jueves, noviembre 02, 2006

Nuts & Scrap a la venta a mediados de Noviembre

Nuestro nuevo videojuego llamado “Nuts & Scrap” saldrá a la venta a mediados de noviembre con versiones para PC Windows y ZetaOS a un precio de 9.95€.

DevilishGames pondrá a disposición del público la demo del juego de forma gratuita mientras que la descarga del juego completo se realizará desde Internet mediante el sistema de comercio electrónico Plimus lo que garantizará la seguridad y fiabilidad de proceso de compra desde cualquier parte del mundo.

Nuts & Scrap es un juego que mezcla plataformas, aventura y acción con sabor a clásico. La original historia y los divertidos gráficos junto con el variado apartado musical y sonoro sumergirán al jugador en una trama futurista donde dos pequeños robots serán los encargados de salvar la humanidad.

En Devilish apostamos por la jugabilidad y la diversión al mejor precio.

Aquí dejo el trailer:

martes, octubre 31, 2006

Popochi "mejor diseño" en los premios PlayStation ArtFutura 2006

Bueno, no he escrito nada antes, pero es que he estado descansando después del largo viaje a Barcelona para el ArtFutura 2006. Finalmente nuestro proyecto “Popochi” recibió el premio al “mejor diseño” en la ceremonia de los premios de creación de videojuegos “PlayStation ArtFutura 2006”… lo cual nos hizo bastante felices, ya que han premiado el concepto del juego, la sencillez de control y la capacidad de diversión que quizá eran los aspectos que más trabajamos junto con el apartado artístico.

Otro año más (y van 5) nos venimos de Barcelona con un premio y un buen sabor de boca… después de reencontrarnos con viejos amigos y conocer mucha gente nueva. Durante un par de días nos hemos empapado de nuevas ideas, tendencias, conferencias, arte, desarrollo, industria… y hemos recargado pilas para continuar con el proyecto “Popochi” y bueno, quizá dentro de unos meses cuando lo hayamos finalizado podremos anunciar el lanzamiento del juego en el mercado “casual”… ya que la versión beta del juego ha tenido gran aceptación entre el publico femenino.

En definitiva, una gran experiencia, como todos los años. Dejo un par de fotitos (Jose Luis, Enrique y yo (detrás de la cámara está Laura)):

jueves, octubre 19, 2006

Devilish en ArtFutura

Saludos, hacía tiempo que no escribía y es que he tenido unas semanas con demasiado curro con jornadas... muuuuuyyyyy largas. Bueno, hoy estoy muy contento por que el proyecto de “DevilishGames” llamado “Popochi” se encuentra entre los 11 finalistas del premio de creación de videojuegos que organiza PlayStation y ArtFutura anualmente.

Dicho premio pretende difundir el trabajo de los creadores independientes que trabajan en este campo y apoyar el desarrollo de nuevos proyectos.

Este año, es nuestra 5º participación. Realmente ArtFutura es una buena pista de lanzamiento para proyectos y grupos independientes, es un gran escaparate y le recomiendo a todos los interesados en este mundillo que no desaprovechen la oportunidad de presentar sus trabajos. La tarea de llegar a la final es complicada ... y mucho más recibir un premio, ya que cada año la calidad y cantidad de proyectos es mayor, este año, se han presentado cientos de proyectos según la organización.

Hoy voy a hablar de Popochi, pero también voy a recordar anteriores ediciones del evento, ya que tengo muy buenos recuerdos.

