • Viejas glorias: Son unos parásitos venidos a menos. Hace años fueron alguien en la industria del videojuego y gracias a ello hoy todavía siguen alimentándose de los videojuegos. En ocasiones se dedican a erigirse como cara visible de la industria y en otras se dedican a crear secuelas de su único éxito. No son peligrosos y en ocasiones hasta son majetes. Sin duda un tipo de parásito bastante entrañable. 
  • Eventos y festivales fantasma: Poco a poco en España se está creando una burbuja de eventos relacionados con los videojuegos y su industria. Existen eventos con gran afluencia de público y suelen aportar bastante visibilidad para los desarrolladores, pero también existen parásitos dentro del mundo de los eventos y festivales. Este tipo de parásitos tiene la capacidad de conseguir subvenciones para gastarlas en montar eventos a los que no asiste ni el tato. Eso si, la organización y los ponentes duermen y comen en los mejores hoteles y restaurantes. Si algún día asistes a un evento organizado por uno de estos parásitos te darás cuenta al instante. 

Esta es una  lista de algunos parásitos, pero estoy seguro de que conocéis muchos más. ¿Cuales habéis detectado vosotros? Además, me gustaría lanzar otra pregunta: ¿Pensáis que el anfitrión (en este caso la industria del videojuego) es lo suficientemente grande como para albergar semejante infección parasitaria?

lunes, noviembre 10, 2014

Famosa lanza Barriguitas Cabaña en la Montaña

Hace unas semanas vio la luz el advergame "Nancy Camping Bike" y hoy volvemos a la carga con un nuevo lanzamiento de advergaming para Famosa. En esta ocasión el juego se llama "Barriguitas Cabaña en la Montaña" y está disponible para página web y plataformas móviles.

Como podéis imaginar, el juego está orientado al público infantil y tiene como objetivo promocionar el playset Cabaña en la Montaña de los juguetes Barriguitas. El juego está compuesto por tres mini-juegos muy sencillos: Esquivar bolas de nieve, decorar el árbol de navidad y esquiar por la montaña.

Barriguitas Cabaña en la Montaña se puede jugar directamente a través de la web y también está disponible para dispositivos móviles en la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

martes, octubre 28, 2014

Softonic: Lo que algún día fue para los desarrolladores indie

Los que seguís mi blog desde hace años sabéis que el 90% de mis post son sobre videojuegos creados por DevilishGames y el otro 10% son sobre temas relacionados con la industria del videojuego, así que hoy os resultará muy raro que escriba sobre el ERE de Softonic que posiblemente dejará a 200 empleados en la calle. Aunque los que hayáis conocido Softonic en los últimos años no lo podáis creer, hubo un momento en el que dicha web era la mejor plataforma posible para distribuir videojuegos freeware y shareware en el mercado hispanohablante y aunque ahora me cueste reconocerlo, posiblemente DevilishGames no hubiera llegado hasta donde está de no ser por la difusión que consiguieron nuestros primeros juegos amateur a través de Softonic (más de 200.000 descargas entre todos).

Corría el año 1998, las tarifa plana de Internet de "Eresmas" acababa de llegar a casa de mis padres y para mí se abría un nuevo mundo a la hora de distribuir los pequeños videojuegos freeware que realizaba junto a mis compañeros de DevilishGames y que hasta ese momento solamente distribuíamos en diskette entre nuestros compañeros de clase. Pasaron los primeros meses con Internet en casa y pronto "programé" una web con Dreamweaver (Con frames, gif animados, contador de visitas y marquesinas. ¡Claro que si!), En dicha web colgaba los juegos freeware de DevilishGames y conseguía cientos de descargas... hasta que por el año 2000 conocí una web llamada Softonic, que no era ni más ni menos que un maravilloso lugar donde los desarrolladores podían subir sus juegos para que miles de usuarios los descargasen, puntuasen y comentasen. No os podéis imaginar la cara que se me quedó cuando uno de mis videojuegos amateurs protagonizado por un espermatozoide mutante consiguió más de 30.000 descargas. ¡Softonic molaba! y durante muchos años fue la mejor forma que teníamos los desarrolladores para llegar a miles de personas con nuestras creaciones. 