Voy a empezar por el principio. El primer juego que presentamos se llamaba “Devil By Mistake” , era un juego de plataformas... y quizá fue uno de nuestros primeros juegos grandes y decentes. El juego estaba completo cuando lo enviamos... y posteriormente lo publicamos como freeware. Era el año 2002... y nosotros unos “novatos” que jugaban a hacer juegos. No teníamos ninguna esperanza de conseguir ganar... y nisiquiera fuimos a Barcelona a la gala de entrega de premios. Mi sorpresa fue... que el juego estuvo muy cerca de ganar el primer premio y nos dieron la mención especial al “proyecto con mayores posibilidades de desarrollo”. En aquel momento no sabíamos lo que significaba... pero para nosotros fue un gran impulso. Después, el juego como freeware tuvo más de 50.000 descargas y fue distribuido en Japón en el CD-ROM de la prestigiosa revista IP (revista que guardo con gran cariño).

Al siguiente año... volvimos a la carga. Era el año 2003 y mi hermano y yo trabajamos durante muchos meses para el siguiente juego. Se llamaba “Nuts & Scrap”, era un plataformas de corte clásico, como el del año anterior... pero muy mejorado, con una historia graciosa y con algunos toques originales. Muy en nuestra línea... pero supuso el mayor salto de calidad que hemos dado. Dicho juego, recibió la mención especial al “juego con chispa” , lo que supuso muchos chistes para los que nos conocían... pero además, dejó claro que quizá nuestros juegos tenían algo especial. A Nuts & Scrap le tengo un cariño enorme, después de ArtFutura, decidí acabar el juego, solamente había una demo... y sabia que el trabajo para acabarlo iba a ser mucho más grande que el que ya había realizado. Hace solamente unos meses (osea, he tardado 3 años), conseguí acabar el desarrollo, acabé todos los gráficos y lo programé yo mismo... y bueno, ya con la versión acabada, decidí probar suerte con alguna distribuidora, mandé un par de mails y rápidamente se interesaron en el juego para serie “barata”, después de varios meses de negociación la cosa no llegó a buen puerto (todavía no se bien por que...) , pero bueno, eso nos ha abierto los ojos por lo que hemos decidido ponerlo a la venta nosotros mismos. A si que... tengo que anunciar aquí, que posiblemente en un par de semanas el juego completo estará a la venta desde nuestra web al precio de 9,95 Euros (mediante Plimus).

Bueno, llegó 2004, mi hermano y yo teníamos muchas ganas de volver a participar. Mi hermano se dedicaba al diseño industrial profesionalmente desde hace años pero yo era todavía estudiante... lo que me permitía dedicar mucho tiempo a aprender a crear videojuegos. Recuerdo el proceso de creación de Sonoro muy bien, fue muy bonito... queríamos hacer algo diferente y original, queríamos hacer lo que nos apetecía sin seguir ninguna regla. Durante meses trabajamos para conseguir una idea buena, hicimos muchas pruebas, muchos conceptos, muchos prototipos, muchos estilos gráficos... y al final, un día mientras estábamos en la piscina fumando un cigarrillo salió la idea y lo vimos claro. El proceso de creación del juego fue rápido, tardamos meses en conseguir la idea pero una vez la conseguimos... el desarrollo de la versión beta fue coser y cantar (un par de meses).

El juego... por los screenshots que mostramos, no levantó ninguna expectación jejeje, nadie daba un duro por el. El aspecto gráfico era “raro” ... pero todo el que ha probado la versión beta ha quedado bastante enganchado. Era un concepto innovador en los tiempos en los que no existía Nintendo DS... ni juegos de “pintar”.

Creo que este año... fue el que más cerca estuvimos de conseguir el primer premio, prueba de ello fueron las dos menciones especiales que otorgaron al juego... “mejor concepto de juego” y “mención especial del jurado”. Nos fuimos... algo desilusionados, pero era difícil ganar con un juego tan “feo”.

Este juego, al igual que he hecho con Nuts & Scrap... tengo propuesto acabarlo. El desarrollo está muy avanzado y es cuestión de disponer de unas semanas al 100% para acabarlo. Esperemos que siga el mismo camino que Nuts, y salga a la venta desde nuestra web.

Bueno, Sonoro TV, seguramente es nuestro juego más especial, y este año 2006, en los Premios Desarrollador_ES nos concedieron el premio a la innovación... compitiendo contra producciones millonarias como One de Digital Legends, lo cual, es de las mejores cosas que nos han pasado desde que hacemos videojuegos.

Año 2005, un año especial. Yo estoy finalizando mis estudios... y empezando con mi vida profesional al 100% dentro de los videojuegos. Antes de empezar a desarrollar juegos por encargo, realicé mi proyecto final del ciclo de ilustración que había estudiado en la escuela de arte de Alcoi. Ese proyecto... como no podía ser otra cosa, eran los gráficos para un videojuego, concretamente “Prieto: Escapando de la oscuridad”.

El juego, tenia como objetivo ser mi “proyecto final” de ilustración, presentarse a ArtFutura... y ser una buena muestra de la calidad gráfica y técnica que podíamos conseguir en DevilishGames (ya pensando en poder mostrar algo a los futuros clientes).

Bien, el primer objetivo... lo cumplió con creces, conseguí el primer “10” que han puesto en los 25 años de historia de mi escuela a un proyecto final. Para ello estuve durante meses tratando de encontrar un estilo artístico diferente, ... no solo para el juego si no para mí arte en general. Fusioné técnicas de 3d y 2d... intentando conseguir unos gráficos expresivos. Yo era consciente que no podía competir con los juegos actuales en tecnología gráfica... pero si podía crear algo “diferente”.

El segundo objetivo del juego... “ArtFutura”, fue cumplido con “La mención especial al mejor arte” , cosa que me hico mucha ilusión... puesto que con el juego quería conseguir eso mismo; Arte.

Además, ese año, ArtFutura fue muy grande para mi... puesto que me invitaron a participar en la conferencia “Games in Spain” con “gigantes” como... Carlos Abril, (FX Interactive), Jaime Giné, (Electronic Arts), Xavi Carrillo (Digital Legends) y Daniel Sánchez Crespo, (Novarama). Casi nada, ... hice lo que pude ;-)

Este proyecto actualmente está paralizado debido a la gran inversión de tiempo que requeriría acabarlo, pero gracias a el, hemos conseguido muchos clientes tanto que querían juegos... como que querían gráficos para sus juegos share.

Bueno, este año, he estado completamente inmerso en mi vida profesional con Devilish realizando videojuegos, hemos hecho varios juegos por encargo para pc, juegos para web, la saga movil+kotas y muchos, muchísimos gráficos para otras empresas. Creía que este año ya no podría presentar nada... pero hace unos meses Jose Luis, uno de los miembros de Devilish, el más joven y todavía no-profesional (puesto que está en la universidad) me convenció para que realizáramos un videojuego. Ese videojuego estaba basado en un concepto mío, una idea que tuve uno de esos días locos (o de inspiración, depende quien lo mire), era una idea sencilla, se controlaba con 2 teclas. Jose Luis... le dio otra vuelta de tuerca al concepto, le añadió muchas mejoras... y me convenció para seguir adelante (a pesar del lío de trabajo que he tenido... y es que trabajar en esto es duro, más... cuando intentas sacar adelante tu empresa). Bueno, yo convencí a mi hermano también para que hiciera algunos gráficos y al final nos pusimos los tres manos a la obra. José programaba, Fran hacia gráficos y yo “coordinaba”. Hubo muchos momentos en los 3 meses de desarrollo en los que me desanimé, no le veía salida, pero finalmente, en las dos ultimas semanas conseguimos obtener el aspecto que queríamos, y concretamente en los 2 o 3 últimos días el juego empezó a parecer divertido. Finalmente, la idea “loca”... tuvo como fruto una versión “Beta” o “Demo”, como queráis llamarla, dicha versión tiene 4 niveles y tiene el motor 100%. Para acabar el juego... solamente falta hacer más escenarios y programar unas cuantas fases más. Ósea, aquí tenemos otro juego que seguro que acabaremos.