Pasaron los años y en 2004 los DevilishGames comenzamos a buscar un modelo de negocio para ganar dinero con nuestros juegos y por fin profesionalizarnos. La verdad es que publicar juegos descargables en Softonic estaba bien para ganar popularidad, pero no había ninguna forma de rentabilizarlos más allá del modelo shareware (que en aquella época no funcionaba nada bien en España). Poco a poco Softonic comenzó a incluir más y más publicidad en su web, también comenzó a  ofrecer "descargas premium" a través de SMS y sus beneficios crecían sin parar mientras los desarrolladores de videojuegos descargables para PC no obteníamos nada a cambio y decidíamos abandonar dicha plataforma para trabajar en otras más rentables por aquél entonces como los juegos Flash o los juegos para móviles.

Son muchas las críticas que recibió ayer Softonic a raíz del anuncio de ERE. Las principales son las de basar su éxito en algo tan volátil como las búsquedas de Google, incluir un montón de adware en su instalador de descargas o aprovecharse de los usuarios novatos para ganar dinero. Además de todo eso, yo quiero lanzar una crítica más: No cuidar a los desarrolladores.

Si tu modelo de negocio se basa en ganar dinero a costa de los programas desarrollados por otras personas, lo mínimo que puedes hacer es compartir tus beneficios y ofrecer a los desarrolladores las herramientas necesarias para que quieran seguir alimentando tu plataforma con aplicaciones de calidad. Eso es algo que nunca hizo Softonic y que sí han hecho otras plataformas de éxito como Steam, Google Play o App Store. Plataformas que ahora están en auge mientras Softonic se desmorona poco a poco. 

Han pasado casi 8 años desde la última vez que utilicé Softonic como desarrollador y como usuario, aún así, la noticia del ERE de ayer me entristeció bastante. Evidentemente me entristeció por las 200 personas que posiblemente se quedarán en la calle, pero también por el recuerdo nostálgico de lo que Softonic llegó a ser para los desarrolladores amateur/indie entre 1999 y 2004 y por lo que podría haber llegado a ser con una gestión más orientada a cuidar a los usuarios y desarrolladores. ¡Una pena!

viernes, octubre 24, 2014

Ya disponible el advergame Nancy Camping Bike

Se acerca la campaña de Navidad y en DevilishGames estamos a tope de trabajo finalizando el desarrollo de un montón de proyectos de advergaming. Durante las próximas semanas vamos a realizar varios lanzamientos y de hecho hoy llega el primero. El juego en cuestión se llama "Nancy Camping Bike" y es un advergame para web, iOS y Android desarrollado para Famosa.
El juego está orientado al público infantil y pone al usuario en el papel de Nancy. La misión es recorrer la mayor distancia posible a bordo de su mountain bike, para ello el usuario deberá pedalear fuerte en las cuestas, coger carrerilla y dejarse llevar cuesta abajo para ahorrar fuerzas.

Nancy Camping Bike es completamente gratuito, se puede jugar directamente a través de la web de Nancy y también se puede descargar para plataformas móviles a través de la App Store y Google Play. ¡Espero que os guste!

miércoles, octubre 15, 2014

Crea tu Arcade estrena nuevos modelos

Hace ya un par de años os hablé en este blog de "Crea tu Arcade", una iniciativa que emprendí junto a mi padre (que es carpintero) para crear muebles arcade dirigidos a los manitas de la electrónica que no tienen ni idea de carpintería o simplemente no quieren mancharse de polvo. Durante estos dos años hemos fabricado con éxito decenas de muebles para clientes de toda España, y aunque para mí esto es más un hobbie que un negocio, hemos decidido dar un pasito más y atender también a los clientes que nos pedían una máquina recreativa lista para funcionar, es decir: Con la parte electrónica incluida (botones, palancas, monitor, cableado, etc...).

Aunque los que visitáis este blog conocéis mi faceta de ilustrador y game designer en DevilishGames, tengo que decir que en mis tiempos mozos también obtuve el título como técnico en equipos electrónicos de consumo. Aunque lo de la electrónica lo tenía bastante olvidado, en realidad las conexiones que necesita un mueble arcade son muy sencillas y aunque el primero me costó más de la cuenta, los demás ya son coser y cantar. La verdad es que lo de crear muebles arcade me sirve para desconectar un poco del típico estrés diario que tenemos los desarrolladores de videojuegos.