Realmente, clasificarnos para ArtFutura ha sido una sorpresa... y es que un juego que se controla con dos únicas teclas parece fuera de lugar en una época donde los juegos se vuelven más y más complejos y requieren que el usuario utilice todo tipo de teclas y periféricos para controlarlos.

No tengo ni idea de lo que pasará en la fase final, pero yo estoy muy feliz, sobre todo por Jose Luis, que nunca se había presentado a ArtFutura, que ha estado con nosotros desde siempre y ha pasado muy malos tragos. Espero que cuando acabe la universidad, quiera continuar en nuestra andadura. También estoy contento por mi hermano, que siempre ha dedicado tanta ilusión como yo a Devilish (aunque a veces le tenemos que compartir con otras empresas, ya que a un diseñador como el, es difícil retenerle).

Bueno, menudo rollo he soltado... pero he disfrutado recordando viejos tiempos, recordando la gran cantidad de gente que he conocido por allí, he hecho grandes amigos. Desde aquí, recomendar a todo el mundo que no se desanime, que participe en ArtFutura, que participe en todos los concursos... y que nunca paren de crear, por que algún día, algo puede salir bien.

Ale, dejo algunos recuerdos del 2003, 2004 y 2005... y nos vemos este año por allí.


martes, octubre 03, 2006

Devilish estrena web

Ya era hora!!!, después de varios meses planeándola, diseñándola, programándola... por fin está operativa la nueva web de DevilishGames. Como ya he comentado en otras ocasiones, hemos tratado de darle un nuevo enfoque y tratar de mostrar la mayor información sobre nuestros productos, servicios y proyectos. Realmente yo estoy muy satisfecho con el resultado conseguido.

Aun falta trabajo para terminar... ya que para los amantes de nuestros juegos clásicos estamos creando un portal llamado “DevilishFree”, que recogerá para descargar y jugar online todos nuestros antiguos juegos freeware (Devil By Mistake, Camaleón, AstroPuzzle, Comando Pelota 3d...). Además de los clásicos... también añadiremos nuevos juegos y novedades. En definitiva, será un portal de juegos free con contenido propio 100%, ya que entre unos y otros, tenemos más de 40 viejos juegos y mini juegos entre juegos web, pc, linux, beos, gp32, etc. La verdad es que estos juegos no encajaban en el nuevo enfoque de la web, por eso los hemos sacado a otra web aparte y en la web corporativa solamente hemos dejado los proyectos realizados para clientes, que han sido distribuidos... o que tienen posibilidades de serlo.

Bueno, de DevilishFree ya hablaré en su debido momento... hoy hay que celebrar que por fin estamos de estreno con la nueva www.DevilishGames.com. Bueno, cualquier sugerencia, critica o comentario será bienvenido para intentar seguir mejorando nuestro website.

lunes, septiembre 25, 2006

Demoreel DevilishGames 2006

Ya vamos viendo la luz al final del túnel y estamos a solo unos días de estrenar nuestra nueva web. Nuestra intención ... ha sido dar otro pasito más dentro de la “profesionalización” que estamos realizando en el grupo desde hace ya más de un año.

Las organización de la web, será bastante diferente a la actual... y se suprimirán los viejos contenidos de juegos gratuitos, flash, descargas, etc... e irán a parar a un portalito llamado “DevilishFree” que estará integrado dentro de la web... pero será una parte externa a la web corporativa.

En la web corporativa, solamente estarán los desarrollos creados para clientes o con orientación comercial... como los juegos para móviles o los futuros juegos “indie” que lanzaremos al mercado (Nuts & Scrap será el primero y puede que sea en poco más de un par de semanas).

La web está pensada para facilitar la labor de organización y actualización mediante un sencillo panel de administración, de tal modo que vamos a tratar de colocar mucho material e información detallada de cada proyecto.

Bueno, en la web, también habrá una sección llamada “DevilishArt”, en la que promocionaremos nuestros servicios artísticos para otras empresas. Una labor que llevamos realizando desde hace años... y que mantiene el grupo en gran medida. Mostraremos algunos de los trabajos que hemos realizado para clientes de medio mundo... gráficos para juegos, diseño 3d, ilustración... etc.

Una de nuestras intenciones era simplificar al máximo y tener unos textos claros y concisos. Con la finalidad de que los clientes vean lo que hacemos lo más rápidamente posible hemos creado una “Demoreel” , ósea, un pequeño video online de unos 2 minutos y medio que muestra algunos de nuestros desarrollos en movimiento. Las “Demoreel” con muy comunes en el entorno de los artistas digitales, pero no es muy común verlas en grupos de desarrollo, nosotros creemos que es una buena idea.

He colgado la “Demoreel” en YouTube... para ir abriendo boca. Espero poder anunciar el lanzamiento de la nueva web muy pero que muy pronto.

Ahi va:

martes, septiembre 19, 2006

Popochi Beta 0.50

¿Cómo no?... en DevilishGames tenemos otro proyectito para presentar a ArtFutura. El juego se llama Popochi y la idea surgió hace ya muchos meses. El concepto fue ideado por mí... pero debido a mi falta de tiempo para programarlo y elaborarlo, decidí encargar el proyecto a uno de los viejos rockeros de Devilish... ósea, a José Luis López.

Jose Luis está con nosotros desde el año 2000 y bueno, ha hecho con nosotros un par de juegos freeware, se trata de “Camaleón” y “New Gyruss”. Últimamente no ha podido dedicar a Devilish demasiado tiempo, por que por una parte estamos tratando de profesionalizar el grupo dedicándonos al 100% y el todavía no puede dedicar todo el tiempo que querría... puesto que es un chaval joven y la carrera le quita mucho tiempo.

Bueno, el caso, es que al final lo liamos para que programara el proyecto... y ahí está. De momento el juego se ha realizado para presentarlo a ArtFutura... y después, ya se verá. La idea es acabarlo lo mejor posible. La versión que tenemos actualmente es la “Beta 0.50” y consta de cuatro niveles con el aspecto casi definitivo. Para la versión final creo que haremos alrededor de 10 niveles... ya que estos son bastante largos.

Bueno, los gráficos ha corrido del a mano de Fran Ferriz, y bueno... también me costó mucho convencerle para que le dedicara parte de su tiempo libre a hacer los gráficos para este proyecto... pero bueno, al final le ha dedicado mucho tiempo, muchas horas y creo que el resultado se nota. Los gráficos 2d me parecen muy adecuados para este tipo de juego y tienen un encanto especial.

Por mi parte, simplemente he apoyado a José y Fran con algo de trabajo sucio en cuanto a gráficos y con la idea general. Normalmente siempre he coordinado los proyectos en los que he programado, pero esta vez la labor ha sido más complicada por que he tenido que coordinar al programador y el grafista ... solamente por Internet.

Bueno, como ya he comentado antes, la intención era hacer un juego completo... por lo que el trabajo no acaba aquí, en esta beta que nos propusimos para ArtFutura. Espero que en unas semanas y cuando hayamos descansado un poco, volvamos a la carga para finalizar el juego. Después ya veremos la salida que le damos.

El concepto del juego era simple, ... mediante el movimiento de una “rueda” había que impedir que unos fantasmas llegaran al centro de la pantalla, poco a poco la cosa se ha ido elaborando... añadiendo una historia, un ambiente... y muchas nuevas posibilidades. Una buena idea de Jose... fue añadir los fondos a modo de “puzzle”... y que conforme vayamos recogiendo ciertos items se vayan moviendo las casillas para formar el escenario, de tal modo que en cada casilla hayan diferentes pruebas, puntuaciones, velocidades... etc. Al final del nivel, el escenario queda completamente completado y el jugador es “premiado” con una bonita ilustración... como en la recreativas de antaño. Creo que es un concepto de juego nuevo, con unos gráficos bonitos... y aseguro después de haberlo jugando... que ni las capturas ni el video reflejan la diversión y la facilidad de manejo que se experimenta cuando pruebas el juego. (Ayer fue la primera vez que jugué en serio al juego... y me lo pasé genial).