Durante los dos primeros años de Crea tu Arcade hemos recibido mucho feedback de nuestros clientes y con el tiempo hemos aprendido muchas cosas que hemos aplicado en la versión 2.0 de nuestros modelos de mueble arcade. Los principales cambios que hemos realizado son:

- Utilizamos contrachapado con cantos de PVC en vez de DM lacado en negro. Eso reduce mucho los costes y también el peso del mueble (lo que reduce el coste de los gastos de envío).

- El mueble es más pequeño (Altura 1,53cm. Anchura 56cm. Profundidad 56cm), el anterior modelo era muy espectacular pero bastante aparatoso (Altura 1,75cm. Anchura 60cm. Profundidad 65cm).
Modelo antiguo vs nuevo modelo. 

- Hemos mejorado el diseño. Ahora los laterales del mueble se cortan por ordenador y eso nos permite crear formas redondeadas sin problemas. Además, hemos mejorado la posición de la pantalla para que las personas muy bajitas o muy altas no tengan problemas.

- La zona de la botonera ha sido modificada para no necesitar metacrilato doblado, ya que encarecía el precio y era bastante delicado a la hora de trabajar. También le hemos dado un poco de inclinación, ya que la botonera del anterior modelo era completamente horizontal y resultaba algo incomoda.

- Ofrecemos también versión bartop desde el principio. En el anterior modelo tardamos bastantes meses en ofrecerlo y era algo que reclamaban nuestros clientes.

- Tenemos mayor variedad de kits, el más simple incluye solamente las maderas y el más completo está listo para funcionar con un precioso Raspberry Pi y el sistema operativo PíPLAY (Aunque los usuarios que quieran más potencia pueden conectar cualquier PC sin problemas).

- Hemos mejorado el proceso de fabricación para poder bajar los precios y ser más competitivos. El precio de nuestros muebles va desde los 269€ a los 1.049€, sin duda de lo mejor que hay en el mercado en cuanto a calidad/precio.

Aunque al final me he ido por las ramas, en realidad el motivo de escribir este post era anunciar que hace unas semanas estrenamos la nueva web de "Crea tu Arcade" y pusimos a la venta los nuevos modelos 2.0. A continuación dejo unas cuantas fotos. ¡Espero que os gusten y que sigáis las novedades de Crea tu Arcade en sus páginas de Facebook y Twitter!

martes, septiembre 30, 2014

La experiencia de DevilishGames con FGL

Hace unos meses FGL invitó a algunos desarrolladores destacados a realizar testimonios sobre sus experiencias con su plataforma de venta y esponsorización de juegos independientes. Para nosotros los ingresos obtenidos a través de FGL han sido un buen apoyo a nuestro modelo de negocio principal que son los advergames por encargo. Parte del testimonio que realizamos puede verse ahora en al portada de FGL, pero además he creído conveniente postear el testimonio completo a través de mi blog. Aquí lo tenéis:

DevilishGames – Spherical Pixel S.L. Somos una compañía establecida en Alicante (España) en el año 1998. Nuestra empresa ha desarrollado más de 150 videojuegos entre proyectos independientes y por encargo para múltiples plataformas. Desde el año 2005, el principal modelo de negocio de DevilishGames ha sido el desarrollo de advergaming para web, redes sociales y plataformas móviles. Aunque la mayor parte de los ingresos de nuestra empresa viene de los proyectos por encargo, nuestro lado más creativo e innovador siempre nos ha impulsado a crear pequeños proyectos independientes en los periodos en los que no tenemos ningún encargo. 

Durante varios años intentamos monetizar nuestros proyectos independientes con modelos de negocio como el shareware, pero la verdad es que las cifras de ventas solían ser bastante mediocres. En el año 2008 descubrimos el mercado de las esponsorizaciones de juegos Flash y tras conseguir sponsor por nuestra cuenta para un par de juegos, decidimos probar el sistema de subastas de FGL. 