Ayer, acabamos Jose y yo a las 4 de la mañana dándole los últimos retoques, corrigiendo los últimos bus... y esta mañana a las 8 nos hemos puesto a grabar el video, sacar capturas, crear el instalador, etc... para enviarlo al premio de creación de videojuegos ArtFutura-Sony PlayStation 2006... a ver si hay suerte, aunque ya digo, que lo principal es que acabemos el proyecto.

Aquí dejo el video (un poco cutrecito ya que está hecho con prisas y sueño):



Y bueno, para el que quiera saber más... la historia del juego empieza así:

"Charlotte era una niña de siete años. Durante todo el año sus padres trabajaban muy duro ya que debían pagar aquel pequeño piso en el que vivían. Ese año las cuentas no salían y no pudieron tener vacaciones. Así que pensaron que como ellos debían continuar con su monótona vida durante todo el verano decidieron que al menos Charlotte disfrutase de sus vacaciones. Así pues pensaron que lo mejor sería enviarla durante aquel tiempo al pueblo de sus abuelos en la pequeña casa de campo que allí tenían. Charlotte estaba muy ilusionada ya que podría pasarse el día jugando, corriendo o nadando.

Todo parecía perfecto –pensaba Charlotte- hasta que llegó la primera noche. Mientras dormía notó que alguien le susurraba al oído… ella se despertó y entonces los vio… la habitación estaba llena de fantasmas.
No lo dudó enseguida se tapó con la sábana y pensó que lo mejor era quedarse ahí dentro hasta que los fantasmas decidiesen marcharse. Entonces ¡apareció él! Justo detrás de su cama.

Charlotte se levantó de un salto y se quedó mirándole. Era una especie de osito de peluche que decía llamarse Popochi y que estaba dispuesto a ayudarla. Le dijo que cerrase los ojos y crease una burbuja imaginaria alrededor de su cama. Le explicó como esa burbuja la protegería ya que si los fantasmas intentaban atravesarla él lanzaría decenas de pequeños Popochis para salvarla. Si un fantasma tocaba la burbuja ésta perdía su fuerza, pero si un Popochi hacía lo mismo la burbuja recobraba su poder.

Pasaron las horas y no amanecía, la noche parecía eterna, Charlotte le preguntó a Popochi: ”¿Por qué no salía el Sol?-, entonces él le contestó: “Hasta que no se vayan todos los fantasmas de esta casa no volverá a amanecer” De este modo comenzaron las aventuras de Charlotte aquel verano, ¿pero cómo acabarían?... ¿Conseguiría Charlotte vencer a todos los fantasmas o la penumbra, la oscuridad y la noche continuarían y jamás volvería a ver la luz de otro nuevo día…?"

martes, septiembre 12, 2006

Video de Bosstructor,

Llevaba unos días sin postear nada, (es que han sido las fiestas de mi ciudad). Bueno, hoy vengo con el video de uno de los últimos proyectos donde he participado. Se trata de un juego que funciona a través de la web y se llama Bosstructor. El juego ha sido programado y diseñado completamente por José María Rodríguez (uno de los programadores de Devilish). Yo intenté aportar mi granito de arena al proyecto ya cuando estaba muy avanzado, con nuevos gráficos, personajes, menús, logo, escenario... todo ello creado en formato vectorial. El proyecto de momento... y para no perder la costumbre será presentado a ArtFutura 2006... ya que es un proyecto creado completamente por amor al arte.

De momento, pronto abriremos una beta para un publico reducido (para la gente de Stratos concretamente)... y más adelante, después de ArtFutura ya intentaremos abrirlo para el público general. Lo mejor para entender el concepto de juego es que veáis el video, pero bueno, un breve resumen; podría ser que el juego consiste en crear robots a base de piezas para que compitan con el resto de usuarios del juego.

Bueno, aquí dejo un pequeño video:

martes, agosto 29, 2006

Antena 3 lanza “Movil+Kota: Neng”,

Hoy estamos de enhorabuena; una nueva mascota virtual para móviles de DevilishGames está en el mercado. Se trata de una mascota basada en la licencia de un famoso personaje que todos conoceréis, y bueno, es un trabajo algo diferente a las anteriores “Movil+Kotas”. La mascota fue encargada por la distribuidora MovilCube, producida por Antena 3 y desarrollada por DevilishGames.

La verdad es que ya hace varios meses que el proyecto estaba completamente desarrollado, pero por temas de marketing, distribución y temas donde no entramos los desarrolladores... pues al final se ha ido retrasando el lanzamiento, pero por fin, el sábado salió el primer anuncio en televisión y ayer por la noche vi otro... por lo que estamos muy contentos, después de ver a “Pulpito” y “Pollito” en la tele, es un placer ver la nueva “Movil+Kota” a la venta. Esperamos que lo promocionen bien y se vendan unos cuantos :-)

Bueno, centrándonos en lo interesante, ósea, en la parte de desarrollo, decir que pese a basarnos en un personaje conocido, siempre quise mantener el estilo y la línea de nuestras dos anteriores mascotas, que eran personajes 100% originales. Para ello, intenté mantener el estilo de los ojos grandes y saltones e intentar representar la mayor cantidad de expresiones simplemente con los ojos y el apoyo de la boca. Las pantallas de los móviles son bastante pequeñas... como todos sabemos, por ello, para tratar de conseguir la mejor calidad gráfica aprovechando al máximo el espacio, intenté realizar los personajes lo más redonditos posibles, en el caso del pulpito y del pollito... era más sencillo, pero para un humano, tuve que barajar varias opciones. Finalmente, me decidí por darle gran protagonismo a la cabeza y a las manos... que al fin y al cabo son lo más representativo del personaje.

El desarrollo fue bastante fluido, puesto que tanto José Maria (el programador de Movil+Kotas) y yo... ya teníamos la medida cogida y no surgieron demasiados imprevistos, pese a las nuevas mejoras y características que añadimos a la aplicación.

Durante el juego, el personaje evoluciona a 4 estados, niño, normal, adulto y viejo... y bueno, el Neng tiene nuevas habilidades dentro de la serie de las Movil+Kotas, como pueden ser bailar o ligar :-).

Como ya he comentado en varias ocasiones, estamos trabajando en la nueva web de Devilish, por ello, en la actual no hay demasiada información, pero en unas semanas, cuando tengamos lista la nueva web, colocaremos más información, videos, etc, sobre todos nuestros desarrollos y proyectos.

Como me he adelantado a todo el mundo... y todavía no hay ninguna noticia, ni web, ni nota de prensa donde la distribuidora hable del juego, coloco una de las imágenes de mi portfolio:

zoom!

sábado, agosto 26, 2006

Gráficos para "Coloring Book: Trucks and things that go"

Hoy tengo que decir ... que ya soy un añito más viejo. El pasado día 23 cumplí 24 añitos.

Bueno, a lo que vamos, ayer he recibí la noticia de que se ha lanzado “COLORING BOOK 11: TRUCKS AND THINGS THAT GO”. Bien, esta divertida aplicación ha sido lanzada por uno de nuestros clientes, DataWareGames, unos americanos muy majos que se dedican a juegos casuales y aplicaciones infantiles. La serie de “Coloring Books”, son unas aplicaciones muy sencillas orientadas al público más joven. Se trata de un libro con 50 ilustraciones en blanco y negro, y que el usuario debe colorear de forma muy intuitiva. La verdad es que la aplicación es sencilla pero parece que es buena idea y por lo visto se vende bien ya que van por el número 11.