La verdad es que cuando probamos FGL quedamos realmente encantados, es un gran punto de encuentro entre desarrolladores y sponsors interesados en comprar juegos, su sistema de subastas es excelente y realmente adictivo (Cuando subes un juego, es imposible parar de hacer F5 en la página de Game Views). En los 6 años que llevamos usando FGL hemos ingresado alrededor de $100.000 en esponsorizaciones primarias y exclusivas y también hemos vendido decenas de licencias no-exclusivas. Realmente creo que hubiera sido imposible obtener esos ingresos con nuestros pequeños proyectos independientes sin la ayuda de FGL. Además, a través de la web hemos conocido a mucha gente con la que posteriormente hemos hecho negocios. 

En la actualidad muchas empresas (incluida la nuestra) han centrado sus modelos de negocio principalmente en plataformas móviles, pero FGL sigue contando con muchos sponsors interesados en esponsorizar juegos Flash para web, prueba de ello es que en la primera mitad del año 2014 hemos conseguido buenas esponsorizaciones a través de FGL para nuestros juegos Devilish Moto Trial y Hang Gliding Racing

Además, FGL ha sabido adaptarse a los tiempos actuales, primero admitiendo juegos creados con tecnología HTML5 y Unity y posteriormente permitiendo a los desarrolladores subastar también juegos para plataformas móviles. Nosotros hemos conseguido vender un par de juegos para móviles a través de FGL y sin duda volveremos a intentar buscar sponsor a través de FGL para algunos de nuestros próximos proyectos independientes como Fingertip Tennis.

miércoles, septiembre 24, 2014

Virtual Kaiju 3D para Google Cardboard

Aunque llevamos desde junio trabajando en un montón de proyectos de advergaming que se lanzarán en navidades, en DevilishGames siempre intentamos sacar tiempo para realizar proyectos propios que nos permitan dar rienda suelta a nuestra creatividad. Hoy tenemos el placer de presentar "Virtual Kaiju 3D", que probablemente es uno de los proyectos más locos que hemos desarrollado jamás.

Kaiju es una palabra japonesa que quiere decir bestia enorme (el Kaiju más famoso es Godzilla). ¿Te imaginas ponerte en la piel de un Kaiju... en realidad virtual 3D?
Desarrollado en Unity para dispositivos móviles (iOS y Android), Virtual Kaiju 3D se beneficia de las nuevas tecnologías low-cost de realidad virtual para ofrecerte una experiencia completamente inmersiva sin más accesorios que tu móvil y el visor de realidad virtual Google Cardboard.

En esta evolución de un first-person shooter serás un Kaiju al que controlarás desde su punto de vista con los propios movimientos de tu cuerpo. Cada vez que tú grites (sí, que grites, de verdad ;) el Kaiju escupirá fuego. Usa este fuego para abatir helicópteros y muévete por la ciudad para destrozar sus edificios. Todo, por supuesto, en magnífico 3D.

Para disfrutar completamente este juego necesitarás un visor Cardboard en el que insertar tu smartphone con el juego. Puedes hacértelo tú mismo por muy poco dinero siguiendo las instrucciones en esta página, pero si no quieres alucinar con el 3D, Virtual Kaiju incluye también un modo de juego en el que no necesitarás el visor.

El juego ya se puede comprar a través de la App Store y Google Play a un precio de risa. Aquí tenéis el "espectacular" trailer que hemos preparado para el lanzamiento del juego:

miércoles, septiembre 17, 2014

App de realidad aumentada: "Mutant Busters Cuartel General"

Hace unos meses lanzamos la primera App de realidad aumentada para la línea de juguetes Mutant Busters de Famosa. La App ha funcionado muy bien como complemento del juguete, así que nuevamente recibimos el encargo de desarrollar otra App de realidad aumentada para el nuevo playset del Cuartel General de La Resistance (Hace unos días también lanzamos un advergame basado en este playset).
La App Mutant Busters Cuartel General permite al usuario visualizar 5 espectaculares animaciones 3D sobre el juguete. Además, incorpora fichas de todos los personajes, un cómic con la historia y permite realizar fotografías y guardarlas en la galería.
Para los que ya tengáis el juguete, podéis descargar la App través de la App Store y Google Play.