Nuestro trabajo fue bastante sencillo y lo realizamos los chicos de DevilishArt (la mayoría del trabajo lo realizó Fran), las ilustraciones las realizamos en vectorial, pero en el libro aparecen en mapa de bits en dos colores. El tema de este libro eran los coches... y seguramente, aprovechando el tirón de la película “Cars” y para mantener un aire infantil, nos pidieron que esos coches tuvieran bastante personalidad, en un principio realizamos unos coches con bastante detalle, pero al tratarse de un libro infantil, tuvimos que simplicarlos y de paso añadirles "ojos y boca" para darles más personalidad. Bueno, es un trabajo muy sencillo pero siempre es una alegría ver publicados proyectos donde has participado.


lunes, agosto 21, 2006

Sonoro TV premio a la innovación en los "Desarrollador_ES" de Campus Party,

Bueno, aquí traigo un post… de estos que me gustaría archivar ahora que tengo blog jejeje y bueno, tampoco lo he podido poner antes por que el propietario de la cámara con la que hicimos las fotos había estado de vacaciones y no me las pudo pasar hasta ayer jejeje.

Bueno, para los despistados, el día 28 de julio, en el Área Desarrolladores de Campus Party, se entregaron los premios “Desarrollador_ES”, una iniciativa de Campus Party con la colaboración del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y el apoyo de OJ Games.

Los premios Desarrollador_Es, tratan de premiar a la industria del videojuego español, entre los nominados en las diferentes categorías se encontraban juegos como Commandos Srtike Force, Scrapland, One, Imperial Glory, Fallen Lords, PC Futbol… y bueno, también estábamos nominados nosotros con el premio a la innovación con nuestro proyecto “Sonoro TV” :-D (cuando nos informaron de que estábamos nominados fue una gran sorpresa para nosotros (gracias Nae por acordarte de nosotros)).

Bueno, tengo que destacar que la organización de la Campus se porto muy bien con nosotros, ya que nos reservaron un hotel muy decente y nos trataron genial en todo momento. Fue un placer compartir sitio con todas las grandes empresas del sector (más… cuando nosotros somos minúsculos comparados con ellos).

Por allí, estuvimos con buenos amigos y conocidos de la industria y de Stratos. Destacar que a la ceremonia asistió gente de Pyro, Digital Legends, Zinkia, Exelweiss, Gaelco, Novarama, Mercury Steam, Nerlaska, Omepet, Questtracers… etc, etc, etc.

Bueno, el caso, es que estábamos nominados a la innovación junto con los juegos “La ínsula de Sancho” y “One” y bueno, al final… el jurado decidió dar el premio a nuestro “Sonoro Tv”, cosa que no esperábamos y que fue una gran alegría para nosotros. Es todo un orgullo recibir un premio de este tipo… y además, por posiblemente el que es nuestro proyecto preferido, ya que “Sonoro TV” fue concebido para ser un juego innovador, tanto en jugabilidad con en aspecto.


Decir también, que no es el primer premio que recibe este proyecto, ya que también fue premiado en ArtFutura 2004 con las menciones especiales “Al mejor concepto de juego” y con la “mención especial del jurado”.

Bueno, decir que todavía estamos trabajando en este proyecto para lanzarlo en el mercado de juegos “casuales”, en cuando a programación el juego está muy avanzado, lo que nos estamos planteando ahora es darle unas reformas a los gráficos, que fueron ideados para ser un proyecto “diferente”, pero quizá se alejan mucho de lo que suele verse en el mercado “casual”. Veremos si al final los cambiamos todos o solamente les damos algún repaso.

Bueno, eso es todo, pronto vendré más cosas…