viernes, septiembre 12, 2014

"La Defensa del Cuartel", nuevo advergaming para Mutant Busters

A finales de 2013 Famosa nos encargó realizar una serie de videojuegos y apps para sus nuevas figuras de acción "Mutant Busters". En lo que va de 2014 ya hemos lanzado los videojuegos  "MB: Las Primeras Batallas", "MB: Escapa del Titán", "MB: Ataque de Arañas Mutantes" y la App de realidad aumentada "MB: Isla del Pánico". Hoy tenemos el placer de anunciar el lanzamiento de otro nuevo videojuego para web, iOS y Android llamado "MB: La Defensa del Cuartel".
En este nuevo juego el usuario tomará el control de las defensas del cuartel general de La Resitance y deberá combatir las oleadas de mutantes que intentarán destruir el cuartel. Para ello, contará con un montón de armas especiales. El juego incorpora rankings de puntuaciones online, medallas y permite compartir puntuaciones en redes sociales.

"MB: La Defensa del Cuartel" se puede descargar de forma gratuita a través de la App Store y Google Play y también está disponible para jugar a través del navegador en la sección de juegos de la web de Mutant Busters. ¡Espero que os guste!

domingo, agosto 24, 2014

Retirando videojuegos piratas de la App Store y Google Play

Aunque muchos medios de comunicación se empeñan en decir que lo de emprender en la industria de los juegos está de moda, que es un negocio boyante y que los creadores de videojuegos independientes estamos forrados a base de crear Flappy Birds en Gamejams de 24 horas, la verdad es que el panorama es algo más complicado.

La industria de los videojuegos para móviles tiene muchos problemas, es un mercado completamente saturado y si quieres destacar tienes que gastar mucho más dinero en marketing que en el propio desarrollo del juego. Por otra parte,  los usuarios no quieren pagar por los juegos y los desarrolladores tenemos que "inventar" modelos de negocio absurdos que al final deterioran la jugabilidad. Por si esto fuera poco, también está el tema de la piratería.

Lo de que los usuarios piratean juegos es algo que aunque nos duela a los desarrolladores, tenemos que asumir como algo "normal" (Aunque yo mismo en alguna ocasión me he sentido como Ramoncín intentando eliminar enlaces del APK de Furfur and Nublo en webs piratas). La piratería existe desde que los juegos se distribuían en cassetes y se pirateaban con una mini-cadena de doble pletina y la verdad es que no parece que haya supuesto un gran impedimento para el rápido crecimiento económico de la industria del videojuego.

Si bien es "normal" que los usuarios pirateen juegos, lo que no es tan normal es que existan "desarrolladores" que se dediquen a robar juegos de otros, cambiarles el nombre y subirlos a sus cuentas de la App Store y Google Play. Supongo que esto son daños colaterales de las facilidades que ofrecen a los desarrolladores Apple y Google a la hora de auto-publicar sus creaciones. El proceso de aprobación de una app por parte de Google dura apenas unas horas y el de Apple alrededor de una semana, pero parece que el proceso de aprobación se centra más en evitar que se publiquen apps de pedos y eructos que en que los "desarrolladores" pirateen apps de otros desarrolladores.

Hasta hoy, lo de que otros "desarrolladores" pirateen nuestra app era algo que nos había pasado en Google Play, pero veo que esta práctica también empieza a ser común en la App Store donde hoy mismo me he topado con una versión pirata de nuestro juego Sky Kings Wars llamada Air World War II y distribuida por un tal "Wu Jun".
Para las grandes desarrolladoras de juegos móviles como King parece fácil retirar del mercado los juegos piratas e incluso juegos completamente lícitos, simplemente por utilizar la palabra "Candy". Para los desarrolladores pequeños que no tenemos una legión de abogados detrás, luchar contra copias piratas es algo más complicado, pero también es posible.

En DevilishGames hemos conseguido retirar de Google Play versiones piratas de Chute Academy y Furfur and Nublo denunciando las apps a través de esta web. En todos los casos en los que hemos realizado la solicitud, Google ha retirado las apps en apenas una semana. En cuanto a Apple, también tiene a disposición de los desarrolladores un formulario para este tipo de denuncias. La verdad es que no tengo ni idea de lo que tardarán en retirar la app... ya que lo he utilizado hoy por primera vez, pero espero que sean tan rápidos retirando apps piratas como lo son retirando apps sobre masturbación femenina. ¡Ya os contaré